明の時代の作家となって、売れっ子作家になろう!というテーマのゲームです(たぶん)。
プレイヤーは社交界、茶屋、縁日、旅、面会所、居酒屋のそれぞれに赴き、作品(絵画、戯曲、文学)の元ネタやインスピレーションを得たり、それらを発行して世間に名を広めたりします。
売れっ子作家になるとお店に行くごとにちやほやされたり奢ってもらえたりします(笑)
ただ、流行り廃りが激しい世界なので新作が出ると皆の興味はそちらに移って行ってしまいます。
そして、世に出した作品は皆に評価され、のちに語り継がれる名作となっていきます。
この得点化の部分もいい味を出しています。
そして、ゲーム終了時にはセットコレクションの要素もあるのでコレも意識しましょう。
そして、優秀な助手を二顧の礼を以って(笑)仲間にすることで、色々な手助けをしてもらえます。
インスピレーションを沸かせてくれたり酒の相手になってくれたり、自分の代わりに旅行に行って旅行記を描いてくれたり(笑)その他色々と。
毎ターンの行動は自分の場に並べられたタイルから1つを選択し、もう1枚はリソースと引き換えに(強制的に)ゲームから除かれます。なので、適当に行動していると後で「この行動をとることができない!」なんてことも発生します(怖いですねー)。毎ターンタイルは新規に補充できるのですが、その獲得順はワーカーの配置順に依存するので、欲しいタイルがあるならばそこも考えてワーカーの配置をしましょう。
でも、即時勝利点につながるようなアクションはタイル獲得が遅い巡目になるんだよなー。
このバッグビルディングの要素も、ゲーム終了時にはすべてのタイルを引き切るので「あのタイルが引けていればー」なんて言い訳を許さない鬼仕様となっております(笑)
このゲームの面白いところは、作品の原案ができていても発表できていないものがあったり助手をたくさん抱えているとストレスが溜まっていくところですね(笑)。助手と「先生、新作まだですか」「いいストーリーはできたのだが、ディテールがまだ磨き切れていないのだよ」とか言っているんだろうな-(笑)
で、ストレスがたまると現実逃避をして1アクション休みになる、と(コレかなりきついと思う)。
ストレス解消には酒を飲むのは理に適っていますね(笑)。そして、売れっ子になればなるほど酒を飲む暇もなくなる(笑)。
ゲームシステムとしてはワーカープレイスメントベースでバッグビルディング、リソースマネジメント、エリアマジョリティ等を並列で行っていくことになります(大変だ)。
各ターンは3回のプレイで終了し、6ターンでゲーム終了なので合計で18アクションしか取れません。
その中で何を優先してどのような戦略を取るのかが重要になってきます。
このゲーム、ほぼすべての情報はオープンになっています。運の要素があるとすれば、場に展開される各種タイルの引きぐらいですが、コレも全員に共有されるので運と呼べるレベルの物ではありません。
しっかりとした戦略を立て、他人の干渉を最小限に抑えられないと勝つことは難しいでしょう。
世界観とシステムが綺麗に融合していて、プレイヤーの行うアクションがゲーム内世界に置き換えるとどういうことになるのか容易にイメージできるので、プレイしていて「システム都合」的な違和感を感じることがほぼないのはすごいと思います。個人的にはこのゲーム、ゲーマーであるならプレイする機会があるならばやらないと損失と言っていいレベルだと思います。
最後に、私は豪華版を入手したのですが「船」のモックがあまりにも粗雑(はめ合いが甘くて押し込まなければならないことも多い(上に押し込んだ部分が潰れることもある)、折れ線に沿って積層厚紙を折ると積層面が剥離する)なのがとても残念だなー、と感じました。
ただ、船は基本のタイルよりもモックの方がゲーム運用上かなり楽なんだよなー...。悩ましい(ゲーム自体の話ではないですが)
- 投稿者:
Sak_uv
- 25興味あり
- 44経験あり
- 10お気に入り
- 40持ってる
舞台の時代背景 | |
---|---|
地域や文化圏など | |
政治経済/各種産業 | |
乗り物が基本テーマ |
頻出するメカニクス | |
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得点や資源等の獲得ルール | |
その他のメカニクスや仕組み | |
プレイヤーの干渉/影響アクション | |
行動に関する仕組み |
ゲームデザイン | |
---|---|
アートワーク | 未登録 |
関連企業/団体 |
運・確率 | 0 | |
---|---|---|
戦略・判断力 | 5 | |
交渉・立ち回り | 2 | |
心理戦・ブラフ | 0 | |
攻防・戦闘 | 0 | |
アート・外見 | 3 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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