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サイズ -大鎌戦役-:彼方よりの侵攻(拡張)
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  • 1~7人
  • 90~140分
  • 14歳~
  • 2016年~

サイズ -大鎌戦役-:彼方よりの侵攻(拡張) / SCYTHE: Invaders from Afar の通信販売・商品情報

1営業日以内に発送
『サイズ』にふたつの新国家が追加!侵攻を開始するアルビオンと戸川幕府
  • ジェイミー・ステグマイアー(Jamey Stegmaier)作

 東欧で繰り返される大国の衝突は、他の地域の国々の注意を惹いた。ふたつの国家、アルビオンと戸川幕府は、この地に密使を送り、彼ら独自のスタイルで侵攻を開始する。

 この拡張セットにより、『サイズ - 大鎌戦役 -』にふたつの新しい所属国が追加されます。また、ゲームのプレイ人数の上限が7人にまで増加します。

 ※これは『サイズ - 大鎌戦役 -』の拡張セットです。『サイズ - 大鎌戦役 -』がなければプレイできません。

サイズ -大鎌戦役-:彼方よりの侵攻(拡張)に8件の書き込みがあります

954
名に参考にされている戦略やコツ
2017年10月15日 00時17分

本ゲームScytheは,各勢力ごとの個性が大変強く,そこが注目されがちですが,何度かプレイを繰り返すと,プレイヤーボードをうまく活用することも極めて重要であることが分かってきます。ただ,このプレイヤーボード,機能と情報が圧縮されているため,眺めているだけだとどう運用したらいいのかまったく読み取れません。まずは,プレイヤーボードの読みどころを解説し,その後各ボードの特徴を解説してみようと思います(拡張 彼方からの侵略者Invaders from afarのボード含む)

Scytheでは、上段と下段の連続実行(ダブルアクション)を効率的、かつ効果的に行うことが、プレイヤーが最も狙うべき行動です。ボードの運用においては、上段と下段の組み合わせを知ることがまず最初に来て、その後、各アクションの強さや、効率のよい育て方がくる感じです。

では、まずボードを見るときの見どころについて述べてみます。


1. 資源の下段アクション
資源をとってからすぐにできるアクションは当然ダブルアクションがしやすいです。つまり資源の下段アクションが、そのボードの大まかな特徴を決めます。例えば、上段で生産 (Produce)か取引 (Trade)をしてすぐに徴用 (Enlist)か建設 (Build)なボードは内政向け。配備 (Deploy)なボードは軍拡向けと言えます。

2. 移動の下段アクション
特別なスタイルをとらない限り、移動(Move)は、ゲームの序盤から終盤まで通して、最も選択されやすいアクションです。ですので、移動の後にすぐできる行動は、そのボードを運用する上で、非常に重要です。また、軍事行動には移動(Move)が付き物なので、その視点からも移動との組み合わせも重要です。

3. アップグレードの考察
アップグレード(Upgrade)に関しては,ボード全体を見渡した考察が必要です。このゲームでは,アップグレードは基本的には必ず行いますが,優先度をつけて行い途中で止めるのが通常です。しかしある程度は必ず行うし,やればやるほど自軍は強くなりますので、アップグレードの上段アクションが何かもそこそこ重要です。 

例えば,上段が生産 (Produce)か取引 (Trade)の場合は,上段で石油を稼いですぐにアップグレード(Upgrade)できます。上段が軍備(Bolster)や移動(Move)の場合,アップグレードを効率的には行いにくいといえます。

その上で、ボードごとに優先してアップグレードしたほうが良いものが変わってきます。ただScytheでのアップグレードについて考察し出すと、陣営とも関連して記事がまるまるひとつのレベルですので、ここでは簡単に述べるに止めておきます。

4. お金の稼ぎやすさ
このゲームは最終的にお金をたくさん稼いだプレイヤーが勝利します。ボードによってはこれらを効率的に稼げるものがあったりしますので,これを見つけます。2資源 -> 3金 以上の金への変換は、民心が2段階までは有利な変換ですので、これを見つけます。

5. その他、プレイ方針など
最後に、自分の勢力と周囲のプレイヤーの状況を見て、プレイ方針をかためます。


では,それぞれのボードを見ていきます。


1. 工業国家 Industrial

1-1.資源の下段アクション
配備(Deploy)と徴用(Enlist)です。このボードは軍事プレイと内政プレイの両方に向いており、早急な取引2小麦:徴用のダブルアクションと、生産:配備のダブルアクションを、両立できるのが良いところです。

1-2. 移動の下段アクション
移動の下段は、建設(Build)です。中盤以降、メックを展開させる前に木をあつめて移動の度に建設(Build)できる体制を作れれば強力ですが、それは前半で行うことはあまりないかもしれません

1-3. アップグレードの考察
アップグレード(Uprade)は軍事強化(Bolster)の下段にあります。軍事力を強化しやすい構成です。

1-4. お金の稼ぎやすさ
アップグレード(Uprade)アクションで、最良で 2石油 -> 3金、 配備(Deply)アクションで、同じく最良で 1鉄 -> 3金 が得られます。特に配備(Deply)では、生産(Produce)アクションで、鉄を生産しながら、お金を得ることもできます。(ロスビエトがこのボードを引いたら、プレイヤーボード引き直し、という公式バリアントルールもあります)

1-5. その他,プレイ方針など
尖ったところがなく、どの勢力にとっても使いやすいボードです。必ずスタートプレイヤーになれるのも良い点です。両方できると言っても、まずは、配備(Deploy)に集中して、徴用は徐々に実行してアドバンテージを稼ぐほうが良いように思えます。

以下、運用法の一例をあげてみます。
序盤、まずは取引(Trade)か、生産(Produce)で石油を確保し、アップグレード自体を2石油にアップグレード。村人を2人増やして4人にします。必要な3つの資源のうち、自陣近くのふたつに2人ずつを配置し毎アクションで2確保できるようにします。村人がのってない資源は取引で確保します

ロスビエト、ノルディック、ザクソン

鉄  : 生産
石油 : 生産
小麦 : 取引

アルビオン、クリミア、ポーラニア(Riverwalkが必要)
鉄 : 生産
石油 : 取引
小麦 : 生産

トガワは3つとも近場でそろうので、自由な組み合わせで。

このような体制を作れば

取引:徴用 -> 生産:配備 ->  軍事:アップグレード

のダブルアクションを3つ行いつづけます。



2. 技術国家 Engineering
2-1. 資源の下段アクション
生産 -> アップグレード

取引 -> 配備(ただし、初期は4鉄)
内政(特にアップグレードと建造物)のボードです。強い内政でアップグレードを整え、木や小麦を十分稼いだら、効率的に下段アクションを実行しながら、軍事行動にでましょう。


2-2. 移動の下段アクション
徴用です。ゲーム序盤にファクトリーをとりにいくのでなければ、移動は後半に温存して、前半はアップグレードと資源集めに専念しましょう

2-3. アップグレードの考察
生産の下です。石油が手に入りやすければアップグレードがし易いボードです。

2-4. お金の稼ぎやすさ
建築アクションで、1木 -> 3金です。このアクションをできるだけたくさん使いたいところです。

2-5. その他,プレイ方針など
紫、黒、青で、序盤にたくさん動きたいのであれば、

取引(2石油) 

-> 移動 
-> 生産(1石油) : アップグレード(徴用)
-> 移動 -> 取引(2小麦) 
-> 移動 : 徴用 
-> 以下繰り返し

などで、徴用を繰り返しながら、移動できます。ただし、黒と青の場合は、木を入手してトンネルを建築するなどしないと、ヒーローが河を渡れず遭遇カードや、ファクトリーにとどかないので、どこかにそれをはさむ必要はあります。ヒーローを移動させる傍らで、農民の位置取りをうまくおこない、ファクトリーをとるなど目的を果たしたら、生産に移ると良いでしょう。


2a. 軍事国家 Militant
2a-1. 資源の下段アクション
建築と徴用ですが、このボードでは、建築はアップグレードしても3木と非常にコストが高いため、なかなか実行しにくいです。これに対して取引の下の徴用は1小麦まで下がります・なので、まずは取引を利用する機会が多くなるでしょう。

2a-2. 移動の下段アクション
配備です。またこの列は、上段下段を含めると1ターンでゲーム中最大の6金を稼ぐことができます。

2a-3. アップグレードの考察
軍事の下です。軍拡に走りやすいボードです。

2a-4. お金の稼ぎやすさ
このボードの2列めは、2鉄->6金と最大の金を稼げ、4列め1小麦 -> 2金と大変効率がよいです。この2ヶ所をうまく使うことが、このボードの最大のポイントになるかと思います。

2a-5. その他,プレイ方針など
序盤は、ファクトリーをめざすなど移動中心でいくか、引きこもりで行くか、の違いがあるかと思いますが、まずは石油をとってアップグレードを行いましょう。一回めのアップグレードはまようところですが、やはりアップグレードそのものを2石油にするのをおすすめします。
その後、移動中心で行く場合は、配備をアップグレードして、取引(鉄2) -> 移動:配備 を繰り返します。メックを出しきったら、徴用をアップグレードし、その後は取引(2小麦):徴用とダブルアクションしましょう。
極端なひきこもり戦術を考えてみました。初期資源に石油がある場合になりますが、

取引(2石油) -> 生産(1石油,任意) -> 軍事:アップグレード(アップグレード(3->2))
-> 取引(2石油) -> 軍事:アップグレード(アップグレード(2->1))
-> 取引(1石油,1小麦) ->  軍事:アップグレード(徴用(3->2))
-> 取引(1石油,1小麦):徴用 ->  軍事:アップグレード(徴用(2->1))
-> 取引(1石油,1小麦):徴用 -> 軍事:アップグレード(配備(3->2))
-> 取引(1鉄,1小麦):徴用 -> 軍事:アップグレード(建築(4->3))
-> 取引(1鉄,1小麦):徴用 -> 移動 : 配備 (6金)

ほとんどダブルアクションです。実際は初期資金4が足りなくなるので、軍事は5回実行になりますが、それを差し引いても軍事が18までいってる可能性があるとすると、完全に引きこもって14ラウンドで
- 徴用
- アップグレード
- 軍事18
の3つの星がとれています。ここからは、
-> 取引(2鉄):徴用 -> 移動 : 配備 (4金)
をあと3回やって、21ラウンドで、平均20金弱と
- 配備
の星がとれます。移動しながら溜め込んだ軍事力で、戦闘をするのもありかもしれません。

しかしこのあたりでゲームは終了するでしょう。ここまで引きこもってしまうと、遭遇カードも、ファクトリーもとれていませんし、民心もまだ1段階あたりかと思いますので勝利は難しいとは思います。しかし上記の極端な引きこもりを勢力の能力と状況にあわせて柔軟に運用してみるとよいかもしれません


3. 愛国国家 Patriotic
3-1. 資源の下段アクション
建築と徴用です。

3-2. 移動の下段アクション
アップグレードです。

3-3. アップグレードの考察
アップグレードは、移動の下段な上に、初期から2石油で出来ます。これが、このボードの最大の特徴で、うまく活用しましょう。

3-4. お金と民心の稼ぎやすさ
配備が、1鉄 -> 4金と、全ボード中、屈指の効率の良さです。この効率は、民心3段階目よりも強力ですので、狙いたいところですが、そこはうまくできていて、配備の初期コストが4鉄と非常に大きい。

3-5. その他,プレイ方針など
やはり、アップグレードの圧倒的な使いやすさが特徴のボードです。初手と二手目で

取引(2石油) -> 移動:アップグレード

のダブルアクションが出来るのは圧倒的です。緑と紫は、拠点の近くに、小麦、鉄、石油がそろってますので、生産をつかって、このボードをかなり容易に活用できます。しかし他の勢力にとっては、効率的な運用するにはかなりの研究が必要かもしれません


3a. 先進国家 Innovative

3a-1. 資源の下段アクション
アップグレードと配備です。しかし、このアップグレードは、固定で3石油かかり、取引で2石油を得ても、そのまま使えません。

3a-2. 移動の下段アクション
徴用です。

3a-3. アップグレードの考察
取引の下ですが、上述のように非常に使いにくいアップグレードです。

3a-4. お金と民心の稼ぎやすさ
建築で、1木->2金です。効率はいいですが、もともとが4木もあり、このボードのアップグレードのつかいにくさと相まって、なかなか難しいです

3a-5. その他,プレイ方針など
たいへん難しいボードです。初プレイで使うと、このゲームが嫌いになってしまうかもしれません。

取引にはあまり頼らず、村人を早急に全員作り、効率よりも大量の資源を生産して強引に下段を実行するプレイが向いている気がします。アップグレード先は、まずは、配備と、移動と組み合わせたい徴用の2つでしょうか。うまく小麦と鉄を手に入れて、ダブルアクションしながら移動します。小麦と鉄の手に入りにくい方を取引で補いましょう。


4. 機械国家

4-1. 資源の下段アクション
アップグレードと、徴用です

4-2. 移動の下段アクション
建築です。2までさがるので、移動しながら狙いたいところです

4-3. アップグレードの考察
アップグレードが、2石油まで下げられるので、取引(2石油)からのアップグレード実行は可能です。

4-4. お金と民心の稼ぎやすさ
3つのアクションですべて均等に2金なのは、このボードだけです。なので、まんべんなくお金を得られます。その上、配備は勝利点の観点から、効率のよい

4-5. その他,プレイ方針など
初期資源配置が、木と小麦のポーラニアはこのボードとの相性がかなりよいです。前半は、労働者をできるだけ生産して、木と小麦を生産しつつ、

移動:建築 -> 生産:徴用

のダブルアクションをできるだけ多く行いましょう。河はトンネル建築で渡ります。もちろん、移動をくりかえすことで、遭遇カードもとりますので、ポーラニアのアドバンテージが生かせます。運がよければメックは遭遇カードで獲得できるかもしれません。
アップグレードは、徴用も建築もせいぜい一回ずつにして、あとは生産力でまかなってもいいかもしれまんせ。
徴用と建築と遭遇カードが、一段落したら、

その他、ノルディックとトガワ,木と小麦が手に入りやすいので、似たような戦略がとれます。アルビオン、クリミア、ロスビエトはこれが少々難しいので、まず、配備をアップデートして、メックをだし、軍事:配備のダブルアクションで軍事力を強化して、支配地域を広げ、生産体制をつくりましょう。
中盤以降でも、

移動:建設
生産:徴用

のダブルアクションはたいへん強力ですので、十分狙う価値はあります。


5.  農業国家 Agiricultual

5-1. 資源の下段アクション
配備と建築です

5-2. 移動の下段アクション
アップグレードです。

5-3. アップグレードの考察
移動です。コストも最初から2石油なので、非常に使いやすいボードです。

5-4. お金と民心の稼ぎやすさ
徴用の1小麦 -> 3金はまずまずの効率です。

5-5. その他,プレイ方針など
アップグレードが移動の下段で2石油で固定と強力なこと、徴用が1小麦まで落とせて、3金得られることがこのボードの強みですが、その代わり、配備と建築がそれぞれ4リソースからスタートなのが弱点です。

とはいえ、やはり最初は

取引(2石油)-> 移動:アップグレード

を繰り返して、ヒーローに遭遇カードをとらせましょう。ひとつの分かりやすい序盤ルートとしては,

取引(2石油)-> 移動:アップグレード(配備)
取引(2石油)-> 移動:アップグレード(配備)
取引(2鉄):配備(Riverwarkをとる)
取引(2石油)-> 移動:アップグレード(任意) 繰り返し

か、

取引(2石油)-> 移動:アップグレード(建築)
取引(2石油)-> 移動:アップグレード(建築)
生産(2木):建築(トンネルを作る)
取引(2石油)-> 移動:アップグレード(任意) 繰り返し

のように、移動:アップグレードのダブルアクションを、ファクトリーか遭遇カードをとりきるまで続ける、というものです。2ターンに一回移動でスピーディに動きつつ、ダブルアクションを続けるというのはかなりのアドバンテージです。取引で使った1金は、アップグレードで得られる1金で相殺できるのもポイントです。

アップグレードや移動をだいたいやりきったら,生産に移行して、配備や建築、徴用に移行します。ただ、やはりこのボードは徴用が強力なので、優先的に実行しましょう。

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660
名に参考にされているレビュー
2017年05月09日 20時40分

Scythe /大鎌戦役の第一弾拡張。

新勢力のトガワ幕府とアルビオン氏族が追加される。また、ポラニアとクリミアの6〜7人用ルールが追加される。

トガワ幕府は踏むことでバッドステータス、踏まなければ領地になるワープポイントの罠を主軸にしたトリッキーな戦法を操る。能力の名前も埋伏、渡河、水遁、浪人、忍びと日本ライク。ワーカーも笠を被っていて手が込んでいる。

一方、アルビオン氏族はトリッキーなトガワ幕府とは対照的に堅実な性能になっている。戦闘を仕掛ければ相手の戦力を下げ、仕掛けられれば自身の戦力が上昇する。また、ワープポイント兼追加点になる旗トークンを持っている。更にワーカーもワープポイントになるため、守りは堅い。

両勢力共に戦闘に強い勢力なので、追加することで積極的に殴り合う展開が増える印象。基本の5勢力とは違う設置トークンを主軸とした立ち回りが楽しめる。

しかし、両勢力共に高速移動が無いので機動力に乏しく罠や旗の設置の下準備が結構大変。ファクトリーの到達も遅れてしまうのでその辺りのフォローが出来る人向け。説明書通り初プレイの人にはオススメできない。

6〜7人プレイはリアルの場所確保が大変、そして視認性がとても悪くなってしまうので拡張ボードが欲しくなる。

全体を通して大鎌戦役を遊んでみて気に入った人は是非とも購入して欲しい拡張だと思います。

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543
名に参考にされている戦略やコツ
2017年05月10日 11時22分

個人的な新勢力についての見解です。

まず、2つの勢力に共通して言える問題が開幕の機動力の低さです。両勢力共に高速移動が無く、ワープ系の能力も下準備が無いと使えないために最重要行動であるファクトリーカードの争奪戦に置いては劣勢に立たされます。開幕をどう乗り切るかこそが両勢力の課題になります。

両勢力ともにファクトリーカードが2番手以降で美味しいのがない場合は、思い切ってファクトリーカードを後回しにして遭遇トークンの回収と旗、罠トークンの設置を優先した方が強いです。



アルビオン氏族について

強み : 目に見える殴り旗トークンを駆使した領地点のボーナスと実質好き勝手移動できるワープポイント作りと剣と盾の能力による堅実な戦闘性能。

弱み : 開幕の機動力の低さ。戦闘以外がやや苦手な能力構成。

能力考察

固有能力【賞揚】

4つまで旗トークンを設置する能力。旗トークンは追加領地兼ワープポイントになるのでゲーム終了までに全て置ききってしまいたい。旗トークンを置く所はゲームの流れを見て決めよう。悩んだら殴られても抑えやすい本拠地近辺とファクトリー周り、渡河地点になるトンネル辺りが有力候補?

メック解放能力

【抜け穴】

トンネルから川を渡る事が出来る能力。これにより、既存勢力の本拠地近辺に攻め入ることが出来る。いない勢力の遭遇トークンの回収や引きこもり戦法を始めたプレーヤーを殴りに行きやすい便利な能力。

【剣】

殴りかかった相手の戦力を2削る能力。ザクセンやノルディックの上位互換の性能。これによりガンガン殴れ、殴る程相手の戦力を削ることが出来る。星差があるなら殴ってワザと負けるのも有りか。

【盾】

殴られると戦力が2上がる能力。ノルディックが涙目になりそうだ。これにより殴り過ぎによる戦力低下からの袋叩き対策が他勢力よりもそこそこフォローしやすくなっている。

【結集】

旗トークンかワーカーのいる地点にワープする能力。旗を置いたりワーカーをバラ撒く下準備さえ整ってしまえば強力な能力。終盤のファクトリー確保や資源泥棒対策、奇襲まで幅広く対応が効く。剣と盾と相まって殴るにはうってつけの能力である。やり過ぎるとヘイトを買うので要注意ではあるが。


トガワ幕府

強み : 罠を主軸にした嫌がらせ特化の戦法とそれを活かしたファクトリー近郊の制圧。

弱み : 開幕の機動力の低さと能力が割りと器用貧乏な所があいまって、立ち上がりで躓くとかなり辛いのが難点。


【埋伏】

踏んだら民心、戦力、カード、金のどれかを削り、踏まねば領地扱いになる嫌がらせの塊、罠トークンを設置する能力。とりあえずファクトリーに置くのが楽しい。人数が増えるほどスペースが減るため罠を踏ませやすくなる。トガワは罠ありきの勢力なので設置する場所は慎重に吟味しよう。


【渡河】

英語もまんまToka。各手番一度だけだが地形無視で川を渡る能力。後述の浪人とも相性が良い。とはいえ単騎突撃なのでガチガチに固めて引きこもるロスソヴィエトを崩すのには弱い。

【水遁】

湖に入れる能力。湖上での戦闘時に戦闘カードを追加するオマケもある。

【浪人】

単騎での戦闘時に戦力を2追加する能力。汎用性が高く、殴っても殴られても美味しい。


【忍び】

罠トークンのある場所にワープし、かつ罠が発動済みなら再利用出来るようになる能力。罠はあるだけで他プレイヤーへの凄まじい牽制になるのでガンガン再利用していこう。ファクトリーアクション、浪人、水遁と併用して疲弊した敵をハイエナして行きたい。忍者は大抵汚い戦法取った方が強い。


以上、何度かプレイしてみての両勢力の考察になります。

更に評価が変わる可能性があるので後で文章が変わるかもしれません。


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436
名に参考にされているレビュー
2018年08月31日 11時31分

サイズに新たな国家が参戦。

旗を立てたり、メックが軍事特化した緑の猪アルビオン

罠を置いて牽制、トリッキーな攻防が出来る猿のトガワ幕府

追加プレイヤーマットも有り、拡張勢力に関していえることは玄人向きで動きが分かっていないと少し難しい。

理由としてはスピードアップがないため基本セットの勢力よりも行動が遅くなりがち、一手一手

の重みが増す、つまり常に盤面を見て状況を把握しなければいけないということになると思います。

たいてい拡張セット追加で遊ぶときは大人数でのプレイになると思いますので盤面も狭く、かなり窮屈なボードで他国とかち合うことになるので、遅さが致命的になることもしばしばあります。

しかし、マックス7勢力でのサイズこそが最大の面白さだと思っているので興味のある人をどんどん引き込んでみんなで遊べると非常に楽しいと思います。

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392
名に参考にされているレビュー
2018年06月29日 11時26分

追加されるのがどんな内容については既に投稿された方のものにある通りなので、実際にプレイして見た感想をば。

6人でプレイしてみましたが、あまり争いが起きないとされるscytheでも流石に6人になるとボードが狭く、それなりに争いが起こってました。

追加の2勢力は専用トークンを置く関係でどちらもキャラクターの移動が肝です。
更に高速移動が無いので隔ターン毎に移動を選ぶ事になり、移動の下段アクションが何になるかが重要かと思います。
ただし高速移動が無くとも、両勢力ともメックの能力解放で設置トークンへ、アルビオンはワーカーへ、戸川は湖へ飛べる様になるので大分あちこち移動する事ができます。

両勢力とも高速移動が無い状態で如何に早く下準備を済ませ、周りを押さえつけて行けるかが鍵になりそうです。
なので、争いがメインでないscytheとしては上級者向けというのも頷けます。

ファクトリーへは両勢力とも地続きになっていますが、渡河能力もメックの解放能力の一つにあります。
ただ、戸川はメックの解放で湖へ飛べる能力もあるので、どうせなら渡河能力無くても面白かったんじゃないかなとか思いました。

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298
名に参考にされているレビュー
2018年08月22日 10時24分

キャラ追加の拡張で、ちょっとしたDLCって感じです。

  • サイズが大好きで大好きで全種族遊びまくっていて、新キャラが欲しい。
  • 日本風の種族でプレイしたい。
  • いつも遊ぶメンツが6人や7人。

みたいな人におすすめです。

ゲームルール的な拡張が欲しい人は、これを飛ばして次の拡張や次の次の拡張を買った方が楽しめるかもしれません。

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133
名に参考にされているルール/インスト
2018年11月07日 14時09分

★【1分半でわかる サイズ 拡張 彼方よりの侵攻 ふんわり遊び方動画】

動画はこちらから↓↓↓↓↓

https://youtu.be/dqcKbXvMJgc

※イメージをつかむためにふんわりと短くまとめています。説明時やセットアップ時にご視聴ください!

 (全体の流れやポイントを絞って作っているためルールの省略あり)


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名に参考にされているレビュー
2019年07月16日 23時49分

新しくアルビオン氏族と、戸川幕府の2勢力が増える拡張になります。

旗(アルビオン氏族)や罠(戸川幕府)の違いはありますが、トークンを駆使して戦うテクニカルな勢力で、

移動力も1固定(ファクトリーカードの効果は除く)なので、今までの5勢力にはない立ち回りが要求されますので、やや上級者向きかもしれません。

ただ個人的にですが、そんなに扱いづらいとかは無かったです。

今までの5勢力はファクトリーに行くのに、必ず川で隔たれていましたが、

アルビオン氏族と戸川幕府は陸続きになっているのもポイントです。

プレイヤーマットも2枚追加になりますので、今までの5勢力×5プレイヤーマット=25種類から

7勢力×7プレイヤーマット=49種類と、使用キャラが一気に増えます。

他のプレイヤーの組み合わせを考えれば、ものすごい数のパターンが増えることになります。

テレビゲームなんかもそうですが、使用キャラ(使用武器など)が増えるってことは攻略が多様化しますし、

単純に面白いです。その結果、飽き難くなります。

サイズー大鎌戦役ーを長く楽しく遊ぶ為にも、この拡張はかなりおすすめです。

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