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  • 1人~4人
  • 60分~120分
  • 13歳~
  • 2017年~
371名
0名
0
4年弱前

1)ゲーム名:ネモの戦い

2)勝利条件:ゲーム中及びゲーム後の集計時に獲得した勝利ポイント数によって決定。

・〜184点 大敗北

・185〜219点 失敗

・220〜249点 つまらない結末

・250〜274点 成功

・275点〜 大勝利

3)ゲームの準備

①動機タイルを、4種類の中から選ぶ(最初は「探検」がよい)

②山札と冒険デッキの準備

・特殊冒険カード(プロローグ、幕間、急展開、フィナーレ)を除いたイベントカードをシャッフルする。

・「フィナーレカード」をランダムに1枚選び、先程シャッフルしているイベントカードから4枚選び、「フィナーレカード」と一緒にシャッフルして、ゲームボートの左上にある「山札」スペースに置く。

・「急展開カード」とイベントカードを規定の枚数(動機が「科学」なら6枚、「探検」なら8枚、「反帝国主義」なら11枚、「戦争」なら13枚)を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」を含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(これより第三幕)」を重ねる。

・残っているイベントカードから規定の枚数(動機が「科学」なら10枚、「探検」なら8枚、「反帝国主義」なら5枚、「戦争」なら3枚)を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」及び第三幕を含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(これより第二幕)」を重ねる。

・さらに残っているイベントカードから6枚を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」、第三幕カード、第二幕カードを含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(プロローグカード)」を重ねる。

・残ったイベントカードは、ゲームボード右上にある「冒険デッキ」スペースに置き、財宝マーカーをそのデッキの上にのせる。

③改造カード

10枚の「改造カード」から、選んだ動機タイルに対応するカードを選ぶ(科学」なら「怪物的デザイン」、「探検」なら「水流推進」、「反帝国主義」なら「二重船殻」、「戦争」なら「潜望鏡装置」)。ここで選んだ「改造カード」はただちにノーチラス号に装備できる。残りの「改造カード」をシャッフルして、ゲームボードの右端に4枚公開し、残りのカードは「改造カード」の山札として配置する。なお、このカードは装備しなくてもよい。

④船舶トークンの準備

・白色の船舶トークン(30枚)と黄色の船舶トークン(14枚)を一緒に1つの容器にいれる(船舶プールと呼ぶ)。

・黒色の船舶トークン(2枚)、濃黄色の船舶トークン(4枚)、オレンジ色の船舶トークン(4枚)、赤色の船舶トークン(7枚)を、「増援グループ」の各枠に置く。

・青色の船舶トークン(4枚)と緑色の船舶トークン(4枚)を「悪名トラック」の対応するボックスに配置する。

⑤ゲームボード上にある「海洋ボックス」の中にある「トークンスペース」の中で、実線で囲われている12個のボックスに「未確認トークン」を配置する。

⑥「財宝トークン」を中身の見えない容器に入れる(財宝プールと呼ぶ)。「悪名マーカー」を「悪名トラック」の「0」のマスに配置する。

⑦「海洋ボックス」の中の「大海洋ボックス(サイコロの目があるボックス)」に「財宝マーカー」を1個づつ配置する。残ったマーカーはストックして、ボードの脇に置いておく。

⑧「ネモ」、「乗員」、「船体」のリソースマーカーを対応するトラックに左端に置く。もし、「改造カード」を装備している場合は、必要なコストだけマーカーを右に移動させなければならない。

⑨「キャラクタータイル」を人物面を表にしてボード下部の盤外に置く。「APトラック」に「APマーカー」を「1」のマスに配置する。「VPマーカー」を「VPトラック」の横にストックする。「蜂起キューブ準備ボックス」に「蜂起キューブ」を10個配置する。「悪名トラック」の「44」のマスに黒色のダイズを配置する。

⑩その他の未使用のマーカー類は、盤の周囲のプレイしやすい場所にまとめて置いておく。

4)ゲームの進行

①イベントフェイズ

・「山札」の一番上の「イベントカード」をめくって公開する。

・公開されたカードが「幕開けカード(プロローグまたは幕間)」の場合は、カードに記載している内容を実行した上で、カードに記載してあるダイズロールの数を確認する。

・公開されたカードが「出来事/プレイカード(緑色)」の場合は、ただちにそのカードに記載している指示に従う。その後カードの略号「P(緑色」(成功)、「F(赤色)」(失敗)に従って、「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」にカードを配置する。

・公開されたカードが「出来事/キープカード(紫色」の場合は、そのままプレイエリア(ゲーム版の下方の盤外の適当なエリア)に配置する。カードに記載されている条件を満たしているときにいつでも実行できる。実行後は、その結果によりカードを「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」に移動させる。

・公開されたカードが「テストカード」の場合は、ただちにテストを実行しなければならない。その結果に従いカードを「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」に移動させる。テストはダイズを2個振って、出目とカードに書かれている赤丸の中の数字と比較する。赤丸の中の数字以上の出目であればテストは成功、未満であれば失敗となる。なお、出目が、「1,1」の場合は修正に関係なく必ず失敗となる。

※ダイズ修正値

a.「海洋ボックス」に「軍艦トークン」が1枚でもあれば「−1」。

b.「イベントカード」や「改造カード」による修正、「艦体リソース」を賭けたチャレンジによる修正、財宝の消費による修正をすることができる。

c.「艦リソース」を使ったチャレンジによる修正を使う場合(ダイズを振る前に使用の有無を決める)、使う「艦リソース」のマーカを次のマスとの間に置く。そこに記載してある数字が修正される値である。成功すれば「艦リソース」は元に戻る。失敗した場合は失われるが、ダイズの出目が「1」ならば賭けたリソースを「1」、祖霊以外ならば「2」を失う。

・「艦リソース」を1得るたびにマーカーを左に1つ移動させる。反対に失う場合は右に移動させる。いずれかの「艦リソース」マーカーが右端のマスに到達したら、プレイヤーはただちに敗北となる。

・「悪名」を1得るたびに、「悪名トラック」の「悪名マーカー」を1マス右に移動させる。このマーカーが特定のマスに到達したら、イベントが発生する。「14」のマスに到達したら、青色の増援グループを「船舶プール」に混ぜる。「26」のマスに到達したら、緑色の増援を「船舶プール」に混ぜる。「36」のマスに到達したら、マップに配置されている「軍艦トークン」はすべて灰色でないものを除き紫色の面にする。以後、灰色をのぞく「軍艦トークン」は紫色の面で配置する。「44」のマスに到達したら、以降の配置フェイズでは、黒色のダイズが1個追加される。「動機タイル」に対応した「敗北マス」に「悪名マーカー」が到達したら、プレイヤーはただちに敗北となる。

②配置フェイズ

・公開されている「幕間カード」に記載されているダイズの数だけ振る。

・白いダイズの差分(大きい目から小さい目を引く)を計算する。この値がこのターンのアクションポイントとなる。ゾロ目の場合は、雌伏ターンとなる。

・振った白いダイズと黒いダイズの目に対応する「大海洋ボックス」に対応する「未確認トークン」を配置する。「雌伏ターン」の場合は黒いダイズの目は無視する。「未確認トークン」の配置は、「大海洋ボックス」に記載されているダイズの目の小さいボックスから順番に行う。なお、「未確認トークン」を置くスペースがない場合は、1)隣接した「大海洋ボックス」(点線でつながっているボックス)に「未確認トークン」を置く。2)1)が満たせない場合は、指定の「大海洋ボックス」又は隣接する「大海洋ボックス」の「未確認トークン」を「船舶プール」からランダムに取り出した「船舶トークン」に置き換える。3)1)及び2)が実行できない場合は、「白い船舶トークン」を1枚選んで裏返す(灰色の面)。4)1)〜3)のいずれも実行できない場合は、「船舶プール」から「船舶トークン」を1枚引いて、任意の「海洋ボックス」に「白い船舶トークン」の場合は灰色面を、その他の「船舶トークン」の場合は紫色の面でない面(ただし「悪名トラック」で「44」のマスに到達している場合は除く)で配置する。ノーチラス号のいる「海洋ボックス」に配置した場合は、すぐにこの艦に潜伏攻撃(APの消費なし)を行う。なお、いずれの「海洋ボックス」にも配置可能なトークンスペースがない場合は、プレイヤーはただちに敗北となる。

※雌伏ターン

a.船舶の配置は、白いダイズの出目に対してのみ行う。黒いダイズの目は無視する。

b.使用していない「財宝マーカー」が残っている場合には、ゾロ目に対応する「大海洋ボックス」に「財宝マーカー」を1個置く。また、「冒険デッキ」の上にも「財宝マーカー」を1個置く。なお、すでに「大海洋ボックス」に「財宝マーカー」が配置されている場合は、隣接する「海洋ボックス」に配置する。それもできない場合は、配置しない。

c.「海洋ボックス」に接続する陸地スペースに「蜂起キューブ」がある場合、「海洋ボックス」に接続する陸地スペースにある「蜂起キューブ」の数及び「海洋ボックス」にある「船舶トークン」の数を合計する。ダイズを振り、出目と合計した数とを比較する。ダイズの出目が合計値以上の場合は、何も発生しない。反対に合計値未満の場合は、「蜂起キューブ」の1個をストックに戻す(蜂起支援を諦める)か、ダイズの出目に対応する数だけ「悪名トークン」を「」右に移動させる。

③アクションフェイズ

・配置フェイズの開始時に振ったダイズの目の差分がAPとなる。白いダイズを3個振った場合は、任意の2個を選ぶことができる(ゾロ目にすることも可)。

・APの最大値は「5」ポイントで、「1」ポイントのみ次のターンに持ち越せる。複数のアクションを行う場合は、任意の順番で行うことが可能。なお、「雌伏ターン」時は、全てのアクションが1APで行うことが可能。

1)冒険アクション(2AP):「冒険デッキ」の1番上のカードをとって、ゲームボードの右側に公開する。その後、「このカードが指示する内容を実行した後、冒険デッキの上に載っていた財宝マーカーと同数の財宝トークンを財宝プールから引く」あるいは「カードの内容を実行せずに裏返しにして冒険デッキの下に戻し、山札の上に載っていた財宝マーカーはそのままにする」のいずれかを実行する。

2)攻撃アクション(1AP)

a.攻撃目標の選択:現在の「海洋ボックス」にある「船舶トークン」又は「未確認トークン」を1枚攻撃目標とし、「攻撃マーカー」を置く。「未確認トークン」の場合、「船舶プール」から「船舶トークン」を1枚選び、商船の場合は白い面、それ以外は紫色の面でない方を表にして置く(悪名が「36」ならば紫色の面)。

b.正面攻撃:「正面攻撃マーカー」を配置したら、ただちに戦闘を行う。攻撃目標を撃沈した場合は、「悪名」を1得る。その後、続けて同じ「海洋ボックス」に存在する他の船舶に対して、正面攻撃をAPを消費することなく実行できる。なお連続攻撃は、「海洋ボックスに存在する全ての船舶を撃沈した」、「最後に撃沈した船舶を撃沈記録に加算するかわりに回収する」、「攻撃目標を撃沈できなかった」、「自発的に攻撃を終了する」まで実行できる(その度に、「悪名」1を獲得する)。

c.潜伏攻撃:「潜伏攻撃マーカー」を配置したら、ただちに戦闘を行うことができる。正面攻撃と異なり、戦闘を実施しなくてもよい。なお、攻撃時に「+1」をダイズの出目に加えるが、連続攻撃はできない。

d.魚雷攻撃:「改造カード」で「蒸気式魚雷」を購入している場合のみ選択可能。ダイズ2個の出目で、商船を撃沈するには「5」以上、軍艦を撃沈するには「6」以上が必要。ただし、魚雷攻撃ではダイズの振りの修正は発生しない。なお、1回これに失敗すると、ゲーム終了時まで魚雷攻撃のダイズの振る個数が1個になる。また、魚雷攻撃が失敗しても「悪名」の増加はない。

3)扇動アクション(1AP):「扇動テスト」(ゲームボードの左下)を行い成功すれば、「蜂起キューブ準備ボックス」にある「蜂起キューブ」を1個を現在の「海洋ボックス」に隣接する「陸地スペース」に置く。

4)移動アクション(1AP):ノーチラス号を現在の「海洋ボックス」から隣接する「海洋ボックス」に移動させることができる。「改造カード」で「水流推進」を購入している場合は、2ボックス先まで移動できる。

5)休息アクション(2AP):「乗員リソース」を回復させるための「休息テスト」を行う。

6)修理アクション(2AP):「船体リソース」を回復させるための「修理テスト」を行う。

7)装備アクション(2AP):公開されている「改造カード」を購入するために「改造テスト」を行う。1回のアクションで購入できる「改造カード」は1枚だけ。なお、「改造テスト」で成功の結果が出た場合は、購入するカードの右上にある記載してあるコストを「回収船舶」によって支払ってから装備することができる。支払いに使用した「船舶トークン」は「船舶トークン」の捨場に移動させる。

8)探索アクション(1AP):「財宝トークン」を獲得するための「探索テスト」を行う。現在の「海洋ボックス」に「宝石マーカー」が配置されている場合のみ実行可能。「探索テスト」に成功したら、「財宝プール」から「財宝トークン」をランダムに1枚引き、現在の「海洋ボックス」に配置されている「財宝マーカー」をストックに戻す。この「海洋ボックス」に再び「財宝マーカー」が配置されるまでこのアクションは実行できない。

以上

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