- 2人~4人
- 30分前後
- 10歳~
- 1630年~
クリベッジぎょくさいさんさんの戦略やコツ
手役の優先順位:
このゲームで最も点数を稼げるのは「手役の計算」になります。
そのため、最初の6枚から何をクリブに送り、手役の点数を高めるかが重要になります。
手役を高めるためには下記の優先順で見て、点数を計算するといいでしょう。
1.15
計算が複雑になりがちなので、最初に15を探しておくといいです。
特に2枚で15ができる組み合わせは常に意識しましょう。(5-10カード(10と絵札)、6-9、7-8)
2.ペア
もっとも簡単に確認できる手役ですが、15と組み合わせになることが多いので、
このタイミングで数えます。ペアと15の組み合わせが何点なのか確認したら、
それ以降を見ましょう
3.ラン(7-8-9、2-2-3-4など)
ランは3点あり、2点の15やペアにこだわるより点数が高い場合があります。
ダブルラン(2-2-3-4などランのどれかがペア)はそれだけで8点が確定します。基本的には残しましょう。
また、4-5-6(3枚で15)、6-7-8-9(6-9、7-8が15)は重要です。
4.フラッシュ
フラッシュは4点が確定するので強いですがほかの役と組み合わせにくいことが多いです。
フラッシュを作った場合と作らなかった場合で点数にどのくらい差が出るか計算して決めましょう。
クリブにおける攻撃と防御:
どちらのクリブにカードを贈るかも重要です。
【超重要】10カードは山札に16枚あります。(10、J、Q、K)
スターターに出る率も高いため、相手のクリブに5はなるべく捨てないようにしましょう。
自分のクリブに対しては、手札に10カードがなく、ランにもならない絡まない5があるならばクリブに捨てて、相手が捨てた10カードなどから点数狙う手もあります。
相手に連番を2枚送るとあと1枚でランが完成するので避けましょう。
複数の10カードから捨てるカードを選ぶ場合、ジャックはなるべく先に捨てないようにします。
(ヒズ・ノブの権利を献上してしまいます)
クリブフラッシュはスターターも同じマークでそろわないといけないので、同じマークを捨てるのは比較的安全です。
(絶対の保証はできませんが)
カードをプレイするときの攻撃と防御:
カードプレイは手役ほど点数は稼げませんが、相手に無下にポイントを献上しても意味がありません。
基本的に相手に点を取られないよう、防御的に打つのがいいです。
121点に近くなってくるにつれ、自分がポイントを獲得することでゲーム終了に近づきますので、
だんだん攻撃的にしていきます。
前の章で説明した通り、10カードは山札に16枚ありますから、相手が10カードを出したときに特になるカードはプレイしないようにしましょう。
【例】
5は初手にプレイしてはいけません。(10カードで15がとられる)
場が21になるように手札をプレイしてはいけません。(10カードで31がとられる)
初手に4以下を出すと、相手は15を絶対作れないので、防御に有効です。
相手に初手4以下を出された場合、11を狙ってみてください。
(相手が10カードしか残っていない場合、21を避けられない)
ペアがあるなら初手に出します。
特に8以上はダブルペアロイヤルが成立しませんので初手に出さないとペアロイヤルがとれません。
7-9、8-9を持っているなら7ないし8を初手に出すテクニックがあります。
(7-8は15なので、2点を与えるが9でラン3点を取り返せる)
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