- 2人~4人
- 60分~120分
- 10歳~
- 2017年~
アヴァロンの聖域あんちっくのリプレイ日記(2018年5月12日)
『アヴァロンの聖域』を内輪で3人プレイしたリプレイ日記です♪
なお、2~4人で遊べるTCG(トレーディングカードゲーム)風の
召喚バトルカードゲームですが、
フルセットや究極セットを購入すれば、
全種類240~600枚のカードを入手する事が出来るので、
カード収集要素は無く、遊んだ当時は、
100種類240枚のカードを内輪3人でドラフトやトレーディングして
遊び倒しました♪(^^)
※プレイ時間が60~120分と長いので人を選びますが、
「重量級TCG」というジャンルが気にならなければ、お薦めな作品です♪
魔素チェーン、寿命などオリジナル要素も多数です♪
【3人のデッキ紹介♪】
●あんちっくの「アルケミスト」デッキ
『アヴァロンの聖域』はリーダーとなり聖地防衛すれば
「証」を入手でき、「証」を目標数獲得すれば勝利という作品です♪
ただ「証」の正体は、聖地防衛クリーチャーが結晶化したものであり、
強いクリーチャーが戦力外になっていくシステムでもあるので、
これを踏まえ、☆5カードは「アルケミスト」とし、
「弱いクリーチャーを強化する」作戦としました♪(強化対象5枚!)
その他、特筆すべき点としては、召喚事故(マナチェーン崩れ、手札事故)対策として、
「青属性0枚!」と思い切ったデッキにしています♪d(^^;)
●友人Aの「ケルピー」デッキ
良いカードはガンガン使おうという戦略なのか
重複カード7枚!です♪
ただ、☆5「ケルピー」の公害能力(?)とは相性が悪いような?
召喚事故対策としては、魔素数を多めにして対策しています♪
(魔素数の多い、弱いクリーチャーがやや多めとも)
なお、「戦闘支援カードは戦闘発生時に1枚ずつしか使えず余りやすい!」
と言った本人が5枚入れている…。(まぁ戦闘は最重要事項ですが♪)
●友人Bの「アンドロ」デッキ
☆5「アンドロ」が「証」化すれば、
自軍を永続強化できるので、ハマれば強いデッキ?
全体的には、聖地防衛に重要な防御値をやや軽視しているようにも見えるが、
「アンドロ」の能力頼みなのかも。
召喚事故対策は、オールマイティーの虹属性を多めにして対策♪
ただ、魔素の数量が不足すると、そもそも聖地に到達できず、
聖地防衛も聖地侵略(リーダーの座を奪う)も出来ないので、
魔素数がやや少ないのは気になるところ。
【ゲーム開始!】
最初のリーダーは、あんちっくでしたが…、召喚事故!orz
次ターンに備えて攻撃役を召喚しますが、序盤はボロボロでした。
・「アルケミスト」がライフ表示に埋まってしまった!
・不要な魔法カードを手札にとどめ過ぎた!
「停戦の調印」などのライフ延命でライフ減少を減らす苦しい展開。
次のリーダーは、友人B!
しかし、まさかの連続召喚事故!(やや珍しい)
合計魔素数が少ないデッキが災いしてしまったか?(^^;)
まぁ、序盤は土地の魔素を増やす準備段階とも言えるので、
ある程度はしょうがないかもしれません♪
なお、魔素チェーンを多めにして寿命の長いクリーチャーを召喚し、
土地に魔素を長く残すのが、安定性を高めるコツです♪
こうして友人Aが優勢に進めて、
証1個取得後、証2個目(勝利)を狙うため
耐久値19のクリーチャーを聖地に送ります!
あんちっく:不戦敗となり、友人Bが戦闘しますが、
ここで友人Aが戦闘支援「ポイズンミスト」(攻撃値半減)を使用!
万事休すでしたが、友人Bも「戦術指南書」で攻撃値40オーバー!
最大のピンチを乗り越えます♪(^^;)
この後、友人A、友人Bが続けて、
痛恨のライフ0!すぐに復活できるものの
「証」はリセットされてしまいます!
なお、本作はライフがかなり厳しいです。(^^;)
・山札復活時にもライフ1支払いが必要。
・リーダーの事故続きでライフ不足になりやすい展開だった。
・リーダー時に遠距離攻撃を受けていた。
そんなこんなの混乱状態に、
弱いクリーチャーながら、戦闘能力を活かして、
見事、聖地防衛2連続成功で、あんちっくが勝利しました♪(プレイ時間:80分)
\(^^;)/どさくさ感は否めないが、これも戦略!
※延命カードや遠距離攻撃が上手く機能!
※ライフ狙い戦法??
※色々な戦略の楽しめる作品です♪
メンバー | 勝利点 | 勝者 |
---|---|---|
あんちっく | 2 |
- 10興味あり
- 6経験あり
- 2お気に入り
- 7持ってる
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