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チグリス・ユーフラテス
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  • 2~4人
  • 90分前後
  • 12歳~
  • 1997年~

チグリス・ユーフラテス

メーカー・卸元:アークライト

残り1点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
文明の発展と戦争による大国間の争いを描く、タイル配置陣取りゲーム!

 チグリス川とユーフラテス川に挟まれた大地に人類史上初めての都市が築かれた。その地域を支配しようという王朝がいくつか現れ、資源の獲得や地域の発展、たくさんの財宝を集めて競い合います。

 このボードゲームは、古代メソポタミア文明が栄えた地で、文明発展と戦争衝突によって覇権を争うゲームです。コマには4種類あり、国王・神官・農民・商人をゲームボード上に上手く配置し、それぞれをバランスよく発展させることが勝利への鍵となります。

 ゲームは、スタートプレーヤーから順に以下のうち2つのアクションを行います。
・ 文明タイルを置く
・ 災害タイルを置く
・ 指導者コマを置く
・ 持っている文明タイルを交換する

 指導者コマと文明タイルが隣接して存在するグループを王国とし、この王国を発展させていくことになります。タイルを繋げて置くことで勝利点が貰えます。また、同じタイルが縦横2×2マスの4マス分集まると、モニュメントを建てることができ、これがあると手番終了時に勝利点を継続して貰えます。

 こうしていくと、王国同士が隣接することになります。すると、戦争が発生してお互いのどちらかが強いか対決することになります。隣接した王国に同じ色の指導者コマがいると戦争開始となり、その戦力を比較して強かったほうが勝利します。勝ったプレーヤーは勝利点を獲得し、負けたプレーヤーは指導者コマを手元に戻します。これだけだと勝てるかどうか一目瞭然なので、援軍として手元からタイルを追加することもできます。

 また、初期のゲームボードに配置する神殿コマの上に置く財宝コマも重要です。このコマはどの色にもなるオールマイティなコマなので、価値が高いです。

 タイルを配置していき、袋の中のタイルがなくなるか、ゲームボード上の財宝コマが2個以下になったらそのターンでゲーム終了となります。勝利点をもっとも多く獲得したプレーヤーがゲームに勝利します。

 陣取りゲームが好きな人にお勧めのゲームです。タイルを引くときのランダム性もあり、その置き方によって相手が何をしたいか読み合いにもなります。バランスの良い対決ゲームです。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 12件

ルール/インスト
1132名が参考
4年弱前


(上から読むだけでチグリス・ユーフラテスのインストになります。セットアップが終わったところから)

 チグリス川とユーフラテス川にはさまれたメソポタミアの地で文明を発展させていきます。

■ プレイヤーの立場
 ・プレイヤーは4つの王朝の1つを担当し,紋章(射手,雄牛,陶芸家,獅子)で区別します。色ではなく紋章で区別することに注意してください。

■ 文明の4つの分野と指導者
 ・ゲームでは4つの分野(赤・神殿,青・農地,緑・市場,黒・市民)のタイルをボードに配置することで文明を発展させていきます。タイル自体には所有者はありません。
 ・各分野の指導者がいます。赤・神官,青・農夫,緑・商人,黒・王,それぞれ丸いコマです。指導者には紋章が付いていて,各プレイヤーが所有していることを表します。

■ 地域と王国

 ・プレイヤーはタイルや指導者コマをボードに置いていきます。これらが,縦横に隣接したグループを地域と言います。地域の中に1人以上の指導者がいれば王国と呼びます。
 ・1つの王国には同じ色の指導者は1人しか存在できません。異なる色であれば異なる紋章の指導者が共存できますので,王国は1人のプレイヤーの所有とは限りません。

■ 手番にできること。
 ・手番はスタートプレイヤーから時計回りに進みます。
 ・手番には次のうち最大2つのアクションを行うことができます。同じアクション2つでもよいです。
   1.指導者コマを置く。
   2.タイルを置き,勝利点を配布する。
   3.災害タイルを置く。
   4.タイルを交換する。

順に説明します。

■ 1 指導者コマを配置する
 ・指導者は神殿(赤タイル)に隣接する空いたマスに配置します。川のマスには置けません。
 ・手元の指導者を配置することも,別のマスから移動することもでき,ボード上から手元に戻すこともできます。
 ・指導者コマはボード上に配置するときはタイルと同様の扱いです。タイルと縦横に隣接して王国を作ります。
 ・2つの王国を統合する(くっつける)位置には置けません。
 ・あとで説明しますが,神殿タイルが取り除かれたり裏返されたりすることがあります。このような場合,神殿に隣接しなくなった指導者は,プレイヤーの手元に戻されます。指導者はつねに神殿から力を受けているのです。

■2 タイルを配置して勝利点を配布
 ・タイルは空いたマスに配置します。
 ・農地(青)タイルは川のマスの上に置きます。農地以外のタイルは川のマス以外に置きます。
 ・3つ以上の王国を統合する位置にタイルを置くことはできません。

 〇 勝利点の配布
  ・タイルが置かれると,その王国内で同じ色の指導者コマを所有するプレイヤーは,その色の勝利点(キューブ)を1点獲得します。
  ・対応する色の指導者がいない場合,その王国に王(黒のコマ)がいれば,そのプレイヤーが,置かれたタイルと同じ色の勝利点を獲得します。
  ・獲得した勝利点はついたての後ろに隠します。 

■3 災害タイルを置く
 ・災害タイルはゲームの初めに各プレイヤー2枚ずつ受け取っています。
 ・災害タイルは空いたマスに置くことも,既に置かれたタイルの上に置くこともできます。他のタイルの上に災害タイル置いたら,元あったタイルはゲームから除きます。災害タイルの上には,その後他のものを置くことはできません。
 ・災害タイルは上に財宝が載せられたタイルや,モニュメントが建立されたタイルには置くことはできません。
 ・災害タイルを置いて,王国を分割することができます。
 ・災害タイルを置いて,指導者の隣接する神殿を破壊することもできます。その指導者はプレイヤーの元に戻されます。

■4 タイルを交換する
 ・手元からタイルを最大6枚まで裏向けに捨て,同じ枚数のタイルを袋から引きます。

アクションは以上の4つです。

■ 紛争
 ・王国には各分野の指導者は1人しかいられません。もし2人以上になった場合は紛争が起きたものとして解決していきます。
 ・1つの王国の中に既にいる指導者と同じ色の指導者を新たに置いた場合,内部紛争が起きます。
 ・一方,2つの王国をつなぐ位置にタイルを置くと2つの王国が統合しますが,このとき同じ色の指導者が2つ以上になったら,外部紛争が起きます。
 ・紛争はその指導者コマを支えている神殿(赤タイル)の数で勝負して決着をつけます。
 ・紛争に勝つと勝利点を獲得できます。

■ 内部紛争・・・王国内に同じ色の2つ目の指導者が置かれたとき
 ・新たに指導者を置いたプレイヤーが攻撃側,他方が防御側となります。

 〇 解決の手段
  ・攻撃側,防御側とも問題の色の指導者に隣接する神殿(赤タイル)の枚数を数えます。
  ・まず攻撃側が,手元から追加の神殿タイルを出すことができます。その後,防御側が追加の神殿タイルを出すことができます。
  ・神殿タイルの合計が多い側の勝ちです。同数の場合は防御側の勝ちとなります。防御側がやや有利です。
  ・攻撃側は,追加しても相手のタイル枚数を越えられない場合は追加できません。防御側は攻撃側と同じ数になる枚数までしか追加できません。無意味にタイルを捨ててはいけないということです。

 〇 紛争の結果
  ・負けた側は指導者を手元に戻します。
  ・勝った側は赤の勝利点を1点獲得します。内部紛争は赤タイルの枚数の勝負なので,赤の勝利点なのです。
  ・両者とも,追加したタイルは裏向けにして捨てます。

 〇 戦略として
  ・内部紛争とは,他のプレイヤーが支配している王国に自分の指導者を送り込んで乗っ取るような行為です。神殿タイルをたくさん持って攻撃をしかける必要があります。

■ 外部紛争・・・2つの王国が統合され,同じ色の指導者が2つになるとき
 ・2つの王国が統合される位置にタイルを置くとき,置いたタイルの上に国家統合タイルを置きます。このとき,勝利点はもらえません。
 ・新しい王国に同じ色の指導者がいなければ,国家統合タイルを取り除いて終わりです。
 ・新しい王国に同じ色の指導者がいる場合は外部紛争が発生します。
 ・最初に解決する色を手番プレイヤーが決めます。次に解決する色は最初の紛争が終わってから考えます。
 ・手番プレイヤーが紛争の当事者の場合は手番プレイヤーが攻撃側です。そうでない場合は手番プレイヤーから時計回りに近い方が攻撃側,他方が防御側です。

 〇 解決の手段
  ・元の王国内にある,問題の指導者と同色のタイルを支援者タイルと言います。両者ともその枚数を数えます。
  ・攻撃側が手元から追加の支援者タイルを出すことができます。その後,防御側が追加の支援者タイルを出すことができます。
  ・支援者が多い側の勝ちです。同数の場合は防御側の勝ちとなります。防御側がやや有利です。
  ・攻撃側は,追加しても相手のタイル枚数を越えられない場合は追加できません。防御側は攻撃側と同じ数になる枚数までしか追加できません。無意味にタイルを捨ててはいけないということです。

 〇 紛争の結果
  ・負けた側は,指導者コマを手元に戻し,元の王国にあった支援者タイルをすべて取り除きます。
  ・ただし,神殿(赤タイル)はそれに隣接する他の指導者コマがある場合は取り除きません。財宝が載っている神殿も取り除きません。
  ・勝った側は,相手が取り除いた,指導者コマ+支援者タイルの枚数分の,勝利点を指導者と同じ色で獲得します。つまり,取り除かれたタイル枚数+1です。追加タイルの分は入りません。
  ・両者とも追加した支援者タイルは裏向けにして捨てます。
  ・なお,元の王国にあった支援者タイルを取り除いた結果,王国が分断され,次に起こる予定だった外部紛争が起こらなくなることもあります。
  ・すべての外部紛争を解決した後,国家統合タイルを取り除きます。

 〇 戦略として
  ・外部紛争は,王国がその隣にある王国を吸収合併するような行為です。衝突する色のタイルをたくさん持って攻撃する必要があります。
  ・外部紛争に勝つと王国は大きくなりますが,指導者が内部紛争に強くなったわけではないので,乗っ取られないように注意が必要です。また,手元の支援者タイルを使い果たすと,次の外部紛争に対して弱くなっているかもしれません。

■ モニュメントの建立
 ・タイルを置いて同色の4枚のタイルが2×2マスに連続した場合,それらのタイルを裏返し,上にモニュメントを置くことができます。
 ・モニュメントは2色のパーツの組み合わせですが,そのうち1色は裏返したタイルと同じ色のものを選ばなくてはなりません。それを選べない場合は,モニュメントは建立できず,4枚のタイルを裏返すこともできません。
 ・タイルを置いた時に紛争が発生した場合は,タイルを裏返す前に紛争を解決します。紛争を解決した後も2×2マスのタイルが残っている場合,手番プレイヤーはモニュメントを建立できます。
 ・タイルを置いて同色2×2タイルができたのに,それを裏返してモニュメントを建立しない場合,後でそこにモニュメントを建立することはできません。
 ・裏返した4枚のタイルは地域あるいは王国の一部です。
 ・裏返したタイルにはオモテ面の色の機能はありません。

 〇4枚の神殿(赤タイル)を裏返した場合,
   ・神殿の上に載っていた財宝は,裏返したタイルの上に載せます。
   ・どの神殿にも隣接しなくなった指導者はプレイヤーの手元に戻されます。
 〇勝利点
   ・モニュメントからは勝利点が得られます。あとで説明します。

■ 財宝の獲得
 ・ゲームの初めに,翼を持った獣のマス10か所に,神殿(赤タイル)を置き,その上に財宝(白木のキューブ)を置いてあります。
 ・プレイヤーのあるアクションの終了時に,1つの王国が複数の財宝を含んでいる場合,王国内に商人指導者(緑コマ)を持っているプレイヤーが,1個を除いてすべての財宝を獲得します。どれを取るかは選ぶことができますが,ボードの四隅にある財宝はできる限り優先して取る必要があります。
 ・王国内に商人がいない場合,財宝はそのままです。後に,王国に商人指導者が置かれた時,そのアクション終了時に財宝が獲得されます。
 ・財宝は好きな色として使えるジョーカーのような勝利点です。

■ 手番の終わりに
 ・手番プレイヤーは,モニュメントの色と同じ色の自分の指導者が同じ王国内にいるときは,指導者と同じ色の勝利点を1点獲得します。毎手番もらえる継続的な収入となります。モニュメントは2色なので,それぞれの色について勝利点を獲得できます。
 ・商人指導者は財宝を獲得できます。先ほど説明しました。
 ・手元のタイルが6枚になるように袋からタイルを補充します。手番以外のプレイヤーも同じように補充します。紛争で手元のタイルを消費した場合に起こります。

■ 勝利点を得る機会は4種類
 ・タイルが置かれたとき。自分の手番以外でももらえます。
 ・紛争に勝ったとき。
 ・毎回の手番の終わりにモニュメントから勝利点を得られます。
 ・手番の終わりに商人指導者が財宝を獲得できます。
 勝敗はこの勝利点キューブだけで決まります。

■ ゲームの終了
 ・手番終了時にボード上に2個以下の財宝しかない場合,ゲームはただちに終了します。
 ・袋の中のタイルを使い尽くし,プレイヤーが手元のタイルを6枚まで補充できなかった場合,ゲームはただちに終了します。

■ 勝利者の決定
 ・財宝(白木のキューブ)はジョーカーで,好きな色の勝利点として数えることができます。
 ・各プレイヤーは自分の最も少ない色の勝利点を比較し,それが高いプレイヤーの勝利です。
 ・同点のプレイヤーがいた場合,2番目に少ない色の勝利点を比較します。それでも同数の場合,3番目,4番目と比較します。 
 ・勝利するためには4色をバランスよく集めることが必要です。

                              (1997年初版のルール)

(投稿の修正履歴)

2018.2.10.投稿

2018.2.11.■財宝の獲得 (誤)手番終了時→(正)あるアクションの終了時

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malts_y
malts_y
レビュー
466名が参考
4年弱前

4/10

1998年ドイツ年間ゲーム大賞ノミネート作品、同年ドイツゲーム賞1位のクニツィアの陣取りゲーム。

名作、傑作とよく言われるが、超好きな人と嫌いな人に別れるゲーム。

ルールはそこまで複雑ではないが、勝つために何をすればいいか最初は全くわからない。

そんで、経験者にフルボッコにされる。しかも、直接攻撃や巻き添え攻撃もかなりあるため、人によっては嫌悪感を抱く人もいるかもしれない。

麻雀を初めてプレイしたときみたいに1度目では面白さもそこまでわからないし、勝てないゲーム。

この壁を「なにくそ!今度こそ勝ってやらぁ!」とすぐさま再戦を希望するくらい気合がない人はやらない方がいい。多分、よくわからなくてフルボッコにされた苦い思い出のゲームになる可能性がある。

自分はそのフルボッコの洗礼を受け、よくわからんまま終わり、しかもそこそこ長い(90分はかかる)ので、あまりいい印象は残っていない。

といっても、かなり昔のことなので、今やったら変わるかもしれないが、そこまでのやる気もあまり出ない。

ただ、人によっては傑作という人もかなりいるのも事実なので、「われこそはゲーマー!」と自負するものは一度くらいはプレイしておきたいゲームだとは思うので、もし機会があったらやってみてはいかがだろうか。

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白州
白州
レビュー
446名が参考
4年以上前

古代メソポタミア地方で王朝を発展させていくというテーマのゲームです。基本はタイルを置いて王国を拡大していきますが,他のプレイヤーの王国で反乱を起こして乗っ取ったり,王国同士で戦争して相手の王国を奪えば,効率よく勝利点がもらえます。赤(神殿)・黒(集落)・緑(市場)・青(農地)の4色それぞれに勝利点があり,もっとも点数の低い色の点数が高いプレイヤーが勝ちなので,それぞれバランスよく得点していく,またワイルドカード勝利点として使える財宝(各地の神殿に配置されている)を獲得していく必要があります。

基本は4色のタイルを並べていくだけのとても抽象的なメカニズムのゲームです。テーマ性を味わうタイプの作品ではないかなと思いました。また,反乱や戦争という血の気の多い展開,災害タイルを配置して相手の邪魔ができるなど穏当でないので,和気あいあいとしたプレイは難しそうです。

バランスですが,一旦王国が軌道に乗って大きくなると,その王国にいる指導者に戦争をしかけて倒すのが非常に難しくなってきます。そうすると反乱を起こして一矢報いるしかなくなりますが,これはランダムに引いた神殿タイルの数が多くないと勝てないので運次第。逆転のチャンスが小さいシビアさがあります。

コンポーネントは,タイル(と外箱も!)の質がとてもよく,触ってて気持ちいいくらいです。デザインもメソポタミア文明って感じで雰囲気ばっちり。ただ,指導者トークンやジッグラト型のモニュメントなどがプラスチック製でやや安っぽく,その点だけざんねんでした。

たぶんチェスや将棋が好きな人はチグリス・ユーフラテス好きなんじゃないかなと思います。個人的には,それだったらチェスや将棋をやるかなーという感想です。

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大賢者
nyanwig
nyanwig
戦略やコツ
425名が参考
4年弱前

 最近のゲームには,個人ボードの中で発展を楽しむとかソロプレイ感とかありますね。チグリス・ユーフラテスのルールを読むと,ある1点でそのようなゲームとは決定的に違うことがわかります。

 その1点とは,自分が集めた4色の勝利点のうち,最も数の少ない色についてその数が自分の最終得点となる,というルールです。

 勝つためには4色の勝利点をバランスよく集めなければなりません。各プレイヤーが個性を活かして,それぞれの好きな色を増やしていけばよい,というのではありません。ライナー・クニツィアはプレイヤー間のインターラクションつまりプレイヤーが紛争や災害を起こすことを意図しているのです。

 自分1人で王国を作ってそこに4色の指導者を配置して赤と青のモニュメントを1つ作ると,勝利点はモニュメントの2色ばかりが貯まっていきます。

 そこで,足りない2色のうち緑を集めるために,他のプレイヤーが建てた緑のモニュメントのある王国に自分の緑の指導者を送り込んで乗っ取ろう,そのためには赤の神殿タイルをたくさん持って・・・と考えるゲームです。

 最初は,それぞれのプレイヤーが衝立の裏に何色のタイルを何枚持っているかわかりません。

 しかし,紛争によって衝立に隠されていた情報が一部見えるようになり,持ちタイルにも変化が起きます。まず,紛争に加わった両者とも,紛争の際に追加したある1色のタイルを捨てます。その後のタイルの補充はランダムですから,問題の1色のタイルの手持ちとしては減るでしょう。紛争を起こすとその色については勝者であっても弱体化するのです。すぐに第3者から同じ色で攻撃されると危ない状態です。

 外部紛争に勝つと王国が大きく強くなったような気がしますが,そうではありません。ある色で外部紛争が起きたとき,負けた方は,問題の色のタイルをボードから取り除きます。したがって,大きくなった王国でもその色のタイルは増えないのです。別の王国からこの色で攻撃されると危い状態です。

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malts_y
malts_y
レビュー
376名が参考
4年弱前

初版のハンス・イム・グリュック版を中古で入手しましたが、システム、デザイン、コンポーネントのいずれも高品質で手抜きや妥協が全くありません。所有する喜びが満たされる逸品でした。

「大河ドラマ」「大河小説」と同じように、もし「大河ゲーム」というジャンルがあるなら、これこそその名に相応しいゲームです。国の興亡を扱ったゲームは沢山ありますが、このゲームでは数千年の流れを感じることができます。栄華を極めた大国が衰退滅亡し、新興国が勃興してゆくロマンが素晴らしい。

求められる戦略眼が高度な一方で、盛者必衰の運命も感じられます。局面ごとの最善手が掴めそうで掴めないのも、歴史の追体験のように感じられます。不思議なゲームです。

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皇帝
コッパ
コッパ
ルール/インスト
263名が参考
2年以上前

ルールサマリーです。

印刷の際は、以下のページに置いてある印刷用の画像ファイル(もしくはPDF)をご利用ください。

https://sites.google.com/site/eatbaconandham/home/boardgamesummary


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勇者
いいせき
いいせき
レビュー
228名が参考
1年以上前

圧倒的自由度を誇る。クニツィアの究極級ゲーマーズゲーム!


【ざっくり解説】

 クニツィアのリーダーの覇権争いと国家の栄枯盛衰をテーマにしたゲーム。たった4種類のタイルとリーダーで国家間の争いや内乱を表現できているのは凄すぎます。プレイヤーの選択肢も多岐に渡り、上手い人ほど様々なプレイングの引き出しの多いゲームの筆頭といえるでしょう。

 この完成度は巨匠クニツィアの作品であっても「奇跡的な出来」と評されるほどで、究極のゲームの1つに挙げる人プレイヤーもいるほどです。


【長所】

 何よりも自由度の高さです。プレイヤーにこのルールとゲームという遊び場を提供して、そこで好きに遊んでくれと言わんがばかりの自由度の高さ。とにかくいろいろできます。上手なプレイヤーは国を自在に分断こともできるでしょう。


【短所】

 とにかく自由度が高く、何をしていいのか初回では全くわからない人も出ることも。自由度が高いので、最悪のシナリオも当然有り得えます。

 自分の作った国がペンペン草も生えないぐらいボコボコに潰されることもあります。初心者がこうなったらトラウマを与えてしまうので、熟練者の方は本気で初心者を殴らないことを強くお勧めします。


【個人的な評価】

 プレイ回数だけでいうとけがわさんとオンライン対戦(BGGで昔できました)が20回前後。実際のプレイが10回前後と少なく見積もっても30回はプレイしていると思います。このクラスの長時間ゲームをこれだけリプレイしたのはなかなかありません。逆に言えばこのゲームをそれだけ高く買っているということです。

 個人的には究極級のゲームだと思うのですが、自由度の高さが故に生んだあまりに高い参入障壁が難点ですね。人には勧めにくいです。間違いなくゲーマー向けなので、ゲーム始めたての方は敬遠したほうが良いかもしれません。

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マクベス大佐
マクベス大佐
レビュー
207名が参考
11ヶ月前

個人的に非常に面白く盛り上がった陣取り系ゲームです( *¯ ꒳¯*)✨


プレイヤーは王朝となり、メソポタミア文明を発展させていき、最も得点の高い王朝の勝利となります(^^)

ルールは色々ありますが、特に「得点の方法」と「紛争」の要素がこのゲームを非常に面白く仕上げています。


プレイヤーはゲームの中で

赤・・・神殿

青・・・農地

緑・・・市場

黒・・・市民

の4つの分野の資源を獲得していきます。

この資源は色々な事に使用できますが、最後には、

「自分の獲得した資源の中で、1番少ない数の分野が得点になる」というのです。

つまり、自分の取りやすい色だけ取っていても得点は低くなってしまう事になり、非常に悩ましいです(笑)


また、他のプレイヤーと同じ分野の領地が触れると「紛争」が起こり、バチバチのバトルとなります!

これに負けると相手に領地を奪われてしまうので、本当に大変(;゚Д゚)!


一風変わったルールで、悩ましい駆け引きと、熾烈なバトルがある陣取り合戦。

人は選ぶかもしれませんが、非常にオススメしたいお気に入りの作品ですヽ(*^^*)ノ✨


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仙人
スエ
スエ
レビュー
181名が参考
2ヶ月前

★★★Excellent!!

クニツィアのゲームにしてはルールの量も多く、得点処理もやや煩雑です。

ですが、1つ1つのルールには根拠があり、全く隙がありません!

このゲームのスゴイところは、ほぼ4色のタイルと4色のコマだけでゲームが作られている所です。

タイルにはアイコンも書かれていませんし、数字さえもありません。

4つの色だけで構成されているゲームと言えます。それなのに、なに!この奥深いゲーム!

コンポーネントは大量にある4色のタイルと、各自4色のコマ、6つの建築物、得点チップです。後は特殊タイルが2種類あります。

上級ルールでは建物が4つ追加、ヴァリアントルールでは建物1つタイル1つが追加されます。

チグリス・ユーフラテスは重めのゲームですが、最近の重たいゲームと比べるとコンポーネントは少ない。

近頃のゲームは、カードやタイルの種類を増やして、ランダム性やリプレイ性を作り出しているゲームも多い。どちらかと言うと、足し算のゲーム。

チグリス・ユーフラテスは、余分なものを限りなく減らした引き算のゲームと言えるかもしれません。

自由にタイルを置ける盤面。これだけで無数の選択肢があります。そして、プレイヤーの動きにより毎回盤面が変わります。

プレイヤー間の駆け引き、インタラクションの強いゲーム。

ゲームの内容は独特で、最初はちょっと分かりにくいかも知れません。

各プレイヤーは赤、黒、青、緑の4色の指導者コマを持っています。タイルも赤、黒、青、緑の4色で指導者の色と対応しています。指導者コマはプレイヤーによって形が違うので、それで見分けることができます。

手持ちのタイルは常に6枚、使った分だけ袋からランダムで引いて補充します。

盤面にある初期配置のタイルに指導者コマを隣接させると国ができます。できた国に隣接するようにタイルを配置していくと国が大きくなります。指導者コマと同じ色のタイルをつなげると点数が入ります。

ゲームが進むとポツポツと小さな国が点在します。1つの国に指導者を2人以上置いてもいいし、他のプレイヤーの国に自分の指導者を置いて共存もできます。

国と国をつなげて大きな国をつくる事もできます。自分の国同士をつなげてもいいし、他のプレイヤーとくっつけてもOKです。

だだ、タブーが1つだけあって、1つの国には同じ色の指導者が居てはならない!

国があって、既に居る指導者の色と同じ色のコマをそこに置くと反乱が起きます。勝負して負けた方が撤退します。勝った方に点数が入ります。

国と国をつなげて大きな国になった時に同じ色の指導者が存在すれば戦争が起きます。こちらの敗者は反乱より損害が大きく、自分の国の領土を破壊された上に撤退、さらに国を奪われる可能性も大きいです。勝ち方によっては高得点をゲットできます。

反乱や戦争の勝敗は、手持ちのタイルと自分の領土の組み合わせで決まります。単純な勝負ではなく、計画的に行わなければ勝つ事ができません。また、勝ったとしても戦後は戦力を使って弱体化しているため油断ができません!なので簡単には戦争が起こせない。

このゲームは得点計算にヒネリがあって、赤、黒、青、緑とそれぞれの点数を集めていきますが、一番数の少ない色の点数が最終得点になります。赤30、黒25、青12点、緑18点、だったら自分の得点は12点になります。

ゲームを進めて行くとどうしても点数に偏りが出てきて、自分でその色の点数をちびちび稼ぐよりも、戦争で勝利して一気に得点した方が良い場合が出てきます。それは、相手も同じです。

ゲームが進むとお互いの領土も広がり、いずれ戦争が引き起こされるようなデザインになっている。

直接攻撃される事のあるゲームですが、この戦争こそがこのゲーム最大の面白さでもあります!

攻撃すると言ってもそんな単純な事ではなく、前もって計画を立てて万全の準備をして戦いに挑みます。それでも非公開の情報があるため絶対に勝てるとは限りませんし、その辺は読み合いです。さらに、反乱と戦争では勝負の仕方が異なる為、戦争には勝てても反乱を起こされると負けるというような、全く油断ができない状態が続きます。

知恵と知恵のぶつかり合い!かなりの実力勝負になりますが、タイルの引きはランダムなので運要素も小さくはないです。なので、ガチガチの勝負の中にも不確実な所があって、そこがとても面白い!

戦略はありとあらゆる事が考えられるので、毎回新たな発見があります!

おそらく、戦争をせずに自分の国を発展させて平和に終わることができないので、好き嫌いは分かれるかも知れません。

私は運要素の強い直接攻撃はあまり好きではないです。カードの特殊効果を使って個人的にダメージを受けるとか、手札のカードを抜き取られるとかですね。パーティーゲームだったらいいですが。

チグリス・ユーフラテスの場合はもっと戦略的で、将棋のコマを取られたりとか、オセロのコマをひっくり返されたりとか、それに近い感じがします。

クニツィアのゲームにしては重ためですが、最近の重ためのゲームと比べるとめちゃくちゃシンプルです!最近のゲームは得点要素を増やしたり、カードの種類を増やしたり、なにせ要素を足してとりあえず複雑にしています。そして、またそれが好まれる。

確かに、それはそれで面白いところはあります。ただ、チグリス・ユーフラテスは余分な物は一切足さない引き算のゲームです。こんなシンプルなゲームで、これほどまでの奥深さを作れるデザイナーはいるんでしょうか。

繰り返しになりますが、このゲームはアイコンや数字、テキストもなく4つの色だけで作られています。

このゲームは、2人プレイしかしていません。

4人プレイだと、相手の相互作用が強く、プレイヤーの人数自体がランダム要素になりそうです。他のプレイヤーによって予期せぬ戦争なども起こるでしょうし、すごい戦いになると思います。群雄割拠の国々が生き残りをかけて勝負する感じで、想像するとめちゃくちゃ面白そう!

2人プレイはどうかと言うと、めちゃくちゃ面白い!1対1の勝負である意味、他のプレイヤーに攻撃される理不尽さが無いので、作戦を立てて計画通りに進めていける楽しさはあります。

これほどのシンプルな構成で、これほどの濃度を味わえるゲームがどんどん出てきて欲しいですね!

こんなゲーム作れる人いるんでしょうか…

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大吉さん
大吉さん
レビュー
140名が参考
1年以上前

クニツィア先生の隠れたいぶし銀。

取りあえず、ルールがわかりずらい。インストしたくない候補筆頭格の一つ。

だが、一度わかってしまえば、かなり面白いゲームでもある。

経験者が誰かいれば、一度やってみることはお勧めする。

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勇者
Kodomo blender
Kodomo blender
レビュー
134名が参考
約1年前

play:gameのレビュー記事 2009.07.31

https://www.gamers-jp.com/playgame/archives/000874.html#euphrat&tigris

(記事より抜粋)1:自分だけの王国を築くのは一般的には得策ではないです。何故ならタイルを置く場所が限られてくるし、モニュメントも自力で作らなければならないからです。
2:モニュメント建設によって外部戦闘力が4減るということをうまく利用します。相手のモニュメントを完成させれば自分の色のタイルを減らすことなしに、モニュメントの2色目として自分の色が選べます。また隣接する王国の相手のモニュメントを完成させて外部戦闘力を低下させ、直後に外部戦争で乗っ取るというのは有効な作戦です。
3:財宝を簡単に取らせないように自分の緑リーダーで牽制するようにしましょう。
4:外部戦争の順番は非常に大切です。時には、不要な色の戦争にわざと負けることによって、相手の別の色の外部戦闘力を分断させたりすることができます。

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けがわ
レビュー
21名が参考
2日前

インタラクションの塊

クニツィア先生の凄さがひしひしと伝わってくる。

殴り合いがしたい人はぜひ。

ルールが複雑なので、そこは頑張って乗り越えてね!

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皇帝
カアカアカ
カアカアカ
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