- 1人~4人
- 20分~60分
- 14歳~
- 2018年~
デッキボックスダンジョンズあげだまさんのルール/インスト
※梱包されている説明書の翻訳と、わかりづらいと感じたことの追記になります。誤っている可能性があります
■準備
(0.もし、3~4人用に2箱購入した場合、アイテムカード、装備カード、アビリティカード、キャラクターカード、ポイントのカードを取り出し、1箱目に混ぜます)
1.シナリオを取得する。
・(アプリの場合)説明書1ページ目のQRコードを参照するか、iphone/android/steams等の公式ダウンロードから「deck box dungeon」のアプリを入手する
・(印刷の場合)deck box dungeonのHPを参照するか、board game geekの「deck box dungeon」を検索した「file」より、シナリオをダウンロードして印刷する
■セットアップ
1.プレイヤーごとに1つ、ミープルを選ぶ
2.それぞれのプレイヤーごとにキャラクターカード、装備カード、アビリティカードを1枚ずつ任意の方法で選び、キャラクターを作成する。
※それぞれのカードは、表と裏が別の内容になっていますので、どちらかを選択します。選択しなかった側は今回のゲームでは使用されません。
・1枚のキャラクターカードを選び、プレイヤーの前の場に置く。
キャラクターカードには戦闘やスキルの修正値と、最大の生命点(カード右下)が書かれている。
(2箱使用時)パーティー内に同じキャラクターを2人選ぶことは出来ない。
・1枚の装備カードを選び、キャラクターカードの左に置く。
装備カードには、近接攻撃・射撃攻撃時に振るダイスの数と、戦闘時に使用できるキーワード(特殊効果)と、戦闘時に使用する防御と速度の値が書かれている。
射撃(🏹)のダイスが0の場合、その装備では射撃が行えない。
カードにREQUIREの記載がある場合、作成するキャラクターのスキル修正値が条件を満たしている必要がある。
・1枚のアビリティカードを選び、キャラクターカードの右に置く。
アビリティカードには、エネルギーを消費して行える特殊能力と、スキル判定の修正値が書かれている。
3.それぞれのプレイヤーは宝ポイント、生命点ポイント、エネルギーポイントのカードを1枚ずつ受け取る。
※ポイントカードの表・裏は、1〜10と11〜20になっています
それぞれのポイントカードの1~10の面を上にして、対応する装備・キャラクター・スキルカードの下に重ねて置く。
そして、生命点ポイントはキャラクター右下に書かれた生命点が見えるようにずらして配置し、宝とエネルギーのポイントは0点として配置する。
4.(2枚のRUNEを除いた)アイテムカードを裏面で重ねて山札にし、シャッフルを行なってから3枚をめくり、場に配置をする。
この3枚のカードが購入可能なカードになる。
もしアイテムカードの購入が行われた場合、即座に山札から1枚をめくり、購入可能なカードに並べて配置する。
プレイヤーがアイテムカードを購入した際は、即座に使用することも、使用するまでとっておくこともできる。
5.シナリオのセットアップに従い、開始地点のマップを配置する。
緑の点線内にミープルを配置する。
6.シナリオに指定された名前の敵カードを、場に配置する。(5枚の敵カードの表裏どちらかの面のみを使用する)
7.シナリオのencount:1の内容を読み上げる
8.ラウンドを開始する。(プレイヤーが任意の順番で手番を解決する)
■ラウンド
<プレイヤーフェーズ>
プレイヤーは各手番ごとに2つのアクションを行うことができる。
また、マイナーアクションは回数制限・コストが必要なく、いつでも使用することができる。
複数プレイヤーの手番の順番は自由に選んで良いが、各プレイヤーは次のプレイヤーの順番になる前に、自分のアクションをすべて終える必要がある。全てのプレイヤーが手番を終えたら、敵フェーズに進む。
※Aプレイヤーが移動し、Bプレイヤーが移動し、Aプレイヤーが攻撃する・・・のようなことは行えない
<敵フェーズ>
敵の行動順は「緑の敵→青の敵→赤の敵」の順で行われる。(色はカードの右側のアイコンと、ダイスの色が対応している)
また、同じ色の敵の中では「射撃の敵→近接の敵」の順で行われる。
敵の行動はプレイヤーが担当せず、カードに書かれた優先順位により自動的に解決を行う。
全ての敵の手番を終えたら、リフレッシュフェーズに進む。
<リフレッシュフェーズ>
プレイヤーの手番が回復する。
スキルの効果が発動することがある。
特別ルールが発動することがある。
このフェイズを終えたら、プレイヤーフェーズに戻る。
■プレイヤーのアクション
<アクション> ※1手番に2回
- 移動:キャラクター駒を縦横(斜めは不可)に、速度点(キャラクター左下の「⇒」に装備の修正を加算)のマス数歩まで動くことができる。
移動時は敵の駒を飛び越えることはできない。
- 攻撃:(「■戦闘」で説明)
- その他:遭遇やシナリオによっては、アクションが使用になることがある
<マイナーアクション> ※何度でも、いつでも
- アビリティ(キャラクターの右側のカードの効果)を必要な点数のエネルギーを消費して使用する。
- アイテムカードを購入する ※表になった3枚のアイテムカードから1枚を選び、カード右下の数字点数の宝ポイントを減らしてから、カードを受け取る。その後、アイテムの山札から場に1枚のアイテムカードを補充する
- アイテムカードを使用する ※特別な記載がない限り、各アイテムカードは1度の使用で無くなる
- 隣接する英雄と、アイテムを渡す/受け取る
注意:マイナーアクションは、アクションを消費せず、いつでも使用することができる
■移動に関連するルール
<探索(マップ移動)>
コマがマップカードの端にある半分のマスに立ち入った場合は、アプリの「explorer」ボタンを押すことで次の部屋に移ることができる。
アプリに表示された新たなマップのカードを探し、図に合わせて今の部屋の隣に並べる。そして、敵の遭遇とマップENCOUNTの効果を処理する。
※印刷物の場合も同様に、マップの表に合わせて配置し、部屋番号に対応する部屋説明から敵の遭遇とマップENCOUNTの効果を処理する。侵入した入り口に▲のマークを合わせて配置する)
これらの処理を行なった後で、もしプレイヤーにアクションが残っている場合は、続きのアクションを行うことができる。
<敵の遭遇>
新たなマップを配置するときは、シナリオを参照してそのマップに現れる敵を確認し、対応する色のダイスを指定個数選び、すべてを振ります。(例:青2個と、緑1個)
振った敵ダイスは、マップの赤い丸のマスを中心とした指定の番号のマスに順番に置かれます。もし、マスに敵ダイスが配置できない場合、次の番号の配置可能なマス(そこも無理であればさらに次の番号)に置いてください。
敵ダイスは振られた結果の目に対応する種類(例:緑ダイスを振った結果が、剣ならSLIP THIEFになり、弓ならARROWHEADになる)と生命点(ダイスの数字2,1など)を持ちます。もし、シナリオに配置する敵のダイスの目の値が指定されている場合は、ダイスを振る代わりに指定された目でマップに置いてください。
<地形(マップのマス)>
- 水場(白点線のマス):進入するには速度を2点必要とする。視線を遮らない
- 穴(赤点線のマス):侵入した場合は1ダメージを受ける。視線を遮らない
- 入口/出口(緑点線のマス):入口/出口を表す ※特別な効果はない
- 遭遇地点(赤い丸のマス):「敵の遭遇」で使用します ※特別な効果はない
■戦闘
<攻撃>
攻撃はキャラクターの装備カードに示された数のダイスか、敵のカードに示された数のダイスを振ることで行われます。
指定された数のダイスを振り、それぞれの目に(装備カード+キャラクターカード、または敵カードの)修正を加算した結果、6以上が出たダイス数の命中となります。
(例1:3ダイスに+1のGREATSWORD装備を持つ、近接+2修正のキャラNAEVAが攻撃しました。ダイスは2,3,5が出ましたので、修正(+1と+2)をダイスに加算すると5,6,8となり、6以上の出目は2個出ました。そのため2回の攻撃が命中しました)
(例2:射撃ダイス3+1修正を持つ、敵のARROWHEADが攻撃をしました。ダイスは1,4,5が出たので、+1修正を加算すると2,5,6になります。6以上の出目は1個出ていますので、1回の攻撃が命中しました)
このとき、英雄が振ったダイスの目が6の目の場合は、クリティカルヒットとなり、敵は防御をすることができません。ダメージを1点与えます。(敵はクリティカルヒットを発生させません。6の出目として通常に修正値計算を行います)
また、攻撃したのが英雄の場合は、攻撃が命中する度に(この後に防御をされたとしても)、その英雄はエネルギーを1点得ます。
<近接攻撃⚔>
- 近接攻撃は、攻撃者の上下左右(斜めは不可)のマスにだけ行うことができます。
- 装備か敵カードの近接(⚔)の欄の数のダイスを振ります。
- それぞれのダイスの出目に修正を加算し、加算結果が6以上のダイスがあれば攻撃が命中します。(複数ダイスを振り、6以上の結果が複数ある場合、そのすべてが命中します)
- 英雄の場合、命中した攻撃ごとに1点のエネルギーを得る。
<射撃攻撃🏹>
- 射撃対象のコマは、自分から縦横斜め方向のいずれか2マス先にあり、かつ目標との間に視線が通っている必要があります。
- 装備か敵カードの射撃(🏹)の欄の数のダイスを振ります。
- それぞれのダイスの出目に修正を加算し、加算結果が6以上のダイスがあれば攻撃が命中します。(複数のダイスを振り、6以上の結果が複数ある場合、そのすべてが命中します)
- マップカードの間にある、半分のマスの上から攻撃する場合は、視線が通っていればどちらのマップに対しても攻撃可能です。
- アイテムカードに射撃攻撃の指定が記載されている場合、その攻撃には装備カードに書かれている補正値は加算できません。※英雄カードの🏹補正値のみ使用する
- 英雄の場合、命中した攻撃ごとに1点のエネルギーを得る。
<視線>
射撃攻撃などで視線が通っているか判断する必要が発生します。
目標とあなたのコマのマスの間で、一方のマスのいずれかの角から、もう一方のいずれかの角まで、通路のみを通り直線で結ぶことができるのであれば、視線が通っていると判断されます。
視線の間に通路以外のものがある場合は、以下の判断となります。
- 味方のコマ:視線は通る
- 水辺、穴、遭遇地点、入口/出口のマス:視線は通る
- 敵のコマ:視線は通らない
- 壁(マップ上の黒いマス):視線は通らない
- マップカードとマップカードの間:視線は通らない
もし、「視線が通っているだろうか」と疑問が発生する状況であれば、視線は通っていないとみなします。
<クリティカルヒット>
英雄の攻撃時のダイスに6が出た場合、そのダイス命中はクリティカルヒットとなり、敵に防御ダイスを振らせずに1ダメージを与えます。
注意点:敵はクリティカルヒットを発生させません。
<防御>
英雄でも敵でも、攻撃を受けた場合は命中した攻撃ごとにダイスを1つ振ります。出目と(装備カード+キャラクターカード、または敵カードの)🛡修正を加算した結果が6以上の場合は、その攻撃は防御成功となり、ダメージを受けません。
防御が失敗した場合は、1ダメージを受けます。
(例:NAEVAは敵に2回の攻撃を受けた。NAEVAは1点の🛡を持ち、装備のSWORD&SHILDにより+1を得るので、防御にはダイスに+2が得られる。2回の攻撃を受けたので、それぞれの攻撃に対応した2個のダイスを振ったところ、目は3と5であった。+2修正を足し5と7のため、6以上が出た1回は防御に成功し、1回はダメージを受けた。結果、1ダメージを受けた。)
<ダメージ>
英雄がダメージを受けた場合、生命点カードを1点減らします。(カードをずらします)
敵がダメージを受けた場合、数字を1つ減らした出目になるよう、敵ダイスを置き換えます。
<敵の行動>
敵は手番内で、移動のみ・攻撃のみ・移動と攻撃の両方の、どれかの行動を行います。(2回攻撃は行いません。)
敵は以下の処理により自動的に動きます。(任意のプレイヤーにより処理をしてください)
①(発生してから英雄と戦闘を開始するまでの間)その敵から英雄へ視線が通っていない場合、気がついていないため手番を飛ばします(戦闘が開始された後は、FAQに従い隣のマップを含め英雄を追いかける処理が開始される)
②敵カード下部に指定された優先順位を満たす英雄に向かい移動をします
③敵と英雄のコマの配置を元に、近接または射撃攻撃が可能な場合、攻撃を行います(FAQに従い、射撃攻撃を持つ敵が近接攻撃しかできない状況の場合、近接攻撃を行います)
<敵を倒す>
敵はダイスの目が生命点ですが、出目が1のときにさらにダメージを与えると倒すことができます。
敵を倒したプレイヤーは倒した敵ダイスをマップから取り除き、マップ外でそのダイスを振ります。そのプレイヤーは出た数と同じ点数の宝ポイントを獲得します。
<英雄が倒れる>
英雄の生命点が0になると死亡します。 ※死亡時の処理については明記されていないが、死亡した場合は手番をすべて飛ばすことになると思われる。
すべての英雄が死亡するとゲームに敗北します。
■スキル判定
マップの効果などにより、スキルの判定を要求されることがあります。
スキル判定を行う場合は、4つのダイスを振り、それぞれのダイスに判定で要求されたスキルの修正値(キャラクターカードとスキルカード)を加算した数を求めます。そして、いくつが6以上となったかを確認し、判定目標となる個数と比較して成功/失敗を求めます。
(例:「知識3」のチェックであれば、4つのダイスを振り、各ダイス目と修正値を足した結果、6以上となる目が3つ以上あれば成功になります。
キャラクターカードの知識と、アビリティの知識の合計が+2修正値を持つキャラが判定します。4つダイスを振ったところ1,2,4,6の出目が出ました。+2修正を足すと3,4,6,8になり、6以上は2つしかありません。3つに足りなかったため判定に失敗しました。)
■ゲームの終了
シナリオに記載されたすべての条件を満たすと、ゲームに勝利する。
また、全キャラクターが死亡したするか、シナリオの敗北条件を満たしてしまった場合、ゲームに敗北する。
■用語集
- タイル:マップのカード
- マス:マップカード上の四角の囲み内
- 命中:ダメージを引き起こす可能性があり、防御のロールを行わせる。英雄はエネルギーを1点得る
- ダメージ:英雄の生命点ポイントをカードをずらして減らす、または敵のダイスを低い目に変える
- エネルギー:敵に命中すると得て、アビリティを使用すると減る
- アビリティ:アクション回数を使わない代わりに、示された点数のエネルギーを消費する特別な行動。
■キーワード ※装備や敵に書かれている特殊効果。日本語名は意訳
- リーチ(長柄武器):近接攻撃の範囲に加え、斜めの角も攻撃対象にできる
- クラッシュ(強打):命中時に追加ダメージを与える。 ※2ダメージを与える
- スタン(麻痺):攻撃対象は手番に何もできない。 ※次の手番に1回のみと思われる
装備のスタンが敵に効果を発揮するには、最低1点のダメージを与えなければならない。赤の敵にはスタンは無効。
- ピアス(貫通):攻撃対象が防御ダイスを振るときは、🛡に-1修正を受ける
- サイフォン(吸い込み):この敵の手番になるたびに、この敵と同じマップにいるか、隣のマップにいる全英雄は、エネルギーを1点失う
- リジェネレート(再生):ラウンドの最後に1点の生命点を得る
- リチューアル(儀式):このキャラが1点以上のダメージを受けるたび、同じマップの最も弱い同陣営キャラ1体の生命点を1点回復する
- バラージ(爆発):それぞれの攻撃ダイスを、(レンジ内の)別々の任意の敵に命中させてよい
- ヘビー(過重防具):1回の攻撃アクションでは、何回攻撃が命中したとしても1点のエネルギーしか得ることができない
■FAQ
<英雄>
Q:エネルギーを取得する方法は?
A:攻撃アクションをすると得られます。しかし、アイテムやアビリティによる命中では得られないことに注意してください。
Q:アビリティにより複数の敵を攻撃できるときは、全部の敵に対して一度に振る? またはそれぞれの敵に対して振る?
A:それぞれの敵ごとに振ってください。
Q:購入したアイテムは英雄間で共有して良いですか?
A:いいえ、いずれか1人の英雄が購入してください。しかし、マイナーアクションで隣接する英雄間で交換することは可能です。
<敵>
Q:敵は自分の遭遇地点があるマップから、他のマップに移動できますか?
A:はい。英雄を追いかけるためや、攻撃のための範囲に英雄を入れるため、自分の遭遇地点のマップから出ることは可能です。敵は英雄の視線から外れるように動くことは行えません。
Q:射撃攻撃を行う敵が、マスの状況により近接攻撃でしか攻撃ができない場合、近接攻撃しますか? 射撃のために逃げますか?
A:敵は可能であれば常に(射撃/近接の)攻撃をします
Q:敵は未探索状態となっている、マップの端の半分のマスに立つことができますか?
A:はい、半分のマスは敵にも英雄にも移動可能な1マスとして扱います。
特殊なルールとしては、英雄が半分のマスに入った場合、可能である限り探索を行わなければならないというものだけです。
Q:敵ダイスの数を超えて、敵を発生させないといけない状況では、どうすればいいですか?
A:発生させる敵ダイスが不足した場合は、次に強い敵を発生させてください。(緑が無ければ青が発生、青が無ければ赤を発生)
さらに敵ダイスが不足することとなり、代わりに発生させる敵のダイスも無い場合は、その度に全英雄が1命中の攻撃を受けてください。
注意:発生させるダイスが不足する状況は、何かの問題が起こっていると思われます。
<その他>
Q:本製品を2箱使用し、4人プレイするときのルールはありますか?
A:2箱分のアイテムカードを混ぜて使用することをお勧めします。
また、複数のプレイヤーが同一の装備カードやアビリティカードを使用してかまいません。しかし、複数のプレイヤーが同一のキャラクターをプレイしてはいけません。
Q:アイテムのFORESIGHT SCROLL(コマがどこにいても新しいマップを探索できる)の使用は、敵の遭遇とマップのルール発動を引き起こしますか?
A:はい、次のマップに立ち入るのと同じ処理を引き起こします。
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