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  • 1人~4人
  • 20分~80分
  • 13歳~
  • 2021年~
820名
22名
0
3年弱前

独特なプレイ感を生むリソース自動生成。ままならなさを楽しむ中量級良作!(ロングレビュー)

【評価 ソロ8/10】中量級・1人~4人

バッティング×リソースマネジメント×タイル配置×ヴァリアブルフェイズオーダー

本作はアグリコラ,パッチワーク,オーディンの祝祭,ヌースフィヨルドなど傑作を多数生み出してきたウヴェ・ローゼンベルグ氏の作品です。

この作品は2013年に発表されたものですが,そのリソース管理は独特で似たタイプのゲームがほとんどないため、今でもこの作品でしか味わえない独特の楽しさがあります!今回は,昨年秋にリリースされたミニ拡張同梱版を元にレビューしていきます^ ^


<ゲームの舞台:ガラスの道>

本作の舞台はドイツ南部のバイエルン地方に栄える「ガラスの道(グラスロード)」。

唐突ですが皆さんはガラスの作り方をご存知でしょうか。ガラスを作る主な材料は「珪砂(けいしゃ)」で,これはガラスの主成分である石英を主成分とする砂のことです。これを加工しやすいように高温でドロドロに溶かしてから加工・成型する事で、我々が思い描くようなガラスが出来上がるのですが,普通に珪砂を溶かそうとすると1700℃もの高温を生み出さなければなりません。これほどの高温を維持するのはなかなか大変です。

そのため中世ヨーロッパでは珪砂の溶解温度を下げるために木炭が使われました。この木炭の材料として木が必要な上,火を炊くための燃料としても木を使用したので,中世ガラス製造において森林は欠かせないものでした。こうしたガラスは製造方法から「フォレストガラス(独語Waldglas)」と呼ばれたそうで,バイエルンには広大な森が広がっていたためガラス製造が発達した,という訳です。

(写真:フリー素材無料写真 森の父さん花鳥風穴 http://www.tousan13.com/ より)

ちなみに「バイエルンの森」はドイツとチェコの国境線をまたいで広がっており,チェコ側ではこの森を「ボヘミアの森」と呼んでいます。「ボヘミアン・ガラス」は今でも世界で高級ガラスの一つとして知られており,こうした事からもガラス産業が森と密接に関わっていた歴史を知る事ができますね。

フォレストガラスはその製造にあたり大量の木材を消費した(当時の製法に基づいて試算したところ1kgのガラスを作るのになんと150~200kgもの木材が必要だったとのこと)ため,しっかりした森林管理を行う必要がありましたが,他の産業(例えばレンガ製造など)でも燃料として木材を使ったため資源の競合が起こり,森林枯渇がたびたび生じたようです。そのためガラス工房は定期的に転々と場所を変えざるを得ませんでした。しかしこうした流転を繰り返しながらもバイエルンのガラス産業はその後も長らく続き,今でもバイエルン州の歴史ある産業の一つとして地域に根ざしています。

(参考:Forest glass(wikipedia))


<システムの特徴①~ホイールによる自動生成>

さて,舞台をさっと一通り見てきましたので,以下では本作のゲームシステムについて触れたいと思います。

本作は森,林,粘土採掘坑,池といった自然溢れる土地・バイエルンにさまざまな建物を建て,ガラス・レンガの工房町として発展させて多くの勝利点を得る事を目指すゲームです。

ただしプレイヤー達が切り開くバイエルンには既にガラス職人やレンガ職人達が住んでいる事に注意しなければなりません。彼らは自分達の生産物を作るために必要な資源が揃い次第,自動的とも言えるほど速やかに工芸品を作ってしまうのです。


この「自動的生成」は本作の特徴とも言える生産ホイールにより行われます。例えばガラスの原料の一つである珪砂(黄色い駒)。最初,プレイヤーは珪砂を持っていません(0のセクターにある)。


しかし,何らかの方法で珪砂を手に入れると珪砂の駒が動くので


ホイールの0セクターには何もなくなります。このように原材料となる資源側の0セクターに何も資源が無くなった時,プレイヤーは「必ず」ホイールの針を回さなければなりません。


すると,ガラスの側のセクターが1になります。つまりこれはガラスが1つ自動的に生成された,という事を意味します。しかし一方で,ガラスの原料である5つの資源は全て1ずつセクターが減っています。つまり「5種の資源を全て1つずつ使ってガラスを1つ作った」という事になるのです。

この自動生成がまぁ,ままならない。「あの建物を建てたいからこの資源を手に入れて…あっと,駄目だ,この資源増えたら勝手にガラス作られちゃうから結局資源が足りなくなる,建物を建てたいのにそのための資源を増やせない!」という事も起きる訳です。

しかし全ての資源を1つずつ消費して製造物を作るという仕組みと生産ホイールとの組み合わせはとても美しく,かつ実用的です。「あの資源を減らし忘れた!」という事は起こらないようになっている。このホイールによって資源管理の労力を減らし「どうやってガラス/レンガを作るか・作らないか」に集中できる仕組みとなっています。


<システムの特徴②~専門家カードによるアクション>

さて,ではそもそもこうした資源はどうやって手に入れるのか?また建物をどうやって建てるのか?それはカードアクションで行います。

プレイヤーは全員が同じ15種類(ミニ拡張でさらに1種追加)の専門家カードを持ちます。この中から各プレイヤーは5枚のカードを選び(これは多人数プレイの場合),手札とします。その後,この5枚のうちから1枚カードを選び,場にプロット。親プレイヤーからプロットしたカードをめくっていきアクションが実行されていく仕組みです。

専門家カードには、資源を得るもの


地形の影響を受けるもの(地形を置くもの、置いてある地形から資源を得るもの、あるいは森タイルを切り開いて資源を得るもの)


建物を建てるもの


特殊系


の大きく分けて4種類があります。プレイヤーはこれらの中から現在のピリオド(他ゲームのラウンドに当たる)に取りたい行動を考え、5枚の手札を準備する訳です。しかしここにも思うようにならない仕掛けがあります。

皆さんはカードに上下2種類のアクションが描かれていることに気付いたでしょうか?


コレがポイントで、自分がプロットしたカードを公開した時,もし他プレイヤーが同じカードを手札に持っていなければ,上下両方の行動することができます。しかし,もし誰かが同じカードを手札として持っていた場合,プロットした人は上下のどちらかしか行動できなくなる。しかも手札として持っていた人は手札からカードを公開し,その人も上下どちらかのアクションを行えるのです。

これはバッティング要素とも言えるし、「他人のアクション実行時に自分の手札を被せる事が出来ていれば自分も行動できる」と言う意味ではヴァリアブルフェイズオーダーとも言える。

バッティングされた方,つまりプロットした側はできるアクションが1つ減ってしまうので損ですが,逆にバッティングを起こせた方,つまり他人がプロットしたカードと同じカードを手札に持っていたプレイヤーは、自分がプロットしたカードの行動に加えてバッティングさせたカードの行動もできるため、基本的には得という事になります。

各プレイヤーは手札5枚のうち1枚ずつプロットし,親から一人ずつプロットカードをめくっていきバッティングが生じたら即時処理。これを3巡するまで繰り返して1ピリオドが終了します。

ゲームは4ピリオドで終了するため、誰にもバッティングさせる事ができなければ各ピリオド3枚ずつ×4ピリオドで12枚のカードを使っただけで終わってしまう。

従って少しでも多く行動して勝利に近付くためには,なるべく他の人の行動には被せたい。手札に他の人とバッティングできそうなカードを忍ばせておきたい。しかし自分がプロットするカードは他の誰にも被らせて欲しくない。こうしてお互い駆け引きと心理戦が生まれてくる訳です。


このように,資源でもままならないのに更にアクションもままならなくなります。ここが本作の特徴,「ままならなさ」です。

ウヴェ氏のゲームはカード運はあるものの,カード以外の要素はほぼ大部分が見えている作品が多いように個人的には思っていました。しかし本作はそうした中でも異彩を放っており,運命,ままならなさと言ったものをどこまで制御できるか挑みながら,思うようにならない部分まで含めて楽しんでごらん,と言われているようです。このような「不如意」,思うようにならなさを楽しめるかどうかで本作の評価は大きく割れるのではないでしょうか。


<3種類の建物>

さて,ままならない資源を揃え,ままならないアクションでどうにか建物の建築を選べたら,あとは「どの建物をどこに建てるか」です。

建物にはある資源,もしくはある地形タイルを他の資源に変換する加工建物


建てた瞬間に1回限りの効果をもたらす即時建物


おもに終了時の追加得点をもたらすボーナス建物


の3種類があります。即時建物やボーナス建物は分かりやすいのですが加工建物が独特で,資源や地形を別の資源に変換するタイミングが完全に任意となっています。自分のターンのいつでも良いし,他のプレイヤーのアクション処理中でも,極論すれば次のピリオドに移行する最中に処理してもいいという事です。

加工建物でグルグル資源を変換しわらしべ長者的に色々な資源を美味しく生み出すのは,ままならない要素が多いグラスロードにおいて最も脳汁が出る瞬間です 笑。上手いこと資源変換を行ってどんどん資源を増やせると非常に気持ちいいのですが,タイミングについては本当に任意で行ってもよいとするか,他のプレイヤーに見て貰っている中で資源変換を行うかはゲームの最初にあらかじめ決めておいた方が良いかもしれません。


なお,建物を建てるには空き地が必要ですが,ボード上には当初さまざまな地形が置かれており空き地は2マスほどしかありません。


しかし地形2マス分の森タイルを取り除くには特定の職人アクションや加工建物の効果が必要になるものの,1マスの地形タイル(粘土採掘坑,林,池)の方はゲーム中いつでも取り除く事ができ,建物を建てる場所には意外と困りません。しかもウヴェ作品でよくある「空き地による減点」がグラスロードにはありません。もちろん1マスの地形タイルからは色々な恩恵が受けられる(粘土,木,水などを得られる)ため除去するか残すかは考える必要がありますが,空き地ケアは他のウヴェ作品に比べてほぼ意識しなくて良いシステムとなっています。


土地マネジメントがウヴェ氏の他の作品に比べて軽くなっている理由ですが,本作の場合は資源とアクションが既にままならないため,そちらの制御に集中できるよう土地への意識を意図的に軽くしたのではないかと思います。要素を足すだけではなく引き算もして特徴を浮き彫りにしつつ「ターゲットが何か」を明確にするデザインは流石のウヴェ氏の手腕です。


以上を経て最終ピリオド終了後,建物の点数と資源の点数を合計し最も勝利点を得ていたプレイヤーが勝利します。


<ソロゲームとしてのグラスロード~ヌースフィヨルドとの対比~>

さて,本作のプレイ人数は1~4人となっておりソロでも遊べる訳ですが,アクションバッティングの部分はどうなるの?ソロでできるの?と思う方もいらっしゃるでしょう。ソロの場合アクションの選び方は,「選んだ手札をシャッフルして裏のまま1枚ずつ引いていく」という何とも大胆なアレンジが施されています。

しかしこれは考えてみると本作の根本思想が「不如意を楽しむ」という点にあるのであれば納得です。つまり,「思ったようなアクションを思ったような順番で打てない可能性まで考慮した上で組み立ててごらん?」というウヴェ氏のメッセージなのです 笑


森林タイルや個人ボードの作りなどから,一見似ているように思えるヌースフィヨルドと比較してみましょう。

ヌースフィヨルドは最初のA建物9枚,B建物6枚はランダムに並べられます。また,C建物も4・6ラウンド目に登場し内容はランダムです。しかし,ワーカーは毎ラウンド3個で決まっていますしアクションの種類も効果も全て決まっています。AB建物も各ゲームごとにはランダムになるものの、ゲーム中は最初から最後までずっと同じものが見え続けます。

このように,ヌースフィヨルドでは自分が制御しきれないランダム要素は意外と抑えられていますが,だからこそ得点を伸ばすためにはフルに脳みそを回転させる必要があります。場合によっては1ラウンドの初手から最終形をふんわりと想定して動く場合もあるほどで,いわば詰め将棋にも通じる楽しさがあるゲームです。


一方でグラスロード

(1)自分で選んだ専門家カード手札をシャッフルし

(2)手札が残り2枚になるまではカードを1枚ずつ引いて上下アクションのどちらか1つを選んで行動し

(3)手札が残り2枚になったら両方オープン。どちらか1枚を選んで上下アクションを両方実行し,選ばなかったカードは捨て札にする

という流れです。このような場合,最も自分に都合の良い順番でカードを引ける事を信じて手札を選ぶという方法もありますが,普通は思うような順番でカードが来るとは限らないので,どういう順番で来てもアクションができるように保険をかけたくなります。しかし時として「冒険をしなければ大きな点数を出せない」と思った時にはイチかバチかの手札選択という事もあるかもしれません。

ここから分かる事はグラスロードは詰め将棋よりもむしろ麻雀に通じる楽しさではないか,という事です。もっと言えば「積み込みをしたから何を引けるかトータルでは分かるけど,引く順番は全く分からなくなっちゃった麻雀」です 笑

自分の思うカードは仕込んではあるもののいつ引けるかは分からない,思うようにならないツモ。しかし極力受け入れを広くしてどういう引きにも対応できるようにしたり,あるいは一点狙いで「ここが引けなければこの手は死んでもいい」と振り切って狭い道に賭けるという方法もある。勿論,分の悪い賭けは負ける可能性も高い訳ですがそこは承知の上で挑む楽しさもある訳です。

カードの構成は自分で決めてますが,「その順番で来いなんて一言も言ってない!」という引きは日常茶飯事です 笑


しかも建物タイルは加工建物・即時建物・ボーナス建物が毎ラウンド必ず4枚ずつ並ぶもののタイルプールは建物種別ごとにしか分かれていません(ヌースフィヨルドのようにニシン・サバ・タラのようなデッキ分けが無い)。そのため毎プレイどういう建物が出てくるかの振れ幅はヌースフィヨルドより大きく,ここにも制御不能なままならなさがある。


このようにグラスロードは盤面上一見ヌースフィヨルドと似た雰囲気を醸し出してはいるものの,実際には本質が全く異なるゲームです。しかし,人知の限りを尽くしてなお運の揺らぎとままならなさに左右される事を楽しめる方であれば,グラスロードもまた至高のソロゲームになる力を持った作品だと思います^ ^


<ミニ拡張>

ミニ拡張は専門家カードの1種追加,建物タイルの若干追加という感じで,ゲームの本質を大きく変化させるものではありませんが,おまけ同梱というのはやはり嬉しいものですね♪ただしここに過度な期待を寄せない方が良く,前作を持っている人なら買い直しまでは必要無いと思います。メーカー様には申し訳ないですが,ここは正直に。 笑


<弱点>

さて,グラスロードの特徴をおもに良い点を中心に説明してきましたが弱点についても触れておきます。

一つは生産ホイール。本作において「自分が何の資源を何個持っているか」は資源駒がホイールのどのセクターにあるかという「置き場所」で認識する仕組みになっています。そのため,「ズレ」「ぶつかり」に極度に弱いという点が弱点として挙げられます。ちょっと膝が当たっただけでどの資源が何個だったかすぐに分からなくなってしまう。ホイールは本作の面白さの根幹の一つであるためこの弱点は避ける事ができません。他のゲームよりもいっそう衝撃に気を付ける必要があります。

ちょっとズレると,もう何が何個だったか分からなくなります


もう一つはソロに限った話になりますが,マニュアルに記載された指標が難しすぎるという点です 笑。30点という記載の横には「記録的得点」という補足はありますが,他に具体的な数字の指標がないため多くのソロプレイヤーはここを目指すでしょう。しかし私自身もそうなのですが数回プレイしただけで30点に到達することは容易ではありません

本作は2013年の作品という事もあってか,最近のソロゲームでよく見かける細かなランク分け(○点以下 素人 ○点~○点 助手レベル,など)がありません。ここがモチベーションの維持や向上にマイナスとなる懸念があります。

しかし幸いな事に2つめの弱点については克服する方法があります。本作は誕生(2013年)から執筆時現在(2022年3月)に至るまで世界の数多くのソロゲーマーに愛されてきました。そのため,BGG(ボードゲームギーク)の本作レビューにはソロに関する多くの投稿があり,今でも毎月「ソロチャレンジ」という企画が投稿されている程です。最近ではブラウザ翻訳も発達してきているので,こうしたものを手に取る事は難しくないと思います。興味が湧いた方はチラッと覗いてみるのも良いかもしれませんね^^


<まとめ>

上記してきたとおり,本作は自分の思うようにならない「ままならなさ」を内包し,それを楽しむ事が根幹のゲームです。そのため,「要素がおおむね見えて計算が立つゲーム」の方が好きな方は肌に合わないと感じるかも知れません。

しかし,運のゆらぎと言ってもリスクヘッジによって最悪の事態を避けられる場合も結構多いので,理不尽な程の運ゲーという訳でもありません。「思考と推測により概ね外れのない範囲を見極め,運に揺られながらもギリギリどこまで点数を伸ばせるか」。または「難しい賭けと分かっていながら運否天賦に踏み出すか」。人事を尽くして天命を待つゲームがお好きな方は,ぜひ本作に触れてみてもらえればと思います♪

以上でグラスロード:ミニ拡張同梱版のレビューを終わります。

長文を最後までお読みいただき本当にありがとうございました。皆様の良きボドゲライフに貢献できれば幸いです^ ^

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