- 1人~7人
- 90分~140分
- 14歳~
- 2016年~
サイズ -大鎌戦役-:彼方よりの侵攻(拡張)kanamatanさんの戦略やコツ
個人的な新勢力についての見解です。
まず、2つの勢力に共通して言える問題が開幕の機動力の低さです。両勢力共に高速移動が無く、ワープ系の能力も下準備が無いと使えないために最重要行動であるファクトリーカードの争奪戦に置いては劣勢に立たされます。開幕をどう乗り切るかこそが両勢力の課題になります。
両勢力ともにファクトリーカードが2番手以降で美味しいのがない場合は、思い切ってファクトリーカードを後回しにして遭遇トークンの回収と旗、罠トークンの設置を優先した方が強いです。
アルビオン氏族について
強み : 目に見える殴り旗トークンを駆使した領地点のボーナスと実質好き勝手移動できるワープポイント作りと剣と盾の能力による堅実な戦闘性能。
弱み : 開幕の機動力の低さ。戦闘以外がやや苦手な能力構成。
能力考察
固有能力【賞揚】
4つまで旗トークンを設置する能力。旗トークンは追加領地兼ワープポイントになるのでゲーム終了までに全て置ききってしまいたい。旗トークンを置く所はゲームの流れを見て決めよう。悩んだら殴られても抑えやすい本拠地近辺とファクトリー周り、渡河地点になるトンネル辺りが有力候補?
メック解放能力
【抜け穴】
トンネルから川を渡る事が出来る能力。これにより、既存勢力の本拠地近辺に攻め入ることが出来る。いない勢力の遭遇トークンの回収や引きこもり戦法を始めたプレーヤーを殴りに行きやすい便利な能力。
【剣】
殴りかかった相手の戦力を2削る能力。ザクセンやノルディックの上位互換の性能。これによりガンガン殴れ、殴る程相手の戦力を削ることが出来る。星差があるなら殴ってワザと負けるのも有りか。
【盾】
殴られると戦力が2上がる能力。ノルディックが涙目になりそうだ。これにより殴り過ぎによる戦力低下からの袋叩き対策が他勢力よりもそこそこフォローしやすくなっている。
【結集】
旗トークンかワーカーのいる地点にワープする能力。旗を置いたりワーカーをバラ撒く下準備さえ整ってしまえば強力な能力。終盤のファクトリー確保や資源泥棒対策、奇襲まで幅広く対応が効く。剣と盾と相まって殴るにはうってつけの能力である。やり過ぎるとヘイトを買うので要注意ではあるが。
トガワ幕府
強み : 罠を主軸にした嫌がらせ特化の戦法とそれを活かしたファクトリー近郊の制圧。
弱み : 開幕の機動力の低さと能力が割りと器用貧乏な所があいまって、立ち上がりで躓くとかなり辛いのが難点。
【埋伏】
踏んだら民心、戦力、カード、金のどれかを削り、踏まねば領地扱いになる嫌がらせの塊、罠トークンを設置する能力。とりあえずファクトリーに置くのが楽しい。人数が増えるほどスペースが減るため罠を踏ませやすくなる。トガワは罠ありきの勢力なので設置する場所は慎重に吟味しよう。
【渡河】
英語もまんまToka。各手番一度だけだが地形無視で川を渡る能力。後述の浪人とも相性が良い。とはいえ単騎突撃なのでガチガチに固めて引きこもるロスソヴィエトを崩すのには弱い。
【水遁】
湖に入れる能力。湖上での戦闘時に戦闘カードを追加するオマケもある。
【浪人】
単騎での戦闘時に戦力を2追加する能力。汎用性が高く、殴っても殴られても美味しい。
【忍び】
罠トークンのある場所にワープし、かつ罠が発動済みなら再利用出来るようになる能力。罠はあるだけで他プレイヤーへの凄まじい牽制になるのでガンガン再利用していこう。ファクトリーアクション、浪人、水遁と併用して疲弊した敵をハイエナして行きたい。忍者は大抵汚い戦法取った方が強い。
以上、何度かプレイしてみての両勢力の考察になります。
更に評価が変わる可能性があるので後で文章が変わるかもしれません。
- 377興味あり
- 770経験あり
- 267お気に入り
- 1106持ってる
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