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  • 2人用
  • 10分~45分
  • 10歳~
  • 2025年~

リーダーズくじらさんさんの戦略やコツ

20名
0名
0
約1時間前

※めちゃめちゃやりこんだというわけでもないので、アレですが現状の評価です。左の方が強いかなって程度。

プロテクター、ジェイラーは暫定。Tier3でも特定のシナジーあるキャラと組めば使える。

あくまで個人の感想。異論は認める(コメントください)


【Tier表】

Tier1:ブルーザー ロイヤルガード ブリューマスター プロテクター

Tier2:ハーミット&カブ ワンダラー アクロバット アサシン クローランチャー イリュージョニスト

Tier3:ジェイラー マニュピレーター アーチャー ライダー ヴィジアー

Tier4:ネメシス


【Tier1】

ブルーザー

攻撃も防衛もこなせる最強キャラの一角。特に攻撃にまわった時に最短距離でリーダーに迫る突破力は強力でプロテクター、ジェイラー以外での対処は難しい。盤面端では押し込んだ敵キャラで包囲完成を狙うこともできる。(相手にプロテクターがいる場合等は)防衛にまわっても有能で、攻め手をリーダーから遠い場所に押し返すことができる。対アサシンを安心して任せることができる。腐りにくく、相手にとられたくないことからスカウト(もしくは除去)の第一候補


ロイヤルガード

リーダー移動→アクション(リーダーの隣接マスに移動、さらに1歩移動)というリーダーから3マス離れたところまで飛ぶ捕獲用飛び道具として運用が真骨頂(RGロケット)。盤面が狭く、包囲を恐れてリーダーを端に寄せたくないという事情から、3マスはいつでも狙える距離であり、対処も難しい。また、アクションを使うときに自キャラ位置に左右されないため、遊撃的防御キャラとして相手の進路や視線を塞ぐなど(出番が来るまで)自由に運用できるのも魅力。(基本ルールで)後半のスカウトでも出遅れない。ブリューマスターと組めば、リーダーから4マス飛ばせるようになりさらに強力。


ブリューマスター

隣接味方キャラを一歩動かす。一見地味な能力だが、縁の下の力持ちとして汎用性が高い。アクティブ能力キャラ全般のサポーターと全体の加速装置。位置取りが重要なアクティブ能力を持つキャラはブリューマスターとセットで運用したい。他にもRGロケットの射程を伸ばしたり、アサシンの後についてプレッシャーをかけたり、ジェイラーに邪魔されにくく、壁の押し上げもできるので、盤面中央から戦場を支配したい。


プロテクター

強力な防衛キャラ。隣接する味方にも効果を及ぼすため、特定のアクションキャラ(◎ブルーザー、○イリュージョニスト、◎マニュピュレーター、○クローランチャー)を封殺できる。逆に相手がそれらのキャラ選ばないと無駄になるのが、その場合こちらのキャラ選択の幅が増える、防衛の際相手による搦め手を計算しやすくなるのは地味だが大きな利点。ハーミット&カブと組んで壁三枚にするとさらに安定する。


【Tier2】

ハーミット&カブ

カブに捕獲能力がないものの、ユニット数が少ないこのゲームで完全独立してキャラが1人多く、6対5を形成できるのは単純に強い(逆に相手にとられると5対6を強いられる)。ハーミットを攻撃に回してカブを防衛、攻め3守り2としても良いし、間にプロテクターを挟んで3人で壁を作るのも強力。カブは相手1キャラを邪魔することに専念できれば十分に元は取れる。公式のQ&Aにあるカブを包囲に使うという展開にはなりにくいので気にしなくてよさそう。


ワンダラー

遊撃キャラ。相手のリーダーの逃げる方向1マス前に回り込む形で運用。、陣形によってはリーダーに即近づけない位置にしかいけない場合もあるが、相手のキャラ能力には左右されにくい。序盤のスカウト加入なら相手リーダーの追い立て役、後半加入でも出遅れずに2番槍に回ることができる。相手に裏をかかれても能力を使えばリセットできるため、対応力が高く立て直しがしやすい。


アクロバット

うまく位置取り調整する必要はあるが1ターンで最高4マスすすめる機動力。自ユニットで導線を作って後半にスカウトすれば、容易に前線に送り込むことができる。守備的に使いつつ、隙があれば飛び込むという使い方もできる。単純な壁では対処できず、動きが読みにくいので、移動補助できるキャラと組めば相手の防衛ミスを誘いやすいキャラではある。


アサシン

1人で相手リーダーを捕獲できる強力キャラだが、他に能力はなく、一方向から攻めて1人でリーダーを捕獲することは不可能なので、結局何らかの工夫が必要。シナジーを考えて相方を選びたい。相手は十分に警戒してくれるので、リーダーを牽制して、逃げる方向を強制する感じで運用するのが良いと思う。リーダー間の最短距離挟まれる形動けばRGロケットの抑止力になる。


クローランチャー

移動or引き寄せ、2種の能力を敵味方に使えるので完全に腐ることは少ない。敵の陣形を崩す、自身の加速、アクティブキャラの位置調整とできることは多彩だが、壁を越えることはできず、ブリューマスターのように融通がきくわけではないので運用は難しい。


イリュージョニスト

位置交換。相手リーダーに決めて勝利といきたいところだが、警戒されないわけがないので難しい。相手の防衛キャラとの位置交換、もしくは自リーダーと位置交換して緊急回避が活用法になるので、できるだけ自リーダーから離れた位置をとりたい。とにかく常に考えて計画的に動く必要がある。


【Tier3】

ジェイラー

防御キャラだが、隣接キャラにしか効果がなく、能力発動中に隣接しても能力がキャンセルされないため、汎用性はプロテクターに大きく劣り実用的な運用が難しい(アクロバットの2回目のジャンプがキャンセルできるならもう少し評価があがるが)。実用的に対ブルーザーができる一点に価値あり。


マニュピュレーター

敵ユニットを強制移動できる強力な能力にみえるが実戦上役に立ったことがない。相手が効果範囲に留まってくれるわけなく、牽制以上に能力を活かした運用には工夫が必要。また相手リーダーに決まっても決定打にはなりにくい。主にブリューマスターやグローランチャーと併用することになる。隣接マスには使えないため、中長距離でリーダーの防御しながら機会を狙う。言うまでもないが、プロテクター相手には無力。カブに視線を塞がれるのも悲しい。


アーチャー

相手が防衛ラインを1マス上げるだけで対策されてしまうため有用な活用方法がない。メリットといえなくもないのは、1手早く攻めに回れることと後方の仲間の支援が受けやすいので奇襲に向いていること。逆に隣接マスに対する捕獲効果がないので、正攻法的な挟み撃ちの1駒には向かない(アーチャーの方に逃げられると時間がかかる上、端に追い込まれる)。味方ブルーザーを1歩後ろから追いかけてに一気に捕獲する作戦はあり。


ライダー

直線2マス移動できる。直線移動のみなのでユニットが増えた後半や、相手リーダ-の近くでは能力を発揮するのが難しい。序盤の機動力はあるので(基本ルールで)1ターン目に他にめぼしいキャラがいなければ選択肢にはいる。


ヴィジアー

リーダーが2マス移動できるようになる。盤面が狭すぎてリーダーが2マス移動しても逃げる場所がない。RGロケット の推進装置として使用する場合のみ評価があがる。


【Tier4】

ネメシス

相手のリーダーの移動に合わせて(必ず)2マス移動できる。強そうだが、自分のアクションフェイズに何もできないのが致命的。相手のリーダーが動かないと実質1人少ない人数で戦うことになる。連続でアサシンでチェックをかけるか、マニュピュレーター等で相手のリーダーを動かせる状況なら使えそうだが、その場合は別のキャラ使ってもうまくいきそうではある。最終的には「必ず2マス」を利用されることまで考えると、今のところ選ばない方が良いというのが結論。




【エキスパートルールについて】

 エキスパートルールだと(後攻がTier1が3キャラ残るように調整すれば)後攻がTier1から2キャラとれる計算になる。ロイヤルガード+ブリューマスターの組み合わせをとられたくないので先行はこの2キャラから選ぶか、除外するのが(個人的な)基本方針。エキスパートルールだと戦略が固定されてはやく飽きそうではある。基本ルールは運要素強いし、戦略が立てられないのが嫌という人は以下のヴァリアントで。


※ヴァリアントルール

 ランダム10キャラからお互い1キャラずつ除外してスネークドラフト。スカウトフェイズ(1ターン目の後攻は2回行う)はあらかじめ獲得していたキャラをスカウトする。

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