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銀河漂流バイファム ラウンドバーニアンGinga Hyoryu Vifam Round Vernia

レーティングの登録/分布

  • 銀河漂流バイファム ラウンドバーニアンの画像
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1983年に放送された、リアルロボット路線のアニメ『銀河漂流バイファム』における登場メカである「ラウンドバーニアン(RV)」という人型兵器と、異星人の機動兵器との戦いを、当時のツクダお得意の精密なルールで再現したシミュレーションボードゲームです。

ドラマ自体は、実験船ジェイナス号で逃避行をしながら逞しく生き延びる13人の少年少女のドラマですが、細かいミリタリー設定、SF設定が満載で、個人的にはこのような詳細レベルのシミュレーションゲームのするのは大歓迎。当時喜んで何戦もプレイしまくっておりましたなあ…(懐かしい)

先日、押入れを片付けていた際に、しっかり丸ごと発掘され、好きなゲームだけに喜び勇んで再稼働を狙っているところです。

大きな特徴は2つ!

①宇宙空間らしさを堪能できる『慣性移動システム』

それまでのゲームは、地上であろうが海であろうが宇宙であろうが、『移動力』の上限までの数字以内で駒を移動させて…というのが当たり前で、不思議にも思わなかったのですが、現実には空気抵抗のない宇宙での移動には、物理で言う『慣性の法則』に支配されるのです。(宇宙空間でボールを投げると、その運動はいつまでも残り、半永久的に同じ方向に同じスピードで飛び続ける…っていうアレです。)

これを6角マスのボードで見事に再現したこのルールのリアルさに感動しました。(古典ではGDW社の『Triplanetary』という名作があり、惑星の重力圏まで自然に再現されておりましたが、国産ではこのゲームで初めて実装されました。)

機体は、バーニアスラスターを吹かして前進するわけですが、たとえば静止した機体が前方に3ポイントの噴射を行なうと前方に3マス移動します。ここまでは問題なし。

問題はその次。その運動は次のラウンド以降もずっと残るので、さらに前方に2ポイントの推力を使えば、その次のラウンドには合計で5マス分の移動を「しなければならない」わけです。

もし減速しようと思えば、その運動に対し逆方向の推力を与えて、運動量を中和してやらなければなりません。

曲がるのも同様です。バーニアの推力を使って姿勢を変更し、違う向きに推力を噴射し、向きの異なる運動量の合計にあたる方向に移動します。(ちょっと難しい話になりますが、物理や数学で『ベクトル』と言います。これを知っている人なら別にどうという事は無いのですが…まあ知らない人のほうが多いですよね、笑)

慣れないうちは、機体の移動がままならず、あっという間にあさっての方向に吹っ飛んで行ったり、急に止まれなかったり、目の前の敵を追い越してしまったりします。これがあまりにもリアルで(だって現実の物理法則通りなんですから)メカ好き、SF好きの我々は感動しまくったわけですね。

この後のガンダム系シミュレーションゲームではわりと普通に導入されるルールになりましたが、MS戦闘だとどうしてもそれらしさを出したいのか、移動量が大きく、かなり無茶な移動が効くようになりました。

ですがこのゲームでは慣性移動システムの第1号であることと、RV自体が宇宙空間でMSみたいにひょいひょい高機動する描写ではないことで、推進量も小さく抑えられ、よけいにたっぷり慣性らしさを味わえる作りになっています。

移動量の変動が小さめだということは、互いの位置関係と速度をある程度読めることになるので、相手の考えを常に予想して、最適の攻撃位置に自機を持ってゆくのにすごく悩む、かなり頭を使うゲームになっています。

さらに言うなら、命中率への修正は、互いの「相対速度」によって決まるという徹底ぶり。(これがたまらなく楽しい♪)

②技量の差を表す柔軟な『パイロットポイントシステム』

戦闘機やロボットに乗るパイロットの技量の差を表すのに、今まではベテランなら「命中に+2、回避に+1」みたいに固定した修正値を決めて判定を変動させるのが一般的でした。

ところがこのゲームは技量ごとの熟練度を表すパイロットポイント(PP)という全体値のみが与えられ、状況に応じてこのポイントを振り分けることで、ヒトが操縦する柔軟性を表すことに成功しました。

項目は「操縦」「レーダー」「モニター」「パネル」「命中」「回避」「無線」の7つです。これにどれだけのポイントを割り振るかを毎ラウンド決定して判定に修正を加えてゆくのです。

例えば「パネル」にいくつ入れたかで機体異常の発生率が変わったり、「レーダー」にいくつ入れたかで、相手の機体を確認できたかどうかの判定が変わったり、「命中」にいくつ入れたかでハンドキャノンの命中率が変わったりするわけです。

新兵が11~15くらいなのに対し、ベテランになると24~32。エースパイロットになるともっと多くなるので、操縦に熟練してくるほど、「モニターをチェックしながら」「操縦に神経を使いながら」「念入りに照準を合わせ」「同時に無線交信する」なんてことが無理なく再現できるわけですね。(車の運転をイメージすると非常にわかりやすいと思います)

うっかり「操縦」ポイントをケチったために「操縦ミス」が発生し、機体の向きが計画と違う方向になってしまった!!なんて現象が発生するので、タイミングによっては大爆笑でしたね~。

ちょっと難しい説明になってしまいましたが、ロボットアニメだけでなくSFマインドあふれるテーマをやってみたい人には、ぜひ体験して欲しいゲームです。

ちょっと手順が複雑なので、慣れるまでにちょっと時間がかかるのが難点ですかが、この頃のツクダゲームは、練り込まれた分かりやすい『早見表』が付いていて、この順番に表を参照して、判定していけば無理なく進むようにできていますのでご安心を。


例によって、すでに入手難のゲームなので、手に入らなかったらご御免なさい!!

とりあえずうちのチームで回してみよう。まずは女性陣にアニメのDVDを見せるのが先だな(笑)


余談①「エネルギー」と「推進剤」は違う

このゲームで感心したのは、ちゃんと「エネルギー」と「推進剤」の概念を分けてあって(この後のゲームではありがちですが、このゲームが最初だった!)

けっこう勘違いしている人は多く、「エンジンからのエネルギーを直接噴射している」と思っている人もいることをこのゲームで知りましたねー。

実際には『質量のある推進剤』を後方に噴射することによって、その「反動」で宇宙船は進むのです。(これを『作用・反作用の法則』と言います。)

どんなにエネルギーがあっても、この「噴射する何か」が無くなれば、宇宙船は動きません。(たいていは燃焼ガスや水ですね)この搭載量が、機体ごとに詳細に設定してあって、これを使い切ると機体はそれ以上スラスターを使うことができなくなってしまいます。なので、機体の現在の運動量だけでなく、推進剤の残りも気にしながら戦わなくてはいけません。

この頭の使いぐあいを「リアルで楽しい」と感じるか、「複雑で面倒くさい」と感じるかで、評価は全然違うでしょうねえ。

余談②最高速度なんて存在しない!

このように宇宙では、機体による「最高速度」なんてものはありません。同じ方向にスラスターを吹かし続ければ、累積でどんどん速度はほぼ無限に近く上昇することになります。(もちろん光速に達すれば別だし、搭載する推進剤の重さにも制限を受けるので、何でもかんでも速度を上げりゃいいっていうわけでも無いのですね。)

この慣性による運動量の積み重ねによって、探査機「はやぶさ」などは、実際に秒速30kmなんてものすごい速度になるわけですね。

よくあちこちで耳にした「赤い人が、あの機体で、通常の3倍の速度で接近する、なんてありえない!」というセリフに対する明確な解答になることに気付いてもらえると助かります。(笑)

単に3倍以上の速度を出すだけなら誰でもできるところを(たぶん射撃も当たらないし、それどころかもしかしたら帰って来れない)、それを制御するだけのずば抜けた技量がある、という事なんですね。

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  1. 投稿者:Bluebear
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行動に関する仕組み
作品データ
タイトル銀河漂流バイファム ラウンドバーニアン
原題・英題表記Ginga Hyoryu Vifam Round Vernia
参加人数2人用
プレイ時間30分前後
対象年齢12歳から
発売時期未登録
参考価格3,800円
クレジット
ゲームデザイン
アートワーク未登録
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