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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 10歳~
  • 1630年~

クリベッジぎょくさいさんさんのルール/インスト

2887名
4名
0
5年以上前

プレイ人数:

基本は2人用です。3人以上のルールはオプションになります。

勝利条件:

先に121点取ったほうが勝ちです。
【重要】いずれかのプレイヤーが121点に到達した瞬間、点数計算や手番が途中であっても
    即座に打ち切って勝ちになります。

用意するもの:

・トランプ(ジョーカーを除く52枚)

・点数カウントができるもの
カウントできればなんでもいいですが、チップの場合、勝利条件が121点のためそれなりの数が必要です。
こだわるなら「クリベッジボード」と呼ばれるクリベッジ専用の点数カウント用ボードを用意しましょう。
121個の穴が2人分あいたボードで、立てたピンをすごろくのように進めて点数をカウントします。

・親マーカー(ディーラーボタン)
なくてもプレイできますが、あると便利です。

カードの取り決め:

Aは1です。絵札はカードの数字をカウントするときは10と数えますが、ランを作る際は数字通りです。

・ラン:連番のこと。3枚以上からランと呼びます。このゲームのランはマークがバラバラでもかまいません。
【重要】KからAにはつながりません。

順番決め:

裏のままカードを広げ、お互いに好きなカードを1枚引きます。
より小さかったほうが最初の親(ディーラー)です。
このゲームは子からプレイします。


カードを配る:

各プレイヤーに6枚のカードを配ります。
お互いのプレイヤーは手札を見てそのうち2枚ずつ選び裏にして捨てます。
お互い捨てた合計4枚のカードをまとめます。この4枚のカードを「クリブ」と呼びます。
クリブは裏のまままとめて親の横に置きます。この時点では中身を見てはいけません。
残った山札の一番上のカードをめくったら準備完了です。めくったカードは「スターター」と呼びます。
もしもスターターが「J」だった場合、即座が2点を得ます。(この点数はヒズ・ヒールという役です)
【重要】この山札をめくる作業を忘れがちなので注意すること。

手札をプレイする:

子から手札を1枚表にして出します。
出すときに、その数をカウントします。(例:4を出して「4」、Qを出して「10」等)
カウントした数は、必ず宣言します。

続けて親はカードを1枚出し、すでに出ているカードに自分が出したカードの数を足してカウントします。
(例:4が出ているときに7を出した場合は「11」)
カウントした数は、必ず宣言します。
カードを出した際に役が成立していた場合、役の得点を即座に得ます(後述します)

さらに子はカードを出し、さらに出したカードの数を足し、カウントして宣言します。
以後も役が成立したら、役の得点を即座に得ます。

これを繰り返し、お互いがカードを出していきます。
この時、31を超える場合はカードを出すことはできません。(31ぴったりはOK)
カードを出せない場合は「ゴー」と宣言します。
【重要】カードは31以下で出せるなら、出したくなくても必ず出さなければなりません。
    相手が「ゴー」を宣言済で自分はカードが出せるなら、出せなくなるまで連続手番を行います。

お互いが「ゴー」を宣言したら、最後にカードを出したプレイヤーは1点を得ます。
カウントが31びったりであったなら、1点の代わりに2点を得ます。

お互いが出したカードはどちらが出したか分かるようにわけ、横によけておきます。
いずれかの手札が1枚でも残っている場合、ラストカードの得点を得られなかったほうの
プレイヤーから順番に、また0カウントから残ったカードを出し合いカウントします。
お互いの手札をすべて出したら、ラストカードの得点を加算後に「手役の計算」に進みます。

プレイ時の役:

カードを出したときに下記を満たしたら、即座にその役の点数を得ます。

【重要】役が成立したら、その場で点数を加算します。121点になったら、計算を打ち切り即座に勝ちとなります。

15:15ちょうどをカウントした場合、2点を得ます。

ペア:同じ数字のカードを「連続で」出した場合、出した人が2点を得ます。
(例:子が「2」、続けて親が「2」と出したら成立。子が「2」、親が「10」、再び子が「2」では不成立)

ペアロイヤル:ペアが成立した直後にさらに連続で同じ数字を出した場合、出した人が6点を得ます。
(例:子が「2」、続けて親が「2」と出した場合、再び子が「2」を出せば成立)

ダブルペアロイヤル:ペアロイヤルが成立した直後にさらに連続で同じ数字を出した場合、12点を得ます。

※ペアロイヤル・ダブルペアロイヤルはそれぞれ「スリーオブアカインド」「フォーオブアカインド」と呼ぶこともあります。

ラン:連続して出したカードが3枚以上連番になった場合、連番に関連した枚数分の点を得ます。
   マークは関係ありません。
(例1:子が「2」、続けて親が「3」と出した場合、子が続けて「A」か「4」を出せば3点。)
(例2:子が「2」、親が「4」と出し、子が2と4の間の「3」を出しても3点。
   続けて親が「A」か「5」を出せば4枚連番となるので4点)

ヒズ・ヒール:スターターをめくったとき、Jであったなら親は2点を得ます。

ラストカード(31):お互いカードが出せなくなったとき、最後にカードを出したプレイヤーは1点を得ます。
          ラストカードのカウントが31ちょうどだったなら、1点の代わりに2点を得ます。


手役の計算:

先ほど「手札のプレイ」で自分が出した4枚のカードを手元に戻します。

その4枚のカードと事前に山札をめくって作ったスターターの5枚を使って
子→親の順番で役を作り得点を得ます。
【重要】必ず子から手役の点数を計算し加算します。121点になったら、計算を打ち切り即座に勝ちとなります。
役は何枚で成立させてもいいし、同じカードは別の役にも使いまわせます。

15:足して15になる組み合わせごとに2点を得ます。
(例:手札A45K、スターター10の場合、5-Kで2点、5-10で2点、A-4-Kで2点、A-4-10で2点の計8点を得ます)

ペア:同じ数字のカードが2枚ある場合、2点を得ます。これも組み合わせの数だけ得ます。
(例:♠2、♣2、♡2が手元にある場合、♠2、♣2で2点、♠2、♡2で2点、♣2、♡2で2点の合計6点を得ます)
これだと面倒くさいので、下記の役として扱ってしまうと楽です。

ペアロイヤル:同じ数字のカードが3枚ある場合、ペアの点数は6点になります。

ダブルペアロイヤル:同じ数字のカードが4枚ある場合、ペアの点数は12点になります。

ラン:3枚以上の連番はその枚数分の点数を得ます。これも組み合わせの数だけ得ます。
   マークは関係ありません。
(例:手札♣4♡7♢8♢9、スターター♠9の場合、♡7♢8♢9で3点、♡7♢8♠9で3点得ます。
   さらに、♡7♢8は足して15なので2点、♢9♠9はペアなので2点得ます。合計10点が
   この手札の役の得点です。)

フラッシュ:手札がすべて同じマークだった場合、関係したカードの枚数分だけ得点を得ます。
      手札のみすべて同じマークなら4点、スターターも同じマークなら、さらに+1点です。

ヒズ・ノブ:スターターと同じマークの「J」を手札に持っていたら1点を得ます。
      ヒズ・ヒールが成立していた場合、どちらも点数は得ません。


クリブの手役:

子、親の手役の計算が終わったら、親はクリブをオープンします。
クリブについても上記と同じように手役を計算し、すべて親の点数とします。
クリブの手役に付いて1点だけ変更点があります。
フラッシュ:クリブの手役計算では、手札4枚に加えスターターも含めた計5枚が同じマークで
      なくてはなりません。
      クリブのフラッシュが成立したら、5枚なので5点を得られます。

どちらも121点になっていないなら、親を交代し、「カードを配る」から繰り返します。


オプションルール:

●スカンク(スコンク)
負けた側のプレイヤーの点数が91点未満だった場合、スカンクと言って2ゲーム分負けたことにする
オプションルールがあります。採用するかどうかは事前に取り決めます。

●ハーフゲーム
121点では長いため、半分の61点で勝利にするというオプションルールがあります。
ハーフゲームでスカンクを採用する場合、31点未満がスカンクとなります。

●3人戦
3人で行う場合、以下のように調整します。
・手札を1人5枚配る。その後、山札の一番上のカードを1枚裏のまま横によける。
・各プレイヤーは手札を1枚裏にして捨てる。各人が捨てた3枚のカードと、横によけた1枚のカードで
 クリブを生成する。クリブが生成されたら、スターターをめくる。
・あとは2人戦と同じ。親が最後の手番になるよう、親の左隣からスタートする。

●4人戦(チーム戦)
4人の場合、個人戦だとかなり長引くことになるため、チーム戦で行うのが一般的なようです。
・対角線上(対面)に座るプレイヤー同士がチームとなる。
・手札を1人5枚配る。各プレイヤーは手札を1枚裏にして捨てる。各人が捨てた4枚のカードでクリブを生成する。クリブが生成されたら、スターターをめくる。
・あとは2人戦、3人戦と同じだが、点数の加算はチームに対して行い、チームが121点取ったら勝ち。

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