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  • 1人~6人
  • 60分~90分
  • 10歳~
  • 2018年~
425名
2名
0
3年弱前

極めて個人的な、追加勢力の戦略と感想を書き連ねます。やり込み不足なので至らぬ点も多い戦略だと思われます。また気付いたことがあったら随時更新します。


【とかげ】


修正が入り、かなり強化された勢力。修正前はわりと無理ゲーだった気がする。

序盤は兵力増強して支配地を増やしながら、庭園を建てていく。さらに手札に常に鳥カードを1~2枚キープして、毎ターン犠牲で神官を増やしていくと良さそう。

最初の内はほとんど追放民種族をコントロール出来ないので、流れに任せて改宗、聖域化をしていく。

ある程度庭園を増やせるとどの勢力よりもカードが引けるので、積極的にクラフトや得点、手札調整で追放民種族をコントロールしていける。毎ターン4枚ドロー状態になれば安定して得点出来るようになる&追放民種族をかなり自分で選べるようになるので、勝ちが見えてくる。

クラフトは比較的しやすいが、追放民種族でしかクラフト出来ない縛りでなかなか狙ってクラフトするのは難しい(狙った種族にするためにはその種族のカードを多く捨てないといけないため)。基本はたまたまうまく噛み合ったときに使えば良いが、助力系は追放民種族を強引に調整してでも狙う価値あり。また、昼光フェイズのアクション数=手札の枚数なので、朝歌、昼光のどちらかで追加のドローが出来るクラフト(銀行、追いはぎ等)と相性が良い。

聖域化で鷲の止まり木や森林の拠点を簡単に取り除ける強みがある。特に対鷲は、聖域化で相手の内乱を狙える。ただし対森林は再度好きな場所で反乱してくる上、こちらから支持トークンを狙って取り除きにくい(好きな場所で戦闘しにくい)ので、有利な相手とは言いにくい。対猫は支配地と建設スペースの取り合いで、安定感は低いが不利マッチではなさそう。(放浪は知らない)

全体的に不安定だが十分戦える勢力という印象。



【カワウソ】


私の頭が足らないのか、どうしたら良いか分からない勢力。

交易してもらわないとほとんど勝てないのだが、そこが相手依存なのがどうにもならない気がする。

交易は代償に相手の手元兵士を求めるが、これが重い。相手の立場になると、支払った兵士が返ってくるかどうかがカワウソ次第なので非常に支払いにくい。

まず森林は兵士の絶対数が少なすぎて払いたくないし、鷲も兵士の在庫数が内乱の導火線の長さに繋がるのであまり減らしたくない。(放浪は知らない)。お客様は猫かとかげとなるのだが、、、

基本マップで河船は使う機会が少ない、手札は余程のカードでない限り兵士1くらいじゃないとコストが重い、傭兵は使い方次第だが、戦闘で使う場面も支配を取る場面も限定的過ぎて安定して利用が見込めない、、と誰が交易するんだ状態。

そもそもカワウソと交易するとカワウソの点が伸びるので、相手目線は基本無視、自分の勝ちが見えたときか逆転狙いの時だけ、ピンポイントで利用とかになりそう。

本来は適度に交易と兵士返却を繰り返してお互いに伸び、カワウソを利用しない勢力と差をつけるwinwinな利用法が理想の形なのだが、使う側、使われる側のどちらかの思考がずれていたら破綻する関係なので、交易するリスクが大きそう。仮に快く交易していても勝ちが見えるとそこから他勢力の兵士を抱え込んで離さずに配当集めを始めるデザインなので、交易を警戒されて当然な気がする。加えて全員が初心者だとみんな自分に手一杯で、誰も交易どころではない、なんて事も。

全く交易が利用されなかった場合、自分で一ヶ所交易所を建てて、ひたすら死守して配当で稼ぐ引きこもりプレイしかなさそうだが、結局それだけでは攻め潰されて勝てなさそう。

別マップではカワウソの河船が輝く可能性が見えるので、そちらなら活躍できるかも。

(追記)

カワウソが信頼できる(知識、技量的に)プレイヤーなら、積極的に交易して良いと感じました。

支払った兵力が返ってくる見込みがあるなら、交易のコストは安く、メリットが大きいです。カワウソ側もむやみに兵力を抱え込まずどんどん返して還元した方がリピートに繋がります。

序盤は2くらいに設定し、使ってもらう=交易所を建てられる感じにしてどんどん利用→返却を繰り返す。募兵よりも手札充実に注力。要所要所を見極めて価格をつり上げる。終盤カワウソがリードすると取引が途絶える。クラフトはしやすくなっていると思われるので、ドロー、クラフトで点数を詰めるか、戦闘開始して配置物破壊で稼ぐことでフィニッシュを目指す。蓄えて配当で稼ぐのは、合間合間で細かく稼ぐのに利用。交易所を多数建てた場合は資産を守りきれないので、配当を狙いすぎずなるべく委託していった方が良さそう。交易所が残り1つか2つになった場合に立て籠って配当稼ぎをサブプランとして用意する。

ある程度ルートに慣れたメンバー同士であれば本来のパフォーマンスを発揮できると感じたので追記します。




【追加放浪】


3種類の放浪が追加される。どれも個性的な能力を持っている。ただし、基本の3種類の方がかなり強く、性能差が激しいので、勝ちを狙うならあまり選ばないと思われる。

縛りプレイ、ハンデプレイ、面白プレイが目的なら十分楽しめる。

・さすらい人

他の勢力同士を勝手に争わせる能力。争わせるのは良いが、兵士が倒れればどちらとも敵対関係になるのが問題。せっかく初期で金貨を持ち、カードを引きやすいのに援助による得点が見込みにくい上、初期装備が少ないせいでクエストも苦手なので、得点源が焚き付けによる敵対兵士除去中心となる。周りの兵士の配置次第では焚き付けも不安定で、難易度はかなり高そう。一応自分に使って追加アタックも出来るが、初期装備に剣がないので戦闘にも向かない。

・仲裁者

立ってるだけで戦闘の抑止力になるが、あまり能力が生きる場面が少ない。兵力が少なく、攻められやすい勢力を庇う形になるが、攻められる勢力が弱いとは限らない(むしろ森林強い)ので、ゲームバランスを崩しただけで自分が勝てないというオチになりそう。迂闊な場所で留まると、他勢力の支援トークン除去を邪魔したりしてマイナスにさえなる。初期装備に剣が多いので殴って稼ぐことになるが、それなら森護りの方が強いよねってキャラ。

・ならず者

松明使い捨てで広場を焼き払う能力を持つ。松明はクエストで使う場面が多く、捨てるのはリスクが高いが、とにかく他の勢力から怯えられる能力なので持ってるだけで楽しい。実際にはボウガンでトークンを除去しながらコツコツ稼ぐ地味プレイで勝率も悪いが、プレイしてて楽しいキャラ(他の人からしたら迷惑)。せっかく焼き払うならできるだけ配置物(大量の木材トークンなど)を巻き込むようにして得点を加算したい。猫の城は焼けないので注意。


本拡張を導入すると、放浪部族が2体同時にプレイ可能となる。2体同時プレイする場合、順番を並べると手前の順番の放浪が他の人のクラフトアイテムをすべて持っていき不公平となるため、順番を離すのをオススメする。また、修繕屋はクラフトアイテムを回収製作でほとんど独占できるので、使用しないのをオススメする。

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wacky777
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ハナ
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