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  • 2人~4人
  • 90分前後
  • 12歳~
  • 1997年~

チグリス・ユーフラテスmalts_yさんのルール/インスト

1409名
7名
0
7年弱前


(上から読むだけでチグリス・ユーフラテスのインストになります。セットアップが終わったところから)

 チグリス川とユーフラテス川にはさまれたメソポタミアの地で文明を発展させていきます。

■ プレイヤーの立場
 ・プレイヤーは4つの王朝の1つを担当し,紋章(射手,雄牛,陶芸家,獅子)で区別します。色ではなく紋章で区別することに注意してください。

■ 文明の4つの分野と指導者
 ・ゲームでは4つの分野(赤・神殿,青・農地,緑・市場,黒・市民)のタイルをボードに配置することで文明を発展させていきます。タイル自体には所有者はありません。
 ・各分野の指導者がいます。赤・神官,青・農夫,緑・商人,黒・王,それぞれ丸いコマです。指導者には紋章が付いていて,各プレイヤーが所有していることを表します。

■ 地域と王国

 ・プレイヤーはタイルや指導者コマをボードに置いていきます。これらが,縦横に隣接したグループを地域と言います。地域の中に1人以上の指導者がいれば王国と呼びます。
 ・1つの王国には同じ色の指導者は1人しか存在できません。異なる色であれば異なる紋章の指導者が共存できますので,王国は1人のプレイヤーの所有とは限りません。

■ 手番にできること。
 ・手番はスタートプレイヤーから時計回りに進みます。
 ・手番には次のうち最大2つのアクションを行うことができます。同じアクション2つでもよいです。
   1.指導者コマを置く。
   2.タイルを置き,勝利点を配布する。
   3.災害タイルを置く。
   4.タイルを交換する。

順に説明します。

■ 1 指導者コマを配置する
 ・指導者は神殿(赤タイル)に隣接する空いたマスに配置します。川のマスには置けません。
 ・手元の指導者を配置することも,別のマスから移動することもでき,ボード上から手元に戻すこともできます。
 ・指導者コマはボード上に配置するときはタイルと同様の扱いです。タイルと縦横に隣接して王国を作ります。
 ・2つの王国を統合する(くっつける)位置には置けません。
 ・あとで説明しますが,神殿タイルが取り除かれたり裏返されたりすることがあります。このような場合,神殿に隣接しなくなった指導者は,プレイヤーの手元に戻されます。指導者はつねに神殿から力を受けているのです。

■2 タイルを配置して勝利点を配布
 ・タイルは空いたマスに配置します。
 ・農地(青)タイルは川のマスの上に置きます。農地以外のタイルは川のマス以外に置きます。
 ・3つ以上の王国を統合する位置にタイルを置くことはできません。

 〇 勝利点の配布
  ・タイルが置かれると,その王国内で同じ色の指導者コマを所有するプレイヤーは,その色の勝利点(キューブ)を1点獲得します。
  ・対応する色の指導者がいない場合,その王国に王(黒のコマ)がいれば,そのプレイヤーが,置かれたタイルと同じ色の勝利点を獲得します。
  ・獲得した勝利点はついたての後ろに隠します。 

■3 災害タイルを置く
 ・災害タイルはゲームの初めに各プレイヤー2枚ずつ受け取っています。
 ・災害タイルは空いたマスに置くことも,既に置かれたタイルの上に置くこともできます。他のタイルの上に災害タイル置いたら,元あったタイルはゲームから除きます。災害タイルの上には,その後他のものを置くことはできません。
 ・災害タイルは上に財宝が載せられたタイルや,モニュメントが建立されたタイルには置くことはできません。
 ・災害タイルを置いて,王国を分割することができます。
 ・災害タイルを置いて,指導者の隣接する神殿を破壊することもできます。その指導者はプレイヤーの元に戻されます。

■4 タイルを交換する
 ・手元からタイルを最大6枚まで裏向けに捨て,同じ枚数のタイルを袋から引きます。

アクションは以上の4つです。

■ 紛争
 ・王国には各分野の指導者は1人しかいられません。もし2人以上になった場合は紛争が起きたものとして解決していきます。
 ・1つの王国の中に既にいる指導者と同じ色の指導者を新たに置いた場合,内部紛争が起きます。
 ・一方,2つの王国をつなぐ位置にタイルを置くと2つの王国が統合しますが,このとき同じ色の指導者が2つ以上になったら,外部紛争が起きます。
 ・紛争はその指導者コマを支えている神殿(赤タイル)の数で勝負して決着をつけます。
 ・紛争に勝つと勝利点を獲得できます。

■ 内部紛争・・・王国内に同じ色の2つ目の指導者が置かれたとき
 ・新たに指導者を置いたプレイヤーが攻撃側,他方が防御側となります。

 〇 解決の手段
  ・攻撃側,防御側とも問題の色の指導者に隣接する神殿(赤タイル)の枚数を数えます。
  ・まず攻撃側が,手元から追加の神殿タイルを出すことができます。その後,防御側が追加の神殿タイルを出すことができます。
  ・神殿タイルの合計が多い側の勝ちです。同数の場合は防御側の勝ちとなります。防御側がやや有利です。
  ・攻撃側は,追加しても相手のタイル枚数を越えられない場合は追加できません。防御側は攻撃側と同じ数になる枚数までしか追加できません。無意味にタイルを捨ててはいけないということです。

 〇 紛争の結果
  ・負けた側は指導者を手元に戻します。
  ・勝った側は赤の勝利点を1点獲得します。内部紛争は赤タイルの枚数の勝負なので,赤の勝利点なのです。
  ・両者とも,追加したタイルは裏向けにして捨てます。

 〇 戦略として
  ・内部紛争とは,他のプレイヤーが支配している王国に自分の指導者を送り込んで乗っ取るような行為です。神殿タイルをたくさん持って攻撃をしかける必要があります。

■ 外部紛争・・・2つの王国が統合され,同じ色の指導者が2つになるとき
 ・2つの王国が統合される位置にタイルを置くとき,置いたタイルの上に国家統合タイルを置きます。このとき,勝利点はもらえません。
 ・新しい王国に同じ色の指導者がいなければ,国家統合タイルを取り除いて終わりです。
 ・新しい王国に同じ色の指導者がいる場合は外部紛争が発生します。
 ・最初に解決する色を手番プレイヤーが決めます。次に解決する色は最初の紛争が終わってから考えます。
 ・手番プレイヤーが紛争の当事者の場合は手番プレイヤーが攻撃側です。そうでない場合は手番プレイヤーから時計回りに近い方が攻撃側,他方が防御側です。

 〇 解決の手段
  ・元の王国内にある,問題の指導者と同色のタイルを支援者タイルと言います。両者ともその枚数を数えます。
  ・攻撃側が手元から追加の支援者タイルを出すことができます。その後,防御側が追加の支援者タイルを出すことができます。
  ・支援者が多い側の勝ちです。同数の場合は防御側の勝ちとなります。防御側がやや有利です。
  ・攻撃側は,追加しても相手のタイル枚数を越えられない場合は追加できません。防御側は攻撃側と同じ数になる枚数までしか追加できません。無意味にタイルを捨ててはいけないということです。

 〇 紛争の結果
  ・負けた側は,指導者コマを手元に戻し,元の王国にあった支援者タイルをすべて取り除きます。
  ・ただし,神殿(赤タイル)はそれに隣接する他の指導者コマがある場合は取り除きません。財宝が載っている神殿も取り除きません。
  ・勝った側は,相手が取り除いた,指導者コマ+支援者タイルの枚数分の,勝利点を指導者と同じ色で獲得します。つまり,取り除かれたタイル枚数+1です。追加タイルの分は入りません。
  ・両者とも追加した支援者タイルは裏向けにして捨てます。
  ・なお,元の王国にあった支援者タイルを取り除いた結果,王国が分断され,次に起こる予定だった外部紛争が起こらなくなることもあります。
  ・すべての外部紛争を解決した後,国家統合タイルを取り除きます。

 〇 戦略として
  ・外部紛争は,王国がその隣にある王国を吸収合併するような行為です。衝突する色のタイルをたくさん持って攻撃する必要があります。
  ・外部紛争に勝つと王国は大きくなりますが,指導者が内部紛争に強くなったわけではないので,乗っ取られないように注意が必要です。また,手元の支援者タイルを使い果たすと,次の外部紛争に対して弱くなっているかもしれません。

■ モニュメントの建立
 ・タイルを置いて同色の4枚のタイルが2×2マスに連続した場合,それらのタイルを裏返し,上にモニュメントを置くことができます。
 ・モニュメントは2色のパーツの組み合わせですが,そのうち1色は裏返したタイルと同じ色のものを選ばなくてはなりません。それを選べない場合は,モニュメントは建立できず,4枚のタイルを裏返すこともできません。
 ・タイルを置いた時に紛争が発生した場合は,タイルを裏返す前に紛争を解決します。紛争を解決した後も2×2マスのタイルが残っている場合,手番プレイヤーはモニュメントを建立できます。
 ・タイルを置いて同色2×2タイルができたのに,それを裏返してモニュメントを建立しない場合,後でそこにモニュメントを建立することはできません。
 ・裏返した4枚のタイルは地域あるいは王国の一部です。
 ・裏返したタイルにはオモテ面の色の機能はありません。

 〇4枚の神殿(赤タイル)を裏返した場合,
   ・神殿の上に載っていた財宝は,裏返したタイルの上に載せます。
   ・どの神殿にも隣接しなくなった指導者はプレイヤーの手元に戻されます。
 〇勝利点
   ・モニュメントからは勝利点が得られます。あとで説明します。

■ 財宝の獲得
 ・ゲームの初めに,翼を持った獣のマス10か所に,神殿(赤タイル)を置き,その上に財宝(白木のキューブ)を置いてあります。
 ・プレイヤーのあるアクションの終了時に,1つの王国が複数の財宝を含んでいる場合,王国内に商人指導者(緑コマ)を持っているプレイヤーが,1個を除いてすべての財宝を獲得します。どれを取るかは選ぶことができますが,ボードの四隅にある財宝はできる限り優先して取る必要があります。
 ・王国内に商人がいない場合,財宝はそのままです。後に,王国に商人指導者が置かれた時,そのアクション終了時に財宝が獲得されます。
 ・財宝は好きな色として使えるジョーカーのような勝利点です。

■ 手番の終わりに
 ・手番プレイヤーは,モニュメントの色と同じ色の自分の指導者が同じ王国内にいるときは,指導者と同じ色の勝利点を1点獲得します。毎手番もらえる継続的な収入となります。モニュメントは2色なので,それぞれの色について勝利点を獲得できます。
 ・商人指導者は財宝を獲得できます。先ほど説明しました。
 ・手元のタイルが6枚になるように袋からタイルを補充します。手番以外のプレイヤーも同じように補充します。紛争で手元のタイルを消費した場合に起こります。

■ 勝利点を得る機会は4種類
 ・タイルが置かれたとき。自分の手番以外でももらえます。
 ・紛争に勝ったとき。
 ・毎回の手番の終わりにモニュメントから勝利点を得られます。
 ・手番の終わりに商人指導者が財宝を獲得できます。
 勝敗はこの勝利点キューブだけで決まります。

■ ゲームの終了
 ・手番終了時にボード上に2個以下の財宝しかない場合,ゲームはただちに終了します。
 ・袋の中のタイルを使い尽くし,プレイヤーが手元のタイルを6枚まで補充できなかった場合,ゲームはただちに終了します。

■ 勝利者の決定
 ・財宝(白木のキューブ)はジョーカーで,好きな色の勝利点として数えることができます。
 ・各プレイヤーは自分の最も少ない色の勝利点を比較し,それが高いプレイヤーの勝利です。
 ・同点のプレイヤーがいた場合,2番目に少ない色の勝利点を比較します。それでも同数の場合,3番目,4番目と比較します。 
 ・勝利するためには4色をバランスよく集めることが必要です。

                              (1997年初版のルール)

(投稿の修正履歴)

2018.2.10.投稿

2018.2.11.■財宝の獲得 (誤)手番終了時→(正)あるアクションの終了時

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