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  • 2人~6人
  • 30分~60分
  • 1983年年~

シティ・ファイトBluebearさんのレビュー

487名
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約7年前

可変戦闘機バルキリーのデザインで一躍有名になったTVアニメ『超時空要塞マクロス』1作目における劇的な戦闘シーンを再現したシミュレーションゲームです。

当時のツクダホビーが立て続けにリリースしたアニメロボット戦闘ものの一つですが、これはかなり出来が良く、友人と繰り返しプレイしましたね〜。

当時の数ある戦術級と呼ばれるゲーム群の中で、その後のゲームに多大な影響を与えるような、かなり革新的なルールが2つ盛り込まれたことで有名です。

一つは『確認』。

それまでは、ボード上にある敵コマは、当然プレイヤーどうしには見えているわけですから、物影などを出た瞬間にギリギリのラインから相手を攻撃することが当然のように出来ました。

それまでは別にそれを不思議に思わなかったのです。

でもそれって、かなり不自然ですよね。

味方かもしれないし、照準を定めるタイミングも必要なはずです。

それが、このルールで簡単に再現されていて、攻撃の前に「確認」する判定に成功しないと、どんなに敵コマが目の前にいても、攻撃できないのですよ!

「うおっ!照準が間に合わねえっ!」と、思わず口にしたくなります。(^◇^;)

もう一つは『行動パターン』。

それまでのゲームでは、移動して攻撃してって、皆同じコンディションで行動してました。

これも別にゲームの世界では当たり前で、別に不思議に思いませんでした。

でもこれだって、足を止めて射撃に専念する事だって、攻撃よりも移動に集中して機体制御に専念する事だってあるはずじゃないですか。

コンピュータが乗っているわけじゃないので、その場その場の状況で、いろんな行動をとるはずですよね。

でもこれを細かくやろうとするとRPGみたいに複雑になってしまいます。

そこで!パイロットの行動をいくつかのパターンに分けて、「通常移動」「高速移動」「通常射撃」「集中射撃」「変形」といった中から一つを選択し、それによって移動力や攻撃力が変動するわけです。

これは新しかった!

この2つのルールによって、かなり単純ながら、良く考えて部隊を動かすゲームとなり、単なる数字比べのサイコロ振り合いに終わらず、腹の読み合いが生まれたのです。

おかげで一つ一つの戦闘状況に燃えたなぁ〜。(*^◯^*)

慣れた奴と戦うと、ガウォーク形態のバルキリーが素早いこと!!

それに対抗して、よくクァドラン・ローで突入したなぁ。

とても楽しかった思い出です。

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