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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 14歳~
  • 2018年~

ウォーチェストくじらさんさんの戦略やコツ

290名
0名
約2ヶ月前
0

プレイ回数も増えてきたので、基本の16ユニットを評価してみました。

【基本セット4人でのチーム戦運用を前提にしてのユニット評価】ですので、拡張込みや2人戦の評価とは若干異なると思います。


4人戦の大きな特徴は、

●1人3ユニットであること

●戦場が広いこと

●対面の味方と連携できること

です。


そのため

〇バッグの初期コインが少なく、無闇に徴兵せず、1ユニットに集中した運用が2人戦より有利に働きやすい。

〇早期に前線に拠点を築いて、そこから展開することが重要。機動力も活かしやすい。

〇対面がエンサイン、マーシャルを使えば、下家に反撃の機会を与えず、一方的に攻撃できる。

等、ユニット選択にも大きな影響を与える要素となります。


まあ、あくまで個人の感想なので、そういう考えもあるんだなぁ程度に受け止めておいてください。



スカウト(斥候) ★★★★★

味方ユニットの隣から展開できる戦術がとにかく強力。その戦術上、常に前線で活用するため、序盤、中盤、終盤と隙なく活躍する。

1巡目で味方の他ユニットが展開、1歩前進した後、隣接した拠点上に斥候を展開するのがセオリー。手札がよほど事故らない限り、前哨地となる拠点を早々に確保できる。

他ユニットなら最短4回かかる占拠を、再展開から2回で行えるのと、そのことを前提にして、強引な攻撃、占拠狙いや、相討ち前提で槍兵を攻撃できる。

相手にとって、攻撃したくないのにせざるを得ない、ウォーチェストに現れた「(正体がばれた後突っ込んでくる)ガイスターの赤おばけ」

駒が少なくなった後も、ここ一番で相手を足止めして拠点の占拠を遅らせることができたり活躍の幅は広い。



ライトキャバルリー(軽騎兵)★★★★★

メイン運用候補。とにかく移動に時間がかかるこのゲームで2マス移動できるのは正義。

メインで運用すればこのユニットだけで3か所以上占拠できポテンシャルがある、弓兵や槍騎兵の懐に飛び込みやすい。

2巡目からの本運用なので、斥候や傭兵よりは遅れるので、相手の出撃に合わせて出撃したい。

斥候と組めば、敵の初期拠点の近くの拠点(墨俣城)も狙える。逆に自分一人で、軽騎兵と傭兵を両方握りこむのはコインがダブつくため相性が悪い。

使いたい場合は、対面に傭兵運用を任せよう。



バーサーカー(狂戦士)★★★★☆

強化した分を一気に開放して、複数回行動できる。俺TUEEEEEを地で行く、攻撃、占領、防御と卒なくこなす優秀ユニット。

強化状態なら終盤の膠着状態からでも突破する力があり、遠距離ユニットのターゲットにもなりにくく、牽制による防御力も高い。

強化を2回以上してからが本番のため、徴兵、強化ととにかく準備に手間がかかるのが玉に瑕。強化時はバッグ内の圧縮ができるが、戦術使用後は再セットに時間がかかる。

初心者でも運用がわかりやすい雑な強ユニットなため、初めての人にもおすすめ。

牽制以外の役割で、効果的に使えるのは最大でも2、3回、移動を配置転換(拡張)や、旗兵の戦術で補って活用できればベスト。


マーシナリー(傭兵)★★★★☆

序盤速攻、あるいは最後の一手用のユニット。

確実性のあり強力な序盤速攻だが、メイン運用のキャラが別に確保できたなら最後の一手に温存するのもあり。

1巡目で展開+4行動で、拠点を確実に確保できる唯一のユニット。

斥候も軽騎兵も取れない状況なら、第一候補で確保したい。


エンサイン(旗兵)★★★★☆

自ユニットから2マス以内で自陣営のユニットを移動することができ、多くのユニットとシナジーが期待できるいぶし銀ユニット。

配置場所で運用の幅が制限されるので、速攻ユニットで確保した拠点から出撃したいユニットNo.1候補。

初期陣地から出撃すると活躍が遅れるので1巡目のコインは2枚とも他ユニットの徴兵に使用しても良いかも。

狂戦士や、軽騎兵のあと1歩を補助したり、後方ユニットの押し上げたり、味方の特攻させたり、上家の敵ユニットを対面の味方が安全に攻撃できる状況を作るなど運用の幅は広い。

自陣営が速攻できないと、持ち味を活かしきれないが、旗兵がうまく使えるとウォーチェストが楽しくなる。


キャバルリー(騎兵)★★★★

移動後に攻撃できるとかいう(ボクが考えた最強な)戦術持ち。単純に強く敵にすると鬱陶しい。

単純に強く、攻撃、牽制防御と雑に運用できるが、前線にいかに引っ張り出すかが問題。敵にいると鬱陶しい。

強力な×4ユニットゆえに、相打ち前提の陣立てをされると脚が鈍りがちになる。

弓兵、弩兵より扱いやすいが、対槍兵では遠距離ユニットに軍配があがる。


パイクマン(槍兵)★★★★

メインは拠点防衛だがが、攻撃に使用しても有利以上をとれる強力ユニット。

隣接ユニットから攻撃された場合、相手の駒も取り除くヤバいやつ(この効果が(強化してなくても)騎士に有効なのも地味に強い)

敵に回した場合、遠距離ユニット以外、相討ち覚悟で突っ込むくらいしか対策仕様がなく、遠距離キャラを使用しても一方的に有利をとれるわけではない。

ユニット選択で全遠距離+槍兵を相手に確保されるのは避けるべき。敵に回したくないので自陣営で槍兵を確保するというのも十分に選択になる。

拠点防衛で使うなら、相手の遠距離ユニットが展開するのを確認して、逆サイドに展開することを狙おう。


ウォーリアープリースト(僧兵)★★★☆

占拠か、攻撃をしたときに+1コイン。適当に使うと不発する可能性もあるが、バッグの中身がわかっているときに使うと非常に強力。

そうでなくても、相手の手札コインを推測しながら戦うこのゲームにおいて計算を狂わせる+1コインはそれだけで脅威。

初期拠点近くの拠点占拠は防ぐことが難しいので、それだけで1回は戦術使用ができる。

攻撃を戦術に絡めると止まらなくなる可能性があるので、敵になった場合は絶対に僧兵に攻撃されないように立ち回るべきである。

旗兵、指揮官を対面が使用してる場合は★★★★☆評価。積極的に連携を狙いたい。


アーチャー(弓兵)★★★☆

遠距離その1。戦術でしか攻撃できないので、指揮官と相性悪い。

近付かれると無力になるので、基本は護衛ユニットと合わせて活用することになる(相手に軽騎兵がいるなら特に)

護衛無しで活用する場合は、牽制による抑止力を期待。弾切れのタイミングを相手に悟らせないようにすることが特に重要。

相手に槍兵がいない場合、優先順位は落ちるが、味方の後ろに配置するだけで防御力が各段にあがるので、腐ることはない。


クロスボウマン(弩兵)★★★☆

遠距離その2。遠距離攻撃の制限は弓兵より厳しい(直線上、他ユニットを挟めない)が、隣接攻撃が普通にできるので単体でも運用しやすい。

弓兵と違い後衛に使えないが、基本前衛運用前提だと思うので問題ないだろう。

×5なので1強化しても使いやすく、単体で攻めても有効で、相手の陣形を崩しやすい。

個人的には弓兵よりも推したい。



ナイト(騎士)★★★☆

強化されてないユニットからは攻撃されないという特徴をもつ防御特化ユニット。相手が強化してなければ攻めに転ずることもできる。

強化すればどのキャラでも対応できるが、騎士のほうも大人しくしてるわけではないので、防御性能は高め。

強化前提の狂戦士や、弩兵、砦拡張の攻城戦術ユニットは不利か。



マーシャル(指揮官)★★★

騎兵の攻撃バージョン。旗兵と同じように対面の味方と連携して味方移動+(指揮官による)攻撃という運用ができる。

ただ、汎用性が低く、決定的な場面以外では手持ち無沙汰になりがち。

狙って決定的な場面を作りだすのは難しいため、旗兵よりは数段落ちる評価なのは否めない。

戦術でしか攻撃できない弓兵や槍騎兵との相性の悪さは×。

僧兵を対面がとれれば★★★☆評価だが、指揮官はメイン運用しにくいので連携難易度は旗兵より高い。



ロイヤルガード(近衛兵)★★★

サプライで自分のダメージを肩代わりできる(最大3回)。十二の試練ならぬ三の試練の使い手(バーサーカーじゃないから仕方ない)

拡張を導入してない場合、ロイヤルコインを戦術に使えるというのは魅力的に見えるが、徴兵せずに1コイン+戦術で前線に送るには入念な準備が必要である。

うまく拠点を占拠して、道筋を作らないと簡単に玉突き事故を起こしてしまう。

安定させるには1回徴兵して動きやすくするか、旗兵と連携するか、もしくは前線拠点に壁として直接展開するのが現実的。



フットマン(従兵)★★

唯一2体同時に展開できる能力をもつ。

最大徴兵、2体展開で運用すれば純粋に手数が増えて強いと思うが、違う拠点からうまく連携するのは相当難しいし、各個撃破されると台無し。

指揮官と相性は良いが、実戦運用が難しくこの評価。

準備に時間がかかるうえ、展開場所が限定されるので、うまく使えたらかっこいい。


ランサー(槍騎兵)★☆

直線方向で2マス先、3マス先の敵を突進攻撃できる戦術をもつ。一見強そうだが、実は使いにくい。

攻撃できないと戦術が使えないので機動力を活かせるわけではないし、通常の(隣接する敵を)攻撃できないので懐に飛び込まれる危険もある。

ロックオンした段階で相手が逃げるし、攻撃が成功しても反撃できる場所にユニットを配置されると相打ち前提なので後が続かない。

結果、相手の拠点を奪取するには、手厚いサポートが必要となり、単体でまともに機能するのは対弓兵、対弩兵くらいだと思われる。

相打ち前提ユニットならせめて×5ユニットで槍兵に数的有利を取りたかった。



ソードマン(剣士)★

攻撃した後に移動することができる。運用が難しい最弱候補の一角。

騎兵の戦術の前後入れ替えだが、攻撃した後に移動することで有利になるかといえば……

敵の拠点を奪うのが一手早くなるとはいえ、3手番かかるってことから強化は必須で、その準備にかかる手間を考えれば実戦的とはいえない。

経験上、必ず一番手が剣士をとることになる(最後に残っているから)ことから、もう最弱決定でいいのではないかと思う。

相性の良いユニット(旗兵、指揮官等)と組んでメインに使えば活躍できると思うが、他のユニットを押しのけてまで使う理由がない。

×5であることが唯一の取柄。砦拡張でもう少し使える可能性はあるが、別のユニットのほうがやはり強いと思う。

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