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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 10歳~
  • 2015年~

オー・マイ・グーッズ!大吉さんさんのレビュー

568名
3名
0
3年以上前

★Good!

購入時する前は、ややこしいゲームだとか、ソリティア、運ゲーとの評判も聞こえてきましたが、個人的にはあまりそうは思わなかった。

なんとなく、レース・フォー・ザ・ギャラクシーをプレイしやすくしたような印象です。

なぜそう感じたかを、1つずつ考えていきたいと思います。

オー・マイ・グーッズ!はラウンドの最初、共通の場にランダムに数枚カードがめくられ、共通の資源とします。

自分の場には生産設備を持っています。共通の場の資源と手札にあるカードの資源を利用して、生産設備を使って価値の高い生産品を生み出します。

そして、生産品を売却して新たな生産設備を建てます。労働者を雇うことで生産量を上げることもできます。

さらに、出来た生産品を利用して新たな生産設備を使い、より価値の高い生産品を作る事もできます。

建物や雇った労働者、余った生産品は勝利点になります。

レース・フォ・ザ・ギャラクシーと似ていると思ったのは、場にカードを並べきったら終了に向かうところや、カードをコストにしてアクションをする所、資源を生み出し1枚のカードが建物と資源の役割をこなしています。

そして、レース・フォーでは皆が共通のアクションをします。オー・マイ・グーッズの場合は共通の資源を利用して生産を行います。

確かに、レース・フォーはアクション自体を選択するのと、選択したプレイヤーにはボーナスがもらえるので厳密にいうと全然違います。

ですが、共通のものを利用して、同じ条件下で何かを行うというのは同じです。それが、アクションか資源かという違いはありますが。

レース・フォーと似てる所があると思っただけで、プレイ感はぜんぜん違いますし、オー・マイ・グーッズもまたオリジナリティの強いゲームだと思います!

インタラクションについてですが、もし共通の場にある資源が他のプレイヤーとの早取りだったら、逆にソリティアを感じていたかも知れません。

と言うのは、各自の生産設備の違いにより必要とする資源が違ってくるからです。

共通の資源を利用するのでイメージとしては、同じ材料を使ってどちらが上手い料理を作れるか!みたいなお互いレースをしているような、それこそレース・フォーぽくもあります。

でも確かに、他のプレーヤーとの駆け引きや読み合いといったものがほとんど無いので、そういった意味でのインタラクションは感じられません。

個人的にはソリティア感の強いゲームは苦手ですが、(ロビンソン漂流記、ロールプレイヤー、クマ牧場は合いませんでした)オー・マイ・グーッズ!はなぜかソリティアを感じません。

このゲームにおける運の要素は、ラウンドの最初に公開される資源のランダム性と、手札の引き運だと思います。

カードには太陽のマークが書かれているものと、そうでないものがあります。場に一度に公開される資源カードは、太陽のマークが2枚出るまで引き続けます。2枚目が出るとそこでストップ!

太陽のマークがあるカードの割合は全体の二分の一です。なので、連続して太陽が出ると資源は2枚で終わりますし、なかなか太陽が出ずに8枚の資源が出ることもあります。そして、資源の種類もランダムなのでバラバラの事もあれば、同じ種類がかたよることもあります。

このあたりが運が強いと言われる理由だと思います。しかし、場に資源が1枚ずつ公開される度に、こいっ、こいっ、あかんか、きたっっ!、終了~。てな感じで、一喜一憂をみんなで共感できるんです!

そして、公開された資源はランダムではあるけれど、プレイヤー全員共通です。これは、ロレンツォのラウンドの最初にサイコロを振って、その出目に応じたアクションを全員が行うのと似ています。毎回の資源の出方に差はあるけれど、理不尽さはない。

みんなで資源の出方をのぞき込んでいる、この状況。

逆に、この場面がないとこのゲームはもくもくと作業をこなしていくだけのゲームになっていたのでは…。それこそ、ソリティア感。

資源の数も種類も毎回違う!だからゲームの展開に変化が出て、同じ事を繰り返しても飽きにくくリプレイ性に貢献しているのでは、と思います。

確かに公開された資源が自分にとって必要がどうかは完全な運ですが、それを見越した上で、手札のカードでコントロールしていくという面白さがあります!

そして、その後に普通に生産すれば必要な資源は全て揃えなければならないし、ずさんに生産する場合は生産量を下げる代わりに、必要な資源を1つ減らすことができます。

場の資源を見て、どちらが良いか選択できます。さらには、その後にもう一度資源が公開されるので、この事に期待するか、2回目でも希望の資源が出なかった場合のことも考えて、手札にある資源を利用することも考慮に入れます。

これはなかなか面白い!後々の事も考えながらも、どの資源がいくつ出てくるかの期待感もあります!

あえてランダム性を強めることで、単調ではないゲーム体験ができます。

手札のカードは資源として使えたり建物としても使えるので、引き運で希望のものが来ないという事もあります。

ですが、手札が気に入らなければラウンドの始めに手札を全て捨てて、捨てた枚数だけカードを引いて手札を総入れ替え出来るので、全く保証が無いわけでもないです。

むしろランダム性があり運の要素が強い事がゲーム展開に多様性をもたらし、それに対応する手段もあります。今回はどのように上手く回そうかとリプレイしたくなり、奥深いものになっていると思います!

それと、生産施設を使って出来たものを利用して、さらに価値の高いものに変えていくのは、わらしべ長者のようですごく気持ちがいい!ロレンツォにも似た高揚感!

ただ、生産施設を上手く組み合わせる事で生産力が爆発的に上がるので、どんな建物の組み合わせがあるかを知る必要があります。

なので、慣れるまで数回プレイしないと面白さがわからないかも知れません。

初回のプレイでは、手札を持っても資源の事しか考えられず、安い建物を適当に建てていく感じになるかと思います。2回目のプレイからはプレイヤー同士でゲームを始める前に一通りカードを見て、どんな資源を必要としている建物があるか、この建物とこの建物が繋がっている、という事がわかり事前に計画を立ててプレイすると面白いと思います!

また、全ての生産設備を使えるわけではなく、ワーカープレイスメント的に選択するので、考えどころがあります。

レース・フォーのように出来た産物は、山札から引いて建物に重ねて置きます。これはお金という意味になりますが、どの生産施設の上に置くかでお金の価値が変わります。これはとても面白いアイデアだと思いました!

カード1枚が何重にも意味を持ち、ゲームがミニマムにまとめられています。またそれがプレイのしやすさにもつながっているのはスゴイですね!

プフィスターのモンバサの時にも感じたカードの使い方の上手さ。

レース・フォー・ザ・ギャラクシーもオー・マイ・グーッズもカードにたくさんの要素を詰め込んでいるのは同じです。

レース・フォーの場合は、特殊効果も多く、アイコンの種類も多いのでイメージしにくかった。

このゲームは、1つのカードで生産設備、資源、お金と3つの役割を持っています。そのために書き込まれているアイコンも必然と多くはなりますが、よくここまでスッキリとまとめたな~!と思いました。

情報量はとても多いんですが、アイコンもわかりやすく見やすいです。カードを資源やお金として使う場合も、このカードがいくらの価値を持つのかとてもイメージしやすい!

そういった理由から、ややこしそうとか、ソロプレイ感の強い運ゲーでしょ、と思ってこのゲームを敬遠する方がいらっしゃったら、一度試してみるのも良いかと思います。私がそうだったので…。ビックリするくらい価格も良心的ですし。

2人でしかプレイしていませんが、2人専用と言ってもいいぐらいしっくり来ました。プレイヤー感でのやりとりはあまり無いですからね。と思ってBGGで調べてみたら、2人ベストになっていました。

共通の資源と、そのアイコンの見せ方。カードのランダム性のコントロール、上手く行ったときの爆発的生産力、テーマとマッチしたアートワーク、カード1枚の持つ多様性とそれに伴う悩ましさ。細かい所まで気を配って丁寧に作られた、職人によるセンスが光るゲーム!

レース・フォー・ザ・ギャラクシーよりも遥かにわかりやすいですよ!ただ、カードに目一杯情報を詰め込んでいるので、確かにある程度のややこしさはあります。

その上で合わなかったら仕方ないと思います、スンマセン!でも、小箱のカードゲームでありながらこれほどの濃度と、プレイのしやすさはなかなか無いんじゃないかな。

重たいゲームを経験した人なら意外と難しくないと思うでしょうし、普段軽めのゲームをしている人からしたら、なんじゃ!このめんどくせーゲームは!と思うでしょうね。

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