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  • 2人~6人
  • 45分前後
  • 10歳~
  • 2021年~

ファクトリアwinterkoninkskeさんのレビュー

821名
16名
0
3年弱前

二人プレイ時の感想も書きます。

ファクトリアは、稼働させる工場を対戦相手と同時に選ぶことでバッティングを発生させながら、資材を変換したり売ったりして手持ちの金を増やし、いち早く目標金額を所持した人が勝つ拡大再生産のゲームです。

まずは三人プレイ時の解説です。

1ラウンドに3つのフェイズがあり、

a工場稼働

b資源の売り買い

cスキルの購入

の順に行い、ラウンドを繰り返していきます。

「工場稼働」では、プレイヤーは手札の工場番号が書かれたカードを裏向きに伏せ、一斉にオープン。自分が指定した工場に自コマを移動させ、そこに書かれた資材の変換/獲得アクションを行います。

この時、誰かとバッティングすると、追加のボーナスが貰えます。つまり、「ポジティブなバッティングシステム」であることが、本ゲームの根幹となります。

「資材の売り買い」では、手持ちの資材を売るのか、手持ちの金で資材を買うのかを選択します。まとめて売るとボーナスがあったり、工場稼働の際に必要な資材を残しておかないといけなかったり、単純な考えだと後で失敗します。しました。

「スキルの購入」では、ゲーム毎に変えられる5種類のスキルを買うかどうか選択します。スキルには二段階の解放があり、状況に応じて必要なものを見極めます。

ざっと基本的な流れを説明しましたが、実はこれをガンガン繰り返すだけ、というゲームです。

普通の中量級拡大再生産というと、終了までのラウンドがだいたい決まっていて、序盤で土台作りやスキル獲得をして、後半に伸ばしたい部分を思ったように伸ばせたかで勝者が決まる…といった展開を想像すると思います。ファクトリアは、そういった類いのものとはかなり違う主旨を持ったゲームと捉えていただければいいかなと。どちらかと言えばパーティ系寄り、と先に説明しておいた方が良いかも知れません。

前述したように根幹は工場稼働のバッティングにあるので、プレイヤーは「同じ工場を連続で使用するには少し余計なコストがかかるルール」「相手の所持品を見て出してきそうな手はどれだ?」といった情報から、上手くバッティングさせていくプレイとなります。バッティングしなかった場合には、ゲームを大きく進展させるチャンスもあり、どのタイミングで一歩出るかを窺います。

これにより序盤は特に、プレイヤーが同じ行動をとる場合が多いです。購入できるスキルにも大きな効果は隠れていないので、微妙な損得勘定を見極めていく感じ。

そしてこのバランスを突如として崩すのが、ゲーム開始時に2枚だけ渡される特殊な「職業カード」です。バッティング判定時に工場選択カードの代わりに出すもので、一回限りの効果です。作家曰く、「カードそれぞれが最も効果的なタイミングで使われた時のバランス」に強さが設定されており、どのカードも使い時が正しければゲームを大きく有利にする高い効果を持っています。

これを上手く使えるかがキモになってくるんですが、逆に言うとこれさえ使えれば勝てるみたいな展開になってしまうカードもあります。そしてある瞬間に急激にゲームが終了に向かうポイントがあり、急加速する流れにうまく追いついてできる事をやりきり、勝敗がつきます。

正直に言うと、丁寧な下積みを重ねていくタイプの拡大再生産とはかなり趣が異なります。


とても言葉に表すのが難しいですが、じゃあ何が楽しいのよと聞かれると、「相手の顔色を窺ってバッティングの成否そのものを楽しむ」部分だったり、「あれこれと資材の変換計画を考え続ける」部分だったり、「狙い澄ました職業カードをまんまと最大出力で発揮させる」部分だったり。メカニクスそれぞれに独特のお楽しみパートを含んでいます。

なので、終わってみると随分夢中でやってたなと思い返せるのに、他人と似たようなことやってたなとも思う。不思議な没入感に浸れていたことが判ります。一体感とでも言うべきか。

勝敗よりも、ゲームそのものを楽しめていた気もするので、バランスの偏った職業カードも許せるのかなと。

私の見る限り、他の方のレビューもこの何とも得体の知れない感覚を説明するのに苦慮しているように感じました。基本的には「好き」なんですけど、何でこの複雑そうで案外そんなでもないシステムで好きと言い切れるんだ?みたいな。

この辺りの感想は人それぞれあると思うので、とにかく遊んで体験してみてほしいです。ラウンドは全てのプレイヤーが同時進行となるので、45分程度で終了します。インストを含めると1時間強です。


二人プレイの場合、三人目のNPCがランダムに工場稼働をするのですが、根幹のバッティングが完全に読めなくなるので、あんまりお勧めはできないです。それでも、資材をこねくり回して相手より一歩抜きん出ようと思考できる要素はしっかりあるので、つまらないとは全く思いませんでした。

さて、ゲーム内容と違って単純な言葉で好きと言い切れるのがコンポーネントです。

ルールデザインとアートワークを両方こなす赤瀬よぐ氏は、自身の趣味全開の漫画も描いています。

その漫画に出てくるような、軽いタッチのキャラクターに対してもの凄い背景描き込みがあるスチームパンクの世界観を、ぎゅうぎゅうに押し詰めたようなアートワークが非常に魅力的です。メインボードやオールユニークのカード類など、隅々まで描き込まれたデザインは日本人なら好きな人も多いんじゃないかと思います。

資材ストックや資金管理をする個人ボードはダブルレイヤーボード(二層式でコマ類をはめ込める)となっており、それぞれ違うキャラクターが描かれています。

木製のキューブがたくさん入っていて、キャラクター駒は他で見たことのないオリジナル形状です。更に、金属製の歯車型カウンターも付属しており、思い切ってやりたい放題やったような豪華な仕様となっています。(写真のプリント入りキャラクターコマ、金属製歯車はクラウドファンディング限定特典のため、市販品とは形状が異なりますのでご注意ください)

ある意味、日本の漫画やアニメ文化を前面に押し出したデザインとしては、ひとつの完成形とも呼べるようなコンポーネントに仕上がっていると思っています。ゲーム性に関しても、ミニゲームを繰り返していくコンパクトなカードゲームに近い部分があり、重たくて密度の濃いユーロゲームなどとはまた少し違った方向性に尖っているような印象です。


ちょっとこの感じでどこまでファクトリアの魅力が伝わったか自信がないのですが、好きなものは好きなので、真剣にレビューに取り組もうとした気持ちは出しました。

どんな層に勧めるのがいいかも定かではないですが、少なくとも、気心の知れた「いつものメンバー」でバッティングとリソースマネジメントをウンウン言いながら楽しむのは似合うかなと思います。

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