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ルート:そびえる山のいきもの乱記(拡張)あっくんぱぱさんの戦略やコツ

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約1年前

密かな人気を集めてるはずなのに、なかなかメジャーにならず、いまだ戦略に関する記載もないので、一筆させて頂きます。

ボード版に加え、先日iPhoneでデジタル版も買い、モグラ・カラスとも海外ネット対戦でのボロ負け経験も踏まえた上で、そこそこ使えるようになりました。レビュー投稿の頃とは、有効な立ち回り等に関する見解に多少変化がありますが、ご容赦ください。

まず、モグラ(地底公領)について

【長所】

①クラフトが容易にできる

 建物は最大3+3しか設置できませんが、猫のように同じ広場に複数個を建てられます。しかも、木材等は不要で、広場と一致するカードを公開するだけ。建設コストとして非常に安価。また、トーチカでもバザールでも同じ扱いでクラフト可能。さらには、クラフトが夕闇フェイズのため、公開したカードが手元に戻るという配慮?もなされている。

 この結果、ネズミの広場に大量建設するにあたり、例えば「ネズミの助力」を公開し、夕闇で戻ったカードでテロ行為も可能となる。

 公開中のカードは「蜂起」や「窃盗」といった他部族の干渉を受けることがない。なので、上記のコンボは、カード運こそ必要であるものの、非常に強力な手である。

②登用によってアクションが増える

 モグラの特徴であり、鷲巣王朝との類似を指摘される所であるが、アクションしなくとも良い裁量がある点で有用性は段違いである。

 正直、下級や上級貴族の登用に大したメリットはなく、最優先すべきは戦闘x2又は移動x2を有する旅団長であろう。

【短所】

 めたくそ打たれ弱い。トンネルによって、何処にでも突入できる感があるが、かなりの兵を常時守備に配置する必要あり。多数の広場を治めること、ロイヤルクレームでの加点等は、早々に諦めた方がいい。

【基本戦略】

 初手は自陣にトーチカとバザールを設置すること。兵は絶対必要であるし、カード運は確率でカバーすべきである。

 中盤以降も、なるべく遠くに行かないこと。用兵の自由度を上げるため、先導モグラは欲しい。終盤までに、上級貴族1体と、銀行家さえ揃えば、楽に30点は貯まるはずである。

次に、カラス(黒鴉結社)。

【長所】

①非公開の陰謀トークンに効果がある

 ルールのとおり攻撃を受けた際、無条件の反撃1点が加算される。これによって敵兵の排除が期待できる。森林連合や放浪部族に効果的で、不要な戦闘を回避できる。

 また、暴露失敗の場合、そのカードを貰えることも重要。要所に配置しつつ、突飛な計画とすることで、夕闇に策動しつつもカードに困らなくなる立ち回りが可能となる。

②兵の展開が容易

 兵隊コマなので広場支配の効果が発生するにもかかわらず、自分たちは「身軽」と、当該ルールの影響を受けないチートを持っている。しかも、鳥朝フェイズでカードを捨てるだけで、砦以外の3〜4箇所に兵配置が可能。

 このため。配置した兵は、早々に陰謀トークンに変えるか、徴税官をクラフトして回収しないと、すぐリソース不足に陥る。

【短所】

 説明が難しいが、部族として「建物を持っていないこと」が確実に影響している。

 特に、放浪部族によって遺跡解放されると、上記メリット②の効果が及ばなくなる上、ボード内の建物設置場所に余裕が発生してトークンが無視されがちになり、①の効果も薄れる。天敵である。

【基本戦略】

 序盤は、破壊されにくい広場にトークンを設置すること。オススメの計画は強奪か襲撃だが、後で入れ替える前提で妨害もアリと思う。襲撃計画は、表に向けることで多部族の攻撃意欲を削ぐため、拠点としての効果がある。

 中盤からは兵をグルグル回すかの如く、積極的に戦闘を仕掛け、建物除去による得点を狙うべき。ネコやモグラほか、森林連合にも刺さる攻撃的な部族(秘密結社)だと理解しておくこと。

 なお、計画公開によって一気に加点されるため、終盤という考え方は必要ない。点数トップとリードを離されなければ、大体は逆転勝ちになる。

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びーている / btail
sei0217
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