- 2人用
- 30分前後
- 10歳~
- 2015年~
世界の七不思議:デュエル18toyaさんの戦略やコツ
【最初に…この記事は結構な長文になってますのでご注意ください】
当方,BGAでレート1500~1600当たりを行ったり来たりしているプレイヤーです。
いわば同格に勝ったり負けたりしてるくらいの中堅どころなので,戦略に凄く期待されると心苦しいですが 笑,始めたばかりの方からもう少しで中級者ぐらいの方に向けて何か参考になる事が言えるかも?と思い,注意すべきポイントをいくつか書いてみます。
目次
1 不思議の選び方
2 カードを取り始める前に見るべきこと
3 何を捨て,何を建てるのか:基本
4 ゲームプレイにおける注意点
1 不思議の選び方
このゲームは手番順が非常に重要なゲームです。簡単な話,自分が取りたいカードの上に1枚カードが載っており,今自分の手順だとします。そうすると,自分が取れるのは「取りたいカードの上に載っているカード」であり,手番が交互である以上,自分は取りたいカードは取れません。
無論,相手が全く違うカードに手を伸ばしてくれれば,次の自分のターンでその欲しいカードを取ることはできます。しかし,「世界の七不思議デュエル」は基本的に欲しいカードがお互いに被っているものと考えた方が良く,都合良く手つかずでその欲しいカードが次ターンまで残っているとは思わない方が良い。
そうなると,欲しいカードを手に入れるために手番順をずらしたくなる訳です。これが強力なのはすぐ分かりますよね?
従って,最優先すべき不思議は「再行動アイコン」がある不思議です。
↑このクルリが再行動のアイコン。
また,このゲームでは資源が足りないとどんどんお金を搾り取られていくシステムなので資源を生み出せるということは重要です。「大灯台」は原材料のうち任意のものを1つ生産してくれるので出来れば取りたい。
逆の意味で,相手の茶色資源を破壊する「ゼウス像」や相手の灰色資源を破壊する「キルクス・マクシムス」も効果がありますが,自分を有利にするというより相手を不利にする不思議のため,「何を破壊すれば相手が最も困るか」という視点が必要で使いどころには慣れが必要。
捨て札から1枚を任意で拾ってきて無料で建設できる「マウソロス霊廟」や,箱に戻した未使用の進歩トークン5つのうちからランダムで3つを見て,そのうちの1つを獲得できる「大図書館」は特殊系で,使い方には慣れが必要ですが場面によっては非常に強力。
特に場にディスプレイされた進歩トークンの中に「Law/法律(科学シンボル1つ分の価値を持つ)」または「Strategy/戦略(この進歩を獲得したとき以降,建造した全ての軍事建造物は盾シンボル1追加)」が見えない時は要注意。大図書館でこれらを引っ張ってきて,ゲームを決める力があります。大図書館とマウソロスは相性が良く,揃えて与えると危険な局面を作られる事があります。もちろん進歩トークンの状態にもよりますが,片方を相手が取ったら,もう片方をカットする動きを検討した方が良いでしょう。
巨人像は,本家七不思議では強力な文明の一つですがデュエルではイマイチの評価です。粘土が3必要というコストの高さがネック。また,発動効果も軍事力2盾,弱くはないですが軍事力はカードでも得られるので不思議としての存在価値が薄め。ただし,カードのめくりが悪くて軍事で押してるのに最後の一押しが足りない!という時に巨人像で一押しできるという安心感があり,ピラミッドよりは存在意義があります。
ピラミッドは残念枠。七不思議争奪では基本,最後の余り物になります。市民勝利まで辿り着けるなら9点は少なくはないですが,盤面に触れる力は全く無いのがマイナスポイント。不思議にはカードでは得られない力や効果を求めたいので,ピラミッドはどうしても最低評価となります。
2 カードを取り始める前に見るべきこと
カードディスプレイを見て,どういう順に取るかを考えるのは当然として,進歩トークンに何が並んでいるかも見ておきましょう。
特にゲームチェンジャー級のLaw(科学的優位に向かいやすくなる),Strategy(軍事的優位に向かいやすくなる)のほか,「Theology/神学(この進歩を獲得した時以降,自分が保有している七不思議は全て再行動を得る)」「Economy/経済(相手が資源を交易で得るためにコインを払った時,そのコインを得る)」も大きなアドを得られる進歩です。
自分が取りたいトークン,相手に取らせたくないトークンがあるのであれば,科学の取り方を工夫する必要があります。開始前にそういった算段を立てましょう。
3 何を捨て,何を建てるのか
茶色:第1世代6枚(木,石,粘土の3種。1個生産各2枚),第2世代3枚(3種。2個生産各1枚)。原材料。
灰色:第1世代2枚(ガラス,パピルスの2種。1個生産各1枚),第2世代2枚(2種。1個生産各1枚)。製造物。
このゲームでは後半に行けば行くほど立てるための資源を必要とします。茶色資源や灰色資源を集めて建てるのが基本中の基本となります。
黄色:第1世代4枚,第2世代4枚,第3世代5枚。
本家七不思議よりも重要度が上がっている商業建造物。というのも,本家では自分が持っていない資源を左右の隣接するプレイヤーから購入することができ,1資源につき2金でした。更に東方/西方交易路を持っていれば茶色資源は何でも(交易路が指し示す方向のプレイヤーから)1金で購入でき,市場を持っていれば左右どちらからでも灰色資源を何でも1金で購入できたのです。
しかし,デュエルにおいては通常の購入費用は「2金+相手が持っている該当資源の個数分のお金」となりました。例えば自分が木1足りないとして,相手が木2を持っていれば「2+2(相手が木2持っているため)」=4金のお金が必要になるのです。また,茶色資源を1個1金で購入できる商業建造物も,茶色全種を1金で買えるのではなく「レンガを1個1金で」「石を」「木を」と,種類が限定されており,その商業建造物自体も建てるのに3金かかります。灰色資源については安く買う方法はありません。
しかも,資源を買われた側も,本家ではプレイヤー間で売る/買うの関係だったため資源を持っている側は資源を融通することでお金をもらうことができました。しかしデュエルでは資源が足りないプレイヤーが資源を買う先は「銀行」です。従ってお金も銀行に払うこととなり,たくさん資源を持っていてもお金が入ってくることが一切無くなりました。
従って,デュエルでスタート時の所有金は7金と,本家の3金よりもかなり多く持ってスタートできるにも関わらず,あっという間にお金が減って金欠になっていきます。将来的にもお金を使わずにどんな建物でも建てられる,という状況にはならないと考えて良いでしょう。最後の第3世代までお金は必要です。
そのため,本家七不思議では「他にどうしても取るものがない時」の最後の選択肢でしか無かったお金を得られる黄色カードが,デュエルではむしろ積極的に取りに行くカードになっています。
また,本家では基本的にはあまり取るべき行動では無かった「カードを廃棄して3金を得る」行動も,デュエルでは逆に「そうしなければ大事なものを建てる時にお金が足りなくなりかねない」という理由から,積極的に廃棄するプレイが行われます。更に,廃棄により得られるお金も「2金+自分が建てている黄色建造物の数」となっているため,黄色建物が何もないプレイヤーは廃棄で2金しか得られないのに,黄色建物を例えば5個建てているプレイヤーは廃棄で2+5=7金を得ることができるのです。
第2世代では,茶色資源の任意の1種を1つ生み出せる「隊商宿」や灰色資源の任意の1種を1つ生み出せる「広場」「税関」などが重要カード。また第2世代でもまだお金はピーピーなので6金もらえる「醸造所」もやはり手に入れたいカード。
最終の第3世代では黄色の枚数がそのまま勝利点になるギルドも混ざってくることがある事などもあって商業建造物の価値は本家より上がっており,特に第1・第2世代においては非常に価値が高いものとなっています。
緑色:第1世代4枚(車輪,定規,ペン,乳鉢各1枚),第2世代4枚(車輪,定規,ペン,乳鉢各1枚),第3世代4枚(地球儀×2枚,日時計×2枚)
科学建造物。特殊勝利である「科学的優位」を引き起こします。6種の異なるシンボルを持つ緑色の建物を自分の場に建てることで,建てた瞬間にゲームが終わり勝者となる。これ,意外と起きるんです。特にLawトークンが絡むと危険。
時々見るのが死角からの科学的優位。どういう事かというと
1) ディスプレイされているトークンにはLawが無いので安心。相手は科学を集めているが5種類までなら大丈夫→と思ってたら大図書館でLaw取られて終わりました…
2) 相手はLaw入れても科学は5種類,凌いだー!→と思ってたらマウソロスで捨て場から科学取られて終わりました…
3) ディスプレイにLawはあるから大図書館ではLaw取れないし,残りのカードでは同じシンボルを重ねられない。今度こそどうやっても科学は5種類までにしかならないはず!→と思ってたらマウソロスで捨て場から科学取られてシンボル重ね→Law取られて終わりました…
等のシチュエーションです。2章で「大図書館とマウソロスの両方を持たせるのは危険」と言ったのはこういう事です。相手がマウソロスを持っていると緑や赤をうかつに捨て札に出来ませんし,大図書館を持っているとディスプレイされていない強力なトークンが怖くなる。むしろLawやStrategyが見えていない場合,大図書館でしかそれらにアクセスすることが出来なくなるので要注意です。
対応策として一番良い手は,自分も科学を建てていくこと。科学は同じシンボルを重ねることで,ディスプレイされている5種類の進歩トークンの中から好きなものを先着順で取ることができ,これらトークンの中には2章で言ったゲームチェンジャー級や大きなアドを稼ぐものが混じっています。時には,自分にとってはそれほど大きな価値はなくとも,相手の勝ちの芽を摘むためにあのトークンを先取りした方が良いな,という場面もあるでしょう。
相手の自由なプレイを許さないという点,そして自分も科学的優位の芽があるぞ?という圧がけのためにも,科学は無視せず第1世代から取っていくことをお勧めします。
赤色:第1世代4枚(1盾×4枚),第2世代5枚(1盾×2枚,2盾×3枚),第3世代5枚(2盾×3枚,3盾×2枚)。
軍事建造物。特殊勝利である「軍事的優位」を引き起こします。ここからは個人的経験によりますが,基本的に第1世代では赤青が捨て札候補となります。上で述べてきたように,茶・灰・黄・緑は基本建てたい建造物になる。しかし,黄色の説明でも言ったとおりこのゲームはお金が非常に渋いゲームです。よって捨て札候補を何か作らなければお金が回らなくなる。
このゲームでは,世代が終わり次の世代に突入する際,軍事が不利なプレイヤーが居ればそのプレイヤーが先手後手を決め,軍事的にイーブンであれば前の世代の最後のカードを取ったプレイヤーが先手後手を決めることができます。
もちろんカードのめくれ具合や配置もあるので,先手後手を決めるだけでは勝敗が付くわけではありませんが,例えば進歩トークンを自分が先に取れるよう先手後手を決められる等,第2世代の先手後手はのちのちに響く場合が少なくありません。
そのため,第1世代ではわざと赤を取らずに軍事をイーブンのままにしておくことも重要ですし,むしろ第1世代の赤は捨て札にして第2世代に向けお金を備蓄しておくことも重要です。
軍事を取り始めるとすれば第2世代以降でしょう。1枚で2盾分押し込めるカードが3枚存在するため,まずはこれを使って2盾押し込みます。この段階ではまだ自分側が2勝利点を獲得しただけで相手の損害はありませんが,そこから更に2盾押し込めれば自分は5勝利点を得て相手は2金を失う。更に2盾押し込めれば(つまり合計6盾押し込めれば)自分は10勝利点を得て相手は5金を失います。
第2世代に軍事で押し込んだ場合,第3世代では相手が先手後手を決められますが,第3世代には軍事3盾カードが2枚存在しますので,仮に6盾押し込んだ状態で相手が軍事を盛り返せないまま自分が3盾を建てられる場面が来れば合計9盾押し込めます。イコール,相手の本拠地に侵入しますのでそこでゲームエンド。軍事的優位により勝利できます。第3世代において3盾カードが見えるところに無い場合,相手は精神的に相当追い込まれるでしょう。
ちなみに,相手が資源確保や科学など他の事に気を取られている場合,軍事的優位による終了は意外と起こります。BGAの統計によれば,勝利の割合は市民勝利が約6割,軍事的優位と科学的優位がともに約2割のようです。特にStrategyを取れれば軍事的優位の可能性は跳ね上がりますし,仮に軍事的優位までは押し込みきれなかったにしても,相手はいつ終わるか分からない不安感で対応策を打ってくれれば,行動やカードの取り方を制限できるので非常に有用です。めくれ次第ではゲームを決められますしね。
青色:第1世代3枚(3点×3枚),第2世代5枚(4点×3枚,5点×2枚),第3世代6枚(5点×2枚,6点×2枚,7点×2枚)。
市民建造物。第1世代ではほぼお金を儲けるための捨て札,または不思議の素材と化してしまいます。世界の七不思議デュエルの第2拡張:アゴラでは,政治的勝利という新しい勝利が追加され,そのためには青色カードが鍵になるようですが,デュエル本体のみだと第1世代は特に不遇の存在です。まぁでもお金がカツカツなゲームだから仕方ないんですけどね。何かを捨てないとお金がままならない。
差を付けるなら第2世代から。資源をしっかり持っていれば,ここで1,2枚は青を建てられるでしょう。しかし、やはりここでも他の色の重要性が高くお金もまだ不足がちのため,青は依然捨て札になったり不思議の素材になりがちです。
第3世代では6点2枚,7点2枚が存在するため,市民勝利を目指すのであればこうしたカードをしっかりと取ることは大事です。ただ,紫もなかなかの得点源になるので,どちらが得かしっかり勘定することが大事。
また,相手が特殊勝利を目指している場合,カードのめくれにより負けてしまうという場面もあります。
第3世代のカードディスプレイが作られたら,まずは表のカードと裏のカードをざっと見渡し,相手が目指す特殊勝利(科学的優位を目指しているなら緑,軍事的優位を目指しているなら赤)がどこに見えているか,どの程度裏カードとして埋まっていそうかを考え,キーカードになるべく到達させないように立ち回りながら紫、青を極力取るという綱渡りのようなプレイが必要になる時があります。
出来ればそこまで追い込まれない状態で第3世代に臨みたいのはヤマヤマですが,お互い勝利を目指してベストのプレイをしていれば,「俺が取った後にめくれるカードがアレなら俺の負けだな…」という痺れる場面はちょこちょこ現れるものです。あとは運を天に任せましょう!笑
紫色:第3世代7枚
ギルドカード。全て「自分か相手か,どちらか多い方の数に応じてVP(勝利点)を得る」効果が基本であり,そのうち5種類は即時にお金も得られる,というカード達です。
これらは7種類のカードのうち3枚がゲームごとにランダムで選ばれ,第3世代のディスプレイに混ぜられます。これらのカードは場合によっては2,3VPしかもたらさない時もありますが,10点を越えるVPをもたらす時もありますし,即時効果としてお金を得られるカードもあるため,時として7点の青カードより強力,有効だったりもします。
青も紫もどちらも取れる場合は,取った後のディスプレイの形や,片方を取った時にもう片方を相手は何金で建てられ,得られる点数は何点かということも考え合わせながら,自分はどちらを取った方が有利かをよく考える必要があります。
4 ゲームプレイにおける注意点
1)ゲームに慣れてきたら,勝ち筋,勝ち方を決め打ちしすぎない
最初に不思議を選び,見えている進歩トークンなどからどういった勝ち筋を目指すかを決めることはプレイの指針となり良いことです。特に初心者ほど方針を固めた方がゲームはやりやすいと思います。
しかし,このゲームでは各世代で出現しないカードがあり(第1世代,第2世代は3枚。第3世代は黄色・緑・赤・青のうち3枚,紫は4枚が箱に戻される),またディスプレイはランダムで裏面のカードもそこそこあるため,決め打ちが過ぎると思ったような展開を全く作れない場合もあります。「手なりに打つ」というか,ふわっと「こういう方向を目指す感じかな。でもディスプレイによって,めくれによって修正するけどねー」くらいの状況対応型の方が視野を広く持てる気がします。
2)不思議の建造を焦りすぎない
お互いに4枚ずつ選んだ不思議,合計8枚のうち,場には7つまでしか建造できないという制限のため,早く建てないともったいない!とばかりに4つすぐに建てきってしまう場合がありますが,これは良い手とは言えません。
確かに4つ取って3つしか建てられなくなったら勿体ないのは事実ですが,本当にそこで不思議を建造する必要があったのかな?という場面で不思議の効果を使ってしまうことも同じくらい勿体ない。
不思議はそれぞれ強力な効果を持っているので,これらを「最適のタイミングで使う」という意識が大事です。例えば科学的優位を目指している時に第3世代で再行動付きの不思議を使わずに残しておけたらどうでしょうか?相手にとっては相当なプレッシャーになるはずです。
3)カードの価値と,取った後のディスプレイの形を天秤にかけよう
「このカード欲しいなーえーい取っちゃえ!」
うん,それも正解です 笑。だけど,そのカードを取った後のカードディスプレイの形のことも考えましたか?そのカードを取ることで,カードの取り順が自分に不利にはなりませんか?
そこも含めて天秤にかけた上で,それでもそのカードに取る価値があるのであれば,それは取れば良いんです 笑。でも,「欲しいカードだから取る」だけではなく,一旦「これを取った後のディスプレイの形」を想像して,天秤にかけてみるというのも大事かもしれません。
以上です。中級者入り口くらいの方からしたら「知ってるわ!心がけてるわ!」という事ばかりだったかもしれませんが、この記事で少しでも皆様のデュエルライフがより熱く痺れる楽しいものになれば幸いです。
また、私よりレートが高い上級者の方!是非コツを書いてもらえませんか?いや、本気で(切実)
結びに,このような長文を最後までお読みいただき,ありがとうございました。良きボドゲライフをお過ごしください^ ^
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