- 2人~7人
- 30分前後
- 10歳~
- 2011年~
世界の七不思議わんにゃんてるおさんのレビュー
都市、指導者拡張込みでCPU戦1000回ほどした作者の感想です。
対人はほとんど経験ありませんが、交易の貸し借りが渋くなる程度と感じています。
筆者が考える面白いボードゲームの要素は以下で、それに沿って解説します。
①手なりで進めた勝利ではなく、自分なりの創意工夫の余地がある。
②ゲームとして単調にならず、盛り上がりポイントがある。
③ソロプレイにならず、他者とのインタラクションを感じられる。
※攻撃的よりかは、共生の方が現代風
④ゲーム終了時に箱庭的な部分を振り返って、一定の満足感を得られる。
⑤勝因がきちんと分析でき、リプレイ欲が湧く。 (たまたま強カードを引いた、運だけでない)
◆ドラフト・世代ごとにカードを変えるという、現代では当たり前のゲームシステムの原点
3ラウンドに渡って、カードをドラフトするだけの簡単なプレイ。詳細は割愛
カード種類は、勝利点、資源、軍事、化学、交易があり、今では当たり前の非対称スタートも採用。
🔴 ①初期文明に基づいて自分の盤面を構築していくので、大いに工夫の余地がある。
🔺 ②そこまで盛り上がりポイントは少ないが、ドラフトなので「このカード残ってたー!」とか
「軍事強すぎww」みたいなのはありますね
🔺 ③ドラフト、両隣とのお金の貸し借り、軍事がインタラクションである。良いバランス
🔴 ④自分の文明が残り、非対称なので次は別のをやりたい! と感じやすい。
❌ ⑤唯一のこのゲームの欠点は、最終的にじゃんけんになってしまうことである。
仮に最後のドラフトでABCの3枚が残っていたとする。Aの軍事をとれば左隣のプレイヤーの軍事を上回って勝つが、
隣のプレイヤーも軍事をとるなら、Bの科学をとらないと勝てない。右隣に勝つにはCを取る必要がある、ということ。
結局相手の出方が不確定なので、確実な勝利がないということである。
この手のゲームシステムは軽量級のゲームにはありがちで、複数プレイを前提とし勝利ポイントを絡めることで解決できる。(左隣はさっき1位だからこいつには絶対勝たせない等) ここをどう捉えるか。
慣れれば1試合30分で終わるのであればいいような気もする。
◆その他
はじめのたちが上がりに少し癖があるので10回程度やらないと上手く回せないように感じるのでリプレイ必須。
最終盤面でのじゃんけんは、2つの拡張をいれることで、非対称の度合いが非常に大きくなり緩和される。
「左隣は明らかに科学が強く、右隣は明らかに軍事が強いので、この戦略に切り替えよう」という工夫の余地が生まれ非常に面白いと感じる。得点の差もより顕著になるので、技工さが生まれる。
イッツアワンダフルワールドの方を個人的には押しているが、だからこの作品がダメというわけでもない。
他の拡張をやる機会があればやってみたいと感じる。
- 1700興味あり
- 3718経験あり
- 972お気に入り
- 1664持ってる
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