マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
ボードゲーム発見機能マイボードゲームの登録データを統計分析し、未経験かつ未所有のおすすめボードゲームを自動抽出します。
レビューや日記の機能各種投稿が可能になります。また投稿で商品購入時に利用できるポイントが貯まります(消費機能は開発中)。
コミュニティ機能専用掲示板・ボードゲームリストの合体機能が便利!公開コミュニティ、秘密のコミュニティ、設定も豊富。
ボドゲカフェ情報自分の「興味あり」「お気に入り」に登録したボードゲームカフェが提供するゲームが一目でわかるように。
通販ショップ国内主要メーカーや同人ゲームなど様々な商品をご購入いただけます。会員登録しないで購入することもできます。
  • 2人~4人
  • 360分前後
  • 1988年~

武田騎馬軍団Bluebearさんのレビュー

158
名に参考にされています
2020年07月04日 10時45分

エポック社が、国産ウォーゲームのシリーズとしての23作目として発表した作品。今回は戦国時代の合戦を、戦術レベルで再現することを目指したものとなっています。タイトルにもあるように、主役は武田信玄率いる騎馬隊です。

■7本のマルチシナリオ形式

国産の戦術レベルでのゲームとしては非常に珍しい、マップボードの組み替えによるマルチシナリオ形式となっています。(海外の戦術級ゲームでは割と古くからあり、「パンツァーブリッツ」や「スコードリーダー」などの超有名作品も多数ありますね)

このゲームでも、両面仕様のマップボードが8枚含まれており、7つのシナリオの設定に応じてそれらを2枚~6枚組み合わせて地形を作るやり方をします。

これによってシナリオごとに全く違う戦場ができあがる仕組みですね。


シナリオは、最小のものでマップ2枚、5ターン終了の「瀬沢の合戦(天文10年末~11年初)」という小ぶりな合戦(1時間以内で終わる)から、最大級のものではマップ6枚、20ターンまでかかる「川中島の合戦(永禄4年9月)」で、武将ユニットを合わせると両軍合わせて100ユニット以上の戦力(実際に武田勢だけでも1万5千の兵力を繰り出したと言われています)がぶつかり合うというスケールの大きい(軽く2時間以上はかかる)ものまで、バリエーションは豊富です。

■珍しいブラインドセットアップ

普通のウォーゲームだと、史実に沿って特定の地域に特定の戦力を配置するようになっていて、そこからの展開と采配をプレイヤーが担当するのが一般的です。(あくまで歴史的事象を再現するわけですから、ここを重視するプレイヤーも多いでしょう。)

しかし!!このゲームは非常に珍しい方法を使います。

当時の合戦は、川中島でも有名ですが、夜半に陣を張って軍を終結、夜明けとともに展開させるのが一般的でした。また合戦の行われるような要衝に当たる地形では、明け方に霧が出ることも多く、それによって相手の陣容がつかめないことも多々ありました。

そこで何と!このゲームは自分の担当するマップボード上に「こっそり」と、相手に見えないように配置するのです。(笑)

相手のマップのすぐ近くにドーンとまとめて配置し、一気に突入する計画でもいいですし、両翼にこっそり配置し、中央戦力を挟撃してもいいです。もちろん後方に配置し、相手の突入を誘ってもいいです。

これが非常に悩むのと、また楽しいところで、お互いに「ここは一気に突入しよう」とか「いや…あいつのことだから、こっちに来るに違いない」とか「だったら俺はその裏をかいて、こっちから迂回する戦法をとったらどうかな…」とか、まあ悩む悩む。

この時点ですでにガッツリした心理戦が始まっているわけですね。

そしてゲーム開始時に公開して「どっひゃああああ~!!!」または「よっしゃああああ~!!」と叫び声が上がるわけですね(笑)。

この手のウォーゲームにしては非常に面白い仕掛けです。

また、それぞれの兵士ユニットには「騎馬」「長柄」「鉄砲」の3種類がありますが、シナリオではユニット数だけが指定されていて、両軍ともその数だけランダムにコマを引いて自軍とします。そのため全部のコマを引き終えてみないと自軍の全容が互いに全く分からないのです。

これによって、同じシナリオであっても、特に対戦相手によって毎回全く異なる展開になることは必至であり、ゲームとして面白い仕上がりになっています。

■ルールはオーソドックスながら合戦らしい工夫あり。

1ターンは、実際の15分を表しており、おおむね以下のようになっています。

①主導権決定フェイズ

 互いにサイコロを1個ふり、それに自軍の総大将の《武略》を加えた数字が大きいほうが、「先行」と「後攻」を好きに選ぶことができます。

②先行移動フェイズ

 コマの移動力の範囲で、任意に移動させることができます。

 ただしここに面白いルールがあって、敵軍に接した兵士コマが離脱移動をすると《追撃》といって、相手のコマが空いたヘクスに『強制で』進軍して来てしまうのです!(これすごく合戦ぽい)

 これによって逃げたい兵士が思うように逃げられなかったり、相手の後退に誘われて部下が突出してしまったり、という事態が生じてしまうのです。

 どうしても追撃されたくなければ(または部下に追撃させたくなければ)、スタックしている武将コマの《戦術》値以内をサイコロで出さねばなりません。(ここで武将の采配が生きてくるわけですね)

③後攻移動フェイズ

④戦闘フェイズ

 戦闘は必ず「鉄砲」の射撃が先に解決されます。(これも主導権をもった軍から先に撃てます)

 そのあとで「白兵戦」の解決となります。

 もちろん武将の『打ち取り』チェックもあります!

 ここでも面白いのは、マップ上に入り乱れて接する両軍ですが、どのコマとどのコマが戦うのか、その戦力の組み合わせと順番は、何とすべて「主導権」を握った側が決定します!そのためせっかく終結させた兵士が、倒したい肝心の敵を倒さずに、あまり有効でない方面を攻撃したりするわけですね。

 また、両軍には《士気レベル》というものが設定されていて、戦闘の結果などでどんどん変化していきます。相手を後退させたり壊滅させれば上がり、逆に自分がやられたり、本陣が後退したりしても低下します。そもそも兵士コマの《耐久力》は、この《士気レベル》によって決まるようになっているので、損害が続くとどんどん士気が下がってしまい、もしこの数字が0になると、その軍は壊滅し敗北となってしまうのですね。

⑤統率フェイズ

 混乱した兵士コマを回復させたり(ここで武将の《統率》能力が重要になったりするわけですね)、士気水準を調整したりします。


このように、ルール自体はそれほど複雑ではないものの、合戦っぽいルールがたくさん盛り込まれているおかげで、かなり白熱した戦いを堪能することができます。

戦国ものに興味がある方は、一度どこかで接してみるのもいいと思います。

【余談】

サンセットゲームズさんが、このゲームの再販を計画しているようですが、実現するかどうかは未定のようです。

コンポーネントやシナリオが豪華になって再び陽の目を見ることになれば、このゲームのファンとしては嬉しいです。(ただし、値段がドカンと上がってしまうのは勘弁して欲しいなあ…)

0
名の会員がナイス!ボタンを押しました
  • ナイス!
Bluebearさんの投稿をシェア
マイボードゲーム登録者
  • 5興味あり
  • 3経験あり
  • 2お気に入り
  • 6持ってる
プレイ感の評価
運・確率0
戦略・判断力0
交渉・立ち回り0
心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘1
アート・外見0
作品データ
タイトル武田騎馬軍団
原題・英題表記Takeda Kiba Gundan Cavalry Corps of Takeda Clan
参加人数2人~4人(360分前後)
対象年齢未登録
発売時期1988年~
参考価格未登録
クレジット
ゲームデザイン鈴木 銀一郎(Ginichiro Suzuki)
アートワーク森 コギト(Kogito Mori)
関連企業/団体エポック社(EPOCH)
データに関する報告
ログインするとフォームが表示されます

Bluebearさんの投稿

会員の新しい投稿