マイボードゲーム機能「持ってる」「興味あり」など知人に共有できるコレクション管理機能。人数別や時間別などの並び替えも。
ボードゲーム発見機能マイボードゲームの登録データを統計分析し、未経験かつ未所有のおすすめボードゲームを自動抽出します。
レビューや日記の機能投稿した記事が読まれるたびに、通販でお得に商品を購入できるボドクーポンをGET! ハードル低めです。
コミュニティ機能専用掲示板・ボードゲームリストの合体機能が便利!公開コミュニティ、秘密のコミュニティ、設定も豊富。
ボドゲカフェ情報自分の「興味あり」「お気に入り」に登録したボードゲームカフェが提供するゲームが一目でわかるように。
通販ショップ国内主要メーカーや同人ゲームなど様々な商品をご購入いただけます。会員登録しないで購入することもできます。
クーポン
ネモの戦い ~海底二万マイルを超えて~
  • ネモの戦い ~海底二万マイルを超えて~当商品
  • 参考画像

「参考画像」は会員が当サイトのデータベースにアップロードした画像です。

  • 1~4人
  • 60~120分
  • 13歳~
  • 2017年~

ネモの戦い ~海底二万マイルを超えて~

メーカー・卸元:アークライト

1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
潜水艦ノーチラス号に乗り込み、驚異と危険に満ちた大海原を冒険しよう

 このゲームは、小説『海底二万マイル』とその続編『神秘の島』のストーリーと世界観を忠実に再現した海洋探索アドベンチャーです。プレイヤーは潜水艦ノーチラス号のネモ船長となり、世界中の海洋をめぐる旅に出発します。

 毎回のゲームごとに、異なる勝利条件の計算方法にしたがって、探検、研究、戦闘といった各分野のVPを獲得し、勝利条件(点数)のクリアを目指しましょう。ダイスロールに失敗するとペナルティをうける場面もあり、緊張感のあるプレイを楽しめます。

 また、最初に選択するネモ船長を冒険へと導いた「動機」や、選んだシナリオによって様々なエンディングを体験をすることができ、何度も繰り返し遊ぶことができます。愛船ノーチラス号のフィギュア、色とりどりの財宝トークンに、1870年代の世界地図をベースにした圧巻のグラフィックのボードといった豪華な内容物も魅力の1つです。

 2017年度ゴールデンギークベストソロゲーム部門ノミネート作品。ソロゲームモードにおいて高い評価を得ている本作。

 本製品は、他のプレイヤーと協力して勝利をめざす「完全協力型多人数ゲーム」と、協力し勝利を目指しながらその貢献度を競い合う「半協力型多人数ゲーム」を収録。楽しみ方の幅が広がった第2版の完全日本語版です。

内容物
ゲームボード:1枚、冒険カード:62枚、改造カード:10枚、士官カード:9枚、蜂起キューブ:12個、ダイス:5個、ノーチラス号フィギュア:1個、ルールブック:1冊、エピローグ集:1冊、キャラクタータイル:6枚、船長タイル:1枚、動機タイル:2枚、勝利点(VP)マーカー:25個、リソースマーカー:3個、船舶トークン:69個、財宝トークン:59個、恐怖の海洋トークン:10個、その他のトークンとマーカー:38個[※カードサイズ:89×63.5mm]

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 4件

レビュー
401名が参考
4ヶ月前

ソロゲームとしての完成度が評判のネモの戦い、ソリティアはあまり好きではないが、日本語版が良いタイミングで発売されたのをみて購入。

まずはかなり自由度の高いシステムに好感が持てる。選択肢の広さと、どこからでも得点がとれる仕組みが目を引く。

といってもマップ上に増えつづける敵船は邪魔な上に敗北条件になり得る。まずはちゃんと生き残ることを目指すが、その上でノーチラスを改良しつつそれらの船を破壊し、財宝を得たり、イベントを攻略したりして勝利点を稼いでいく。

やっていることはクトゥルフ系の〇〇ホラーとかなり似ている。マップ上の移動、敵との戦いあるいは回避、イベント、艦の改良、探索など。戦闘の結果含め、多くの判定がダイス次第である。ただ、当然ながら運の要素はある程度軽減する配慮はされている(リソースの消費や船体改造、キャラクタータイルの使用などで条件を緩和できる)。

リソースはネモの精神力、船員の体力、ノーチラスの船体の3つあり、開始時は満タンだが、一定数以下になると敗北。敵船からの攻撃やイベントで減少するほか、ダイスロールをプラス修正するために消費できる。ただしダイスロールが成功した場合は消費分が復活するのが面白い。休息、修理アクションでリソースの回復ができる。

特定の敵船を沈めると悪名というパラメータが上昇し、強力な敵船が追加される。これも一定の値を超えると敗北となる。

毎ラウンドマップ上に追加される敵船であるが、これがすべての配置マスを満たしても敗北。敵船を屠るのは船体の改造に必要で、また勝利点にも寄与するが、悪名があるため戦いに明け暮れるわけにもいかないというバランスがとられている。

行動はアクションポイント制である。冒険(イベントカードを引く)、攻撃、扇動、移動、休息、修理、装備、探索(財宝の獲得)などがある。イベントなどでなにか起きなければ、相手から仕掛けてくることはないため、強く束縛されることはない。ただ、毎ターン引かれるイベントカードが枯渇するまでゲームは進行するので、増殖する敵船との緊張は続くことになる。

その他、ゲームの難易度調整やバリアブルプレイヤーパワーなど抜かりなく採用されており、さらに役割を分担することで協力プレイや半協力プレイのモードも備わっている。

いままで述べなかった大きな特徴に、アドベンチャーの要素がある。各ターンの初め、または冒険アクションで引くイベントカードはいわば物語の一部を表している。もちろん順序がランダムなので時系列としての一貫性はないが、これらのテーマをどれだけ楽しめるかということもこのゲームを評価する際には大切な部分だと思う。出てくる敵船には名前や属国、船影(絵、どれも似たようなものであるが)が描かれているが、史実に合わせているようなことがマニュアルに書いてある。


難点をあげると、不確定要素が大きい中での勝利点の獲得には、自分の戦略・戦術の関与が見えづらいところか。戦闘のほか、イベントやアクションなど、あらゆる状況でダイス判定を行うことになる。ダイス目を調整する要素は存在するものの、ちょっと頻度が高すぎるきらいがある。

また、最終得点計算もやや煩雑である。ソリティアとしては長時間を要し、2時間にわたりダイスを振り続けるのも疲れる。

あとは2人以上のプレイモードはあくまでもおまけ程度である。リプレイ性は悪くはないが、長時間のソロ専用と考えると遊べる回数も限られると思われ、コストパフォーマンスとしては良いともいえないだろう。

やはりこのテーマとフレーバーを楽しめることと、重めのソロゲームも苦にならないことが条件の、人を選ぶ作品ではあるだろう。敵の操作にまわるなどして2人以上のプレイがもっと凝ったものであれば良かったのだが。

ただここには、デジタル(のソロゲーム)とはまた異なった世界があることも確かだ。複雑さという面で制御しきれる範囲内で悩み、運を試し、世界観を堪能する。このようなゆとりを受け入れられるであろう海外で人気があるのもわかる気がする。また、一つのボードゲーム作品として見た時には、各メカニクスの構成は素晴らしいと感じる。

であると同時に、ボードゲームは多人数で囲んでも充実した時間が得られることが前提でのソリティア、というのが大切な事を学んだ思いであった。



続きを見る
閉じる
maro
maro
レビュー
229名が参考
4ヶ月前

1870年頃の海中探検と戦闘を題材にした海洋アドベンチャーゲーム。プレイヤーはネモ船長となって、世界中の海軍を敵に回し、深海に潜む危険に立ち向かいながら、神秘的な財宝を発見し、フィナーレ時に探検を成功、又は大勝利を得られれば、プレイヤー側の勝利です。

ルールブック片手に、最初の初回ソロプレイ、翌日のソロプレイを行いましたので、記述します。初回プレイは5時間15分掛かり2回目のプレイは2時間15分程でした。箱裏にプレイ時間90分となってますが、最低でも120分は掛かると思った方がいい重量級ゲームです。ほぼソロメインのゲームですが、民衆を蜂起させ列強諸国から解放VPを狙ったり、どんどん増強される列強海軍、危険な海洋探検、お宝GETなど、ワクワク要素満載で、とても面白いです。

バリアントルールで、完全協力型多人数ゲームと半協力型多人数ゲームもあり、後者はルール全般を諳んじられる熟練プレイヤーが最低でも1人参加している事が望ましいらしいので、すぐには難しそうですが、前者はある程度馴れてくれば、早い段階で楽しめそうです。

細かなルールが散りばめられていて、インストするのはかなり大変ですが、大まかに流れを紹介します。

戦争、探検、半帝国主義、科学の4つの中からネモ船長を海洋冒険に導いた動機を選択します。この動機タイルから得られるVPが異なって来るので悩み所ですが、初心者は探検がお勧めの様です。自分も探検を2回選択しました。尚、細かな難易度設定が複数個可能で、最低レベルまで落した水平級でプレイ敢行。上級レベルの士官級や船長級からも更に細かい難易度設定が可能。

各フェイズ順


①イベントフェイズ

ゲームセッティング時に作成した冒険カード(ランダム要素有り)31枚の山札の上からプロローグカードを引きその処理をして引き続きカードを引きゲームスタートです。ダイスロールする時はプロローグカード等の要所に示されているダイスの数をロールします。最初は2個のダイスからですね。冒険カードには、プレイカード(直ちに処理)キープカード(任意)テストカード(直ちに処理)があり、ダイスロールして成功か否か判定しなければなりません。成功すればその処理をして成功ボックスに置き、フィナーレを無事迎えられればVPの付いているカードならVP獲得出来ますが、失敗すれば悪い方向に展開していきます。この時、ネモ、乗員、船体のリソースを賭け、勝負に挑めますが、失敗すれば当然リソースが減少して行き、敗北に近づいて行くので、さあ、どうするか?

初回プレイでは、ネモ船長が挫折して大敗北を喫しました(涙)


②配置フェイズ

幕開けカードに示されているダイスを差分ロールして次のアクションフェイズのポイントを決定します。そのポイントがアクションフェイズで使用可能なポイントになります。例えば、5と1が出たなら、大きい方の数字から小さい方の数字を引いた数字、4がアクションポイント。そしてロールした数字に当てはまっている海洋BOXに未確認船体トークンをロールした数のダイスと同じ分だけ配置していき、未確認船体が商船や奴隷船、幽霊船になったり、列強海軍の軍艦が登場したり、はたまた怪獣が出たりと、ストーリーが進むに連れて数が増えて忙しくなって来ますね(汗)幕開けカードが引かれる度にダイスが追加され、ノーチラス号は不利な状況に追い込まれて行き、もし、海洋BOXに船体トークンを配置しなければならない時に、配置出来るスペースが無ければ、ここでジ・エンド。

ゾロ目が出たら雌伏ターンになります。アクションポイントは得られず、次のアクションフェイズでは、全ての選択可能なアクションは1ポイントで行動出来ますが、ゾロ目は0ポイントなので、6人のキャラクタータイルの内の1人を犠牲にしたり(使用したら裏返す。死んだら、生き返らせるのは困難)してアクションポイントを得る手段もあるが…

雌伏ターンはアクションフェイズでのアクションコストが全て1になるメリットがあるが、アクションポイント自体得られないので、前ターンでアクションポイント全て使用済みなら、無論0ポイントなので、このターンのアクションフェイズでは動けません。前述したように、何かしらの物を捨ててアクションポイントを稼げれば、別ですが。又、ゾロ目は同じ海洋BOXに船舶トークンをその数だけ(黒いダイスは無視してOK)配置しなければならないのが、デメリット。

前のターンで1ポイントだけ残っていれば、次のターンまで残せます。最大5ポイントまで。


③アクションフェイズ

稼いだアクションポイントで行動する。

冒険アクション…2コスト、雌伏時1コスト別の場所を冒険する。サイドクエスト。テストを成功させれば、カードの上に乗っている財宝トークンと同じ分のお宝GETのチャンス

攻撃アクション…商船や軍艦、怪獣等と戦闘するアクション。軍艦や怪獣は先制攻撃してくる。ダメージを受ければ、艦リソースは減る。撃沈すればVPが貰えたり、ノーチラス号の改造費用にも当てられる。只、気をつけねばならないのが、撃沈したら、悪名が上がり、悪名が上がれば列強諸国は更に強力な軍艦を次々と送りこんでくるので、苦戦必至。動機タイルで決められた悪名数値がある一定数まで上がると、ゲームオーバー。コスト1で戦闘アクション可能。

③扇動アクション…1コスト その大陸の民衆を扇動して、反諸国の雰囲気を作る。成功すれば、悪名の数値を下げられる。

④移動アクション…1コスト ノーチラス号を移動させる

⑤休息アクション…2コスト 雌伏時1コスト テストを成功させれば、乗員の体力を回復出来る。

⑥修理アクション…2コスト 雌伏時1コスト テストを成功させれば、船体を修理出来る。

⑦装備アクション…2コスト 雌伏時1コスト 船体トークンのコストを支払って、ノーチラス号を改造する。

⑧探索アクション…1コスト テストを成功させれば、お宝GETのチャンス。

これを繰り返し、海洋冒険を繰り返し進めて行きます。フィナーレを迎えるまで、下記の事項が当てはまれば、大敗北を喫する。

①ネモ、乗員、船体のリソースが無くなる。

②悪名トラックのマーカーが敗北マスに達した。

③船舶配置でスペースがなく、配置出来ない

先程も述べましたが、2回目のプレイでも動機タイルは探検タイルをチョイス。

2回目は乗員のリソースが無くなり、敗北(汗)

これらを乗り越えフィナーレ(ランダムな結末あり)を迎えれば、ようやくVP計算です。

〜184…大敗北

185〜219…失敗

220〜249…つまらない結果

250〜274…成功

275〜…大勝利

結末に応じたエピローグ集を最後に読んで、再戦を誓うのでした👊


総括

何度も言いますが、ルールが非常に多く駆け足で紹介しましたが、いきなりボドゲ初心者が手を出すゲームでは無い事は確かな様です最低でも中量級、望むなら重量級をたしなめられているゲーマー推奨。ルールブック32ページとボリューム満点でしたが、ゲーム自体はめちゃくちゃ面白く、運と戦略どちらも必須な悩ましいゲームで、先日プレイした「アルナックの失われし遺跡」に負けず劣らずで、また、遊びたくなって来ました。

それでは、海洋冒険に出かけてみよう!


PS…恐怖の海洋タイルもあり、これを投入する事によって、更に難易度を上げる事が出来ます。

続きを見る
閉じる
仙人
しのじゅんぴょん
しのじゅんぴょん
レビュー
152名が参考
16日前

有名な小説「海底2万マイル」を題材とした、わりと時間がかかるソロゲームです。(バリアントで、複数人でもプレイできます)

ゲームでやることは、ノーチラス号を操って、移動や船舶を攻撃、イベントカードの解決が主なアクションです。これらのアクションの成否は、ダイズを振ることによって決まりますので、運の要素が大きいゲームでもあります。ただ、ダイズを振る前や後で出目を修正することもできますので、ここぞという判定のときは可能であれば有利にすることもできます。もちろん、その分マイナス要素もありますので、使用する場合は注意が必要です。

上記のアクションを成功することなどによって獲得した勝利点によって結末判定が行われます。具体的には、船舶を撃沈することによりマーカに記載されている勝利点を獲得します。同時に撃沈した船舶の数が増えることにより、海洋制圧の勝利点が入ります。ただし、船舶を撃沈しすぎると、「悪名トラック」の値が上昇し、強力な軍艦が出現してきますので、注意が必要です。

次にイベントカードですが、カードに記載されている効果を解決したり、ダイズを振って成功すればカードに記載されているポイントを獲得することができます。このポイントはいくつかの種類があり、ゲーム開始時に選んだ「動機タイル(4種類から1つ)」に記載されている修正が勝利点を計算時に適用されます。

上記以外にも点数の獲得方法はありますが、勝利点が250点以上でなければ「成功」以上になりませんので、かなりの勝利点を獲得しなければ到達しません。私の場合、難易度を「水兵級」(一番優しい)、「動機タイル」を「探検」でやっと250点を獲得して「成功」の結末に達することができました。ダイズの目にかなり左右されるゲームですが、1人でじっくりとボードゲームをプレイしたいときにはいいと思います。

以下の写真は、私が「成功」の結末で終わったときの写真です。

続きを見る
閉じる
Hide
Hide
ルール/インスト
144名が参考
4ヶ月前

1)ゲーム名:ネモの戦い

2)勝利条件:ゲーム中及びゲーム後の集計時に獲得した勝利ポイント数によって決定。

・〜184点 大敗北

・185〜219点 失敗

・220〜249点 つまらない結末

・250〜274点 成功

・275点〜 大勝利

3)ゲームの準備

①動機タイルを、4種類の中から選ぶ(最初は「探検」がよい)

②山札と冒険デッキの準備

・特殊冒険カード(プロローグ、幕間、急展開、フィナーレ)を除いたイベントカードをシャッフルする。

・「フィナーレカード」をランダムに1枚選び、先程シャッフルしているイベントカードから4枚選び、「フィナーレカード」と一緒にシャッフルして、ゲームボートの左上にある「山札」スペースに置く。

・「急展開カード」とイベントカードを規定の枚数(動機が「科学」なら6枚、「探検」なら8枚、「反帝国主義」なら11枚、「戦争」なら13枚)を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」を含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(これより第三幕)」を重ねる。

・残っているイベントカードから規定の枚数(動機が「科学」なら10枚、「探検」なら8枚、「反帝国主義」なら5枚、「戦争」なら3枚)を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」及び第三幕を含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(これより第二幕)」を重ねる。

・さらに残っているイベントカードから6枚を選びシャッフルする。その後、「フィナーレカード」、第三幕カード、第二幕カードを含む山札の上に重ねる。その後、「幕間カード(プロローグカード)」を重ねる。

・残ったイベントカードは、ゲームボード右上にある「冒険デッキ」スペースに置き、財宝マーカーをそのデッキの上にのせる。

③改造カード

10枚の「改造カード」から、選んだ動機タイルに対応するカードを選ぶ(科学」なら「怪物的デザイン」、「探検」なら「水流推進」、「反帝国主義」なら「二重船殻」、「戦争」なら「潜望鏡装置」)。ここで選んだ「改造カード」はただちにノーチラス号に装備できる。残りの「改造カード」をシャッフルして、ゲームボードの右端に4枚公開し、残りのカードは「改造カード」の山札として配置する。なお、このカードは装備しなくてもよい。

④船舶トークンの準備

・白色の船舶トークン(30枚)と黄色の船舶トークン(14枚)を一緒に1つの容器にいれる(船舶プールと呼ぶ)。

・黒色の船舶トークン(2枚)、濃黄色の船舶トークン(4枚)、オレンジ色の船舶トークン(4枚)、赤色の船舶トークン(7枚)を、「増援グループ」の各枠に置く。

・青色の船舶トークン(4枚)と緑色の船舶トークン(4枚)を「悪名トラック」の対応するボックスに配置する。

⑤ゲームボード上にある「海洋ボックス」の中にある「トークンスペース」の中で、実線で囲われている12個のボックスに「未確認トークン」を配置する。

⑥「財宝トークン」を中身の見えない容器に入れる(財宝プールと呼ぶ)。「悪名マーカー」を「悪名トラック」の「0」のマスに配置する。

⑦「海洋ボックス」の中の「大海洋ボックス(サイコロの目があるボックス)」に「財宝マーカー」を1個づつ配置する。残ったマーカーはストックして、ボードの脇に置いておく。

⑧「ネモ」、「乗員」、「船体」のリソースマーカーを対応するトラックに左端に置く。もし、「改造カード」を装備している場合は、必要なコストだけマーカーを右に移動させなければならない。

⑨「キャラクタータイル」を人物面を表にしてボード下部の盤外に置く。「APトラック」に「APマーカー」を「1」のマスに配置する。「VPマーカー」を「VPトラック」の横にストックする。「蜂起キューブ準備ボックス」に「蜂起キューブ」を10個配置する。「悪名トラック」の「44」のマスに黒色のダイズを配置する。

⑩その他の未使用のマーカー類は、盤の周囲のプレイしやすい場所にまとめて置いておく。

4)ゲームの進行

①イベントフェイズ

・「山札」の一番上の「イベントカード」をめくって公開する。

・公開されたカードが「幕開けカード(プロローグまたは幕間)」の場合は、カードに記載している内容を実行した上で、カードに記載してあるダイズロールの数を確認する。

・公開されたカードが「出来事/プレイカード(緑色)」の場合は、ただちにそのカードに記載している指示に従う。その後カードの略号「P(緑色」(成功)、「F(赤色)」(失敗)に従って、「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」にカードを配置する。

・公開されたカードが「出来事/キープカード(紫色」の場合は、そのままプレイエリア(ゲーム版の下方の盤外の適当なエリア)に配置する。カードに記載されている条件を満たしているときにいつでも実行できる。実行後は、その結果によりカードを「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」に移動させる。

・公開されたカードが「テストカード」の場合は、ただちにテストを実行しなければならない。その結果に従いカードを「成功ボックス」あるいは「失敗ボックス」に移動させる。テストはダイズを2個振って、出目とカードに書かれている赤丸の中の数字と比較する。赤丸の中の数字以上の出目であればテストは成功、未満であれば失敗となる。なお、出目が、「1,1」の場合は修正に関係なく必ず失敗となる。

※ダイズ修正値

a.「海洋ボックス」に「軍艦トークン」が1枚でもあれば「−1」。

b.「イベントカード」や「改造カード」による修正、「艦体リソース」を賭けたチャレンジによる修正、財宝の消費による修正をすることができる。

c.「艦リソース」を使ったチャレンジによる修正を使う場合(ダイズを振る前に使用の有無を決める)、使う「艦リソース」のマーカを次のマスとの間に置く。そこに記載してある数字が修正される値である。成功すれば「艦リソース」は元に戻る。失敗した場合は失われるが、ダイズの出目が「1」ならば賭けたリソースを「1」、祖霊以外ならば「2」を失う。

・「艦リソース」を1得るたびにマーカーを左に1つ移動させる。反対に失う場合は右に移動させる。いずれかの「艦リソース」マーカーが右端のマスに到達したら、プレイヤーはただちに敗北となる。

・「悪名」を1得るたびに、「悪名トラック」の「悪名マーカー」を1マス右に移動させる。このマーカーが特定のマスに到達したら、イベントが発生する。「14」のマスに到達したら、青色の増援グループを「船舶プール」に混ぜる。「26」のマスに到達したら、緑色の増援を「船舶プール」に混ぜる。「36」のマスに到達したら、マップに配置されている「軍艦トークン」はすべて灰色でないものを除き紫色の面にする。以後、灰色をのぞく「軍艦トークン」は紫色の面で配置する。「44」のマスに到達したら、以降の配置フェイズでは、黒色のダイズが1個追加される。「動機タイル」に対応した「敗北マス」に「悪名マーカー」が到達したら、プレイヤーはただちに敗北となる。

②配置フェイズ

・公開されている「幕間カード」に記載されているダイズの数だけ振る。

・白いダイズの差分(大きい目から小さい目を引く)を計算する。この値がこのターンのアクションポイントとなる。ゾロ目の場合は、雌伏ターンとなる。

・振った白いダイズと黒いダイズの目に対応する「大海洋ボックス」に対応する「未確認トークン」を配置する。「雌伏ターン」の場合は黒いダイズの目は無視する。「未確認トークン」の配置は、「大海洋ボックス」に記載されているダイズの目の小さいボックスから順番に行う。なお、「未確認トークン」を置くスペースがない場合は、1)隣接した「大海洋ボックス」(点線でつながっているボックス)に「未確認トークン」を置く。2)1)が満たせない場合は、指定の「大海洋ボックス」又は隣接する「大海洋ボックス」の「未確認トークン」を「船舶プール」からランダムに取り出した「船舶トークン」に置き換える。3)1)及び2)が実行できない場合は、「白い船舶トークン」を1枚選んで裏返す(灰色の面)。4)1)〜3)のいずれも実行できない場合は、「船舶プール」から「船舶トークン」を1枚引いて、任意の「海洋ボックス」に「白い船舶トークン」の場合は灰色面を、その他の「船舶トークン」の場合は紫色の面でない面(ただし「悪名トラック」で「44」のマスに到達している場合は除く)で配置する。ノーチラス号のいる「海洋ボックス」に配置した場合は、すぐにこの艦に潜伏攻撃(APの消費なし)を行う。なお、いずれの「海洋ボックス」にも配置可能なトークンスペースがない場合は、プレイヤーはただちに敗北となる。

※雌伏ターン

a.船舶の配置は、白いダイズの出目に対してのみ行う。黒いダイズの目は無視する。

b.使用していない「財宝マーカー」が残っている場合には、ゾロ目に対応する「大海洋ボックス」に「財宝マーカー」を1個置く。また、「冒険デッキ」の上にも「財宝マーカー」を1個置く。なお、すでに「大海洋ボックス」に「財宝マーカー」が配置されている場合は、隣接する「海洋ボックス」に配置する。それもできない場合は、配置しない。

c.「海洋ボックス」に接続する陸地スペースに「蜂起キューブ」がある場合、「海洋ボックス」に接続する陸地スペースにある「蜂起キューブ」の数及び「海洋ボックス」にある「船舶トークン」の数を合計する。ダイズを振り、出目と合計した数とを比較する。ダイズの出目が合計値以上の場合は、何も発生しない。反対に合計値未満の場合は、「蜂起キューブ」の1個をストックに戻す(蜂起支援を諦める)か、ダイズの出目に対応する数だけ「悪名トークン」を「」右に移動させる。

③アクションフェイズ

・配置フェイズの開始時に振ったダイズの目の差分がAPとなる。白いダイズを3個振った場合は、任意の2個を選ぶことができる(ゾロ目にすることも可)。

・APの最大値は「5」ポイントで、「1」ポイントのみ次のターンに持ち越せる。複数のアクションを行う場合は、任意の順番で行うことが可能。なお、「雌伏ターン」時は、全てのアクションが1APで行うことが可能。

1)冒険アクション(2AP):「冒険デッキ」の1番上のカードをとって、ゲームボードの右側に公開する。その後、「このカードが指示する内容を実行した後、冒険デッキの上に載っていた財宝マーカーと同数の財宝トークンを財宝プールから引く」あるいは「カードの内容を実行せずに裏返しにして冒険デッキの下に戻し、山札の上に載っていた財宝マーカーはそのままにする」のいずれかを実行する。

2)攻撃アクション(1AP)

a.攻撃目標の選択:現在の「海洋ボックス」にある「船舶トークン」又は「未確認トークン」を1枚攻撃目標とし、「攻撃マーカー」を置く。「未確認トークン」の場合、「船舶プール」から「船舶トークン」を1枚選び、商船の場合は白い面、それ以外は紫色の面でない方を表にして置く(悪名が「36」ならば紫色の面)。

b.正面攻撃:「正面攻撃マーカー」を配置したら、ただちに戦闘を行う。攻撃目標を撃沈した場合は、「悪名」を1得る。その後、続けて同じ「海洋ボックス」に存在する他の船舶に対して、正面攻撃をAPを消費することなく実行できる。なお連続攻撃は、「海洋ボックスに存在する全ての船舶を撃沈した」、「最後に撃沈した船舶を撃沈記録に加算するかわりに回収する」、「攻撃目標を撃沈できなかった」、「自発的に攻撃を終了する」まで実行できる(その度に、「悪名」1を獲得する)。

c.潜伏攻撃:「潜伏攻撃マーカー」を配置したら、ただちに戦闘を行うことができる。正面攻撃と異なり、戦闘を実施しなくてもよい。なお、攻撃時に「+1」をダイズの出目に加えるが、連続攻撃はできない。

d.魚雷攻撃:「改造カード」で「蒸気式魚雷」を購入している場合のみ選択可能。ダイズ2個の出目で、商船を撃沈するには「5」以上、軍艦を撃沈するには「6」以上が必要。ただし、魚雷攻撃ではダイズの振りの修正は発生しない。なお、1回これに失敗すると、ゲーム終了時まで魚雷攻撃のダイズの振る個数が1個になる。また、魚雷攻撃が失敗しても「悪名」の増加はない。

3)扇動アクション(1AP):「扇動テスト」(ゲームボードの左下)を行い成功すれば、「蜂起キューブ準備ボックス」にある「蜂起キューブ」を1個を現在の「海洋ボックス」に隣接する「陸地スペース」に置く。

4)移動アクション(1AP):ノーチラス号を現在の「海洋ボックス」から隣接する「海洋ボックス」に移動させることができる。「改造カード」で「水流推進」を購入している場合は、2ボックス先まで移動できる。

5)休息アクション(2AP):「乗員リソース」を回復させるための「休息テスト」を行う。

6)修理アクション(2AP):「船体リソース」を回復させるための「修理テスト」を行う。

7)装備アクション(2AP):公開されている「改造カード」を購入するために「改造テスト」を行う。1回のアクションで購入できる「改造カード」は1枚だけ。なお、「改造テスト」で成功の結果が出た場合は、購入するカードの右上にある記載してあるコストを「回収船舶」によって支払ってから装備することができる。支払いに使用した「船舶トークン」は「船舶トークン」の捨場に移動させる。

8)探索アクション(1AP):「財宝トークン」を獲得するための「探索テスト」を行う。現在の「海洋ボックス」に「宝石マーカー」が配置されている場合のみ実行可能。「探索テスト」に成功したら、「財宝プール」から「財宝トークン」をランダムに1枚引き、現在の「海洋ボックス」に配置されている「財宝マーカー」をストックに戻す。この「海洋ボックス」に再び「財宝マーカー」が配置されるまでこのアクションは実行できない。

以上

続きを見る
閉じる
Hide
Hide
  • 商品価格¥ 8,800(税込)
会員のマイボードゲーム情報
  • 50興味あり
  • 22経験あり
  • 10お気に入り
  • 74持ってる

チェックした商品