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  • 1人~4人
  • 30分~120分
  • 12歳~
  • 2017年~

クランズ・オブ・カレドニアYYYKKKさんのレビュー

1472名
10名
0
約6年前

クランズオブカレドニアの紹介をしたいと思います。
カレドニア、という地名は、古代ローマ帝国が、ブリテン島の北部につけた名前らしいですね。舞台は19世紀のブリテン島の北部、つまりスコットランドです。プレイヤーはこの地域の有力氏族=クランの長となり、自分のクランを発展させて、富と名声をもたらそうとしています。

ゲームは、ゲームデザイナー本人が、「巨人の肩に乗る」つまり、過去に発明された良いゲームの上にこのゲームを構築した、と言っています。ざっと、

  • ゲーム全体 : テラミスティカ
  • 目標タイル : マルコポーロ
  • 市場 : ナビゲーター(ナヴェガドール)
  • アート&雰囲気 : アグリコラ


といって100%間違いないと思います。
これらが非常にうまく融合していて、とてもよいゲームになっています。

こちらがマップ。マップはモジュラーになっていて、劇的にではないけれど、毎回すこしずつ違うマップで楽しめます。

実際の風景を見ると、ちゃんと踏襲してますね。
湖と森と岩山と草原です。

こちらが、プレイヤーボード。

左から、羊、牛、チーズ工場、パン工場、小麦畑、ウイスキー醸造所(<-スコッドランド!)、木こり、鉱夫、です。テラミスティカらしく、ボード上のコマをマップに置くと、それを建造したことになり、コマの下地に、得られる収入が現れます。わかりやすい!

建物は進化などはしないですが、チーズは牛乳を加工、パンとウイスキーは小麦を加工、のように、原材料から製品への変換があります。下段は、商人コマ、航海力、木こりの鉱夫の道具の技術力をあらわします。
ボードの脇に、輸出契約といって、これらの製品をつくって輸出しますよ、という状態を表すタイルがおいてあります。うまく輸出契約を履行すると、下記のものが得られます

- お金や、追加アクション
- 契約履行数の数そのものによる勝利点
- 綿花やタバコ、さとうきびといったスコットランドでは生産できない稀少品(の輸入による勝利点)

この中で、やはり比重的には、3番目をもっともうまく行ったプレイヤーが勝つ、という印象です。また綿花、タバコ、さとうきびは、最終的に一番希少なもの(=輸入量が少ないもの)ほど点数が高いため、全体で一番輸入量が低いものを自分はたくさん輸入したいというジレンマの下、競争を繰り広げることになります。

こちらが、輸出契約タイルです。もちろんとるのは早いもの勝ちで,毎ターン補充されます。履行するにはタイルの左側に指定された製品を用意します。すると、タイルの右側に描かれたものが得られます。ターンが進むと、契約すること自体にお金がかかかるので、拡大再生産で終盤派手に大砲を撃ちまくるという展開にはなりにくく、ひたすらやりくりを上手にしないといけない印象です。

輸出契約タイルの右側は、テラミスティカやガイアプロジェクトにもある、ターンごとに変わるボーナスです。

そしてこちらが、市場です。
プレイヤーがある品を買うと値段はあがり、売ると 下がる。非常にシンプルでリアルな市場です。

そして,(テラミスティカ系ゲームの常として)、プレイヤーはそれぞれ能力が違い、プレイスタイルや戦略ががらっと変わる9つのクランから毎回ひとつを選んでゲームをします。

ざっと説明してきましたが、このゲーム、実は僕はまだ一回しかプレイしてません。が、本当に良いゲームの予感がしています。

テラミスティカなどの過去のゲームの良いところを合成したゲームではありますが、やはりその合成の仕方が見事です。合成されている要素はざっくり言うと以下のものです。

- マップ上の領地の取り合いと、施設による生産
生産物の市場取引
輸出タイルの取り合いと輸入
希少品レース

この3つの要素それぞれの中で、プレイヤー間にほどほどの、そして性格の違うインタラクションがありつつ、この3要素同士も大きく関連しあっています。その結果生まれるシステムは、生産と輸出が回転する中で、
需要と供給が市場でで変動する、非常にナチュラルな「箱庭経済」です。
例えば「海の向こうで需要が高まったものの価格があがる」「みんなそれを生産し始める」「需要が満たされると価格はさがり、在庫もだぶつく」といった感じです。ですので「市場の半歩先を正しく進むと一番儲かり」ます。
この系統のゲームでよくある、「初回プレイ自体がインスト」「初期に間違いすぎると挽回できない」などのマイナスポイントはもちろん存在します。ただ能力の違う氏族を毎回選んでプレイできるなど、リプレイアビリティの高いゲームですので、早いところ、最低でも全氏族でプレイしてみたいです!

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