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  • 2人~7人
  • 30分前後
  • 10歳~
  • 2011年~

世界の七不思議わんにゃんてるおさんのレビュー

865名
1名
0
約3年前

都市、指導者拡張込みでCPU戦1000回ほどした作者の感想です。

対人はほとんど経験ありませんが、交易の貸し借りが渋くなる程度と感じています。


筆者が考える面白いボードゲームの要素は以下で、それに沿って解説します。

①手なりで進めた勝利ではなく、自分なりの創意工夫の余地がある。

②ゲームとして単調にならず、盛り上がりポイントがある。

③ソロプレイにならず、他者とのインタラクションを感じられる。

※攻撃的よりかは、共生の方が現代風

④ゲーム終了時に箱庭的な部分を振り返って、一定の満足感を得られる。

⑤勝因がきちんと分析でき、リプレイ欲が湧く。 (たまたま強カードを引いた、運だけでない)


◆ドラフト・世代ごとにカードを変えるという、現代では当たり前のゲームシステムの原点

3ラウンドに渡って、カードをドラフトするだけの簡単なプレイ。詳細は割愛

カード種類は、勝利点、資源、軍事、化学、交易があり、今では当たり前の非対称スタートも採用。


🔴 ①初期文明に基づいて自分の盤面を構築していくので、大いに工夫の余地がある。


🔺 ②そこまで盛り上がりポイントは少ないが、ドラフトなので「このカード残ってたー!」とか

「軍事強すぎww」みたいなのはありますね


🔺 ③ドラフト、両隣とのお金の貸し借り、軍事がインタラクションである。良いバランス


🔴 ④自分の文明が残り、非対称なので次は別のをやりたい! と感じやすい。


❌ ⑤唯一のこのゲームの欠点は、最終的にじゃんけんになってしまうことである。

仮に最後のドラフトでABCの3枚が残っていたとする。Aの軍事をとれば左隣のプレイヤーの軍事を上回って勝つが、

隣のプレイヤーも軍事をとるなら、Bの科学をとらないと勝てない。右隣に勝つにはCを取る必要がある、ということ。

結局相手の出方が不確定なので、確実な勝利がないということである。

この手のゲームシステムは軽量級のゲームにはありがちで、複数プレイを前提とし勝利ポイントを絡めることで解決できる。(左隣はさっき1位だからこいつには絶対勝たせない等) ここをどう捉えるか。

慣れれば1試合30分で終わるのであればいいような気もする。


◆その他

はじめのたちが上がりに少し癖があるので10回程度やらないと上手く回せないように感じるのでリプレイ必須。

最終盤面でのじゃんけんは、2つの拡張をいれることで、非対称の度合いが非常に大きくなり緩和される。

「左隣は明らかに科学が強く、右隣は明らかに軍事が強いので、この戦略に切り替えよう」という工夫の余地が生まれ非常に面白いと感じる。得点の差もより顕著になるので、技工さが生まれる。

イッツアワンダフルワールドの方を個人的には押しているが、だからこの作品がダメというわけでもない。

他の拡張をやる機会があればやってみたいと感じる。







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