拗らせた数比べバトル(褒め言葉)
ドーン作4人40分程度
出した色毎に数比べをし得点を集めるバトルゲー
クニツィアの【アタッケ】を思い出したが、
ルールはもっと、とっつき悪いw
裏から色が分かるカード
親は1〜3枚伏せて置く(基本3枚かな)
※3枚とも同色出しは不可
親が(赤赤緑) 同色2枚+他色1枚なら
子らは(青青赤)など
同じ枚数かつ色の組み合わせパターン(2:1)でフォローする
親が1枚出しなら子らも任意の1枚出し
親が2枚出しなら子らも親と同じパターンの比率で、任意の色の組み合わせで2枚出し
※色は自由に出せるのが肝
【重要】
但し最後手番だけは
そのラウンドで既に裏で置かれた色の中でパターンを作る(新たな色は出せない)
※最終手番が違う色を出せると
バトル無しで自分のカードを全て獲得するのが可能なので、それを防ぐ為のルール
出せない/したくない時は
パスして、このラウンドから降り、山札から3枚補充
【山札】2列有り
各列とも裏の色が見えるように
ずらして手の届く中央に配置しておく
残りの全員が伏せたら一斉オープン
親の色から1枚ずつバトル処理
上の例だと
赤のみバトル発生
まず
親の赤2枚のうち赤1枚の大きい数字で
子の赤と数比べ
(同じ色が複数でていたら全てのその色の大きい数字からバトル処理)
数字の高い方が、自分の出した赤1枚のみをゲット
2枚目の親の赤はバトル相手がいなくなったので親がそのままゲット
負けた方は、そのカードを捨て札にし
代わりに、2列ある任意の列の1番上の山札から1枚を即(手番順に)補充
※勝つとカードは得点として得るが、手札補充が無いので手札は減っていく
自分だけが出している残りの色は
戦わずして得点として全員ゲット
※0のカードは各色2枚ずつあるので
0の同色同志でバトルになった場合は
相討ちになり、両方捨て札
コレを繰り返し
2列の山札のどちらかが無くなったら
そのラウンドを最後までやって
ゲーム終了
【得点計算】
・色別に最大アミュレット数→10点のボーナスカードを受け取る
※同点→5点のボーナスカードを受け取る
・0カードがある色は1枚で、アミュレット数が2倍
・2枚ともある場合、アミュレット数→4倍
・全てのアミュレットの数→1コ1点
以上を合計し得点が高いプレイヤーが勝ち
【総評】
数比べなので大きい数字が勝つが
大きいカードには得点アイコン(アミュレット)が無かったりあっても1個くらいしか無く
いかに小さいカードを、ゲット出来るように出すかが、面白ポイントなっている
6色あるカードは裏から色が、分かるので
『この組み合わせならフォロー出来ないな』とか
『相手は手札枚数少ないから多分、今回パスするな』など
徐々に気付きがあり中々良かった
悩ましいのはカードを出す時だけで、一斉オープン後は、
自動処理なので、手軽な印象
50分程度で終わるのも良い
BGG6.0と微妙な評価なのは
多分
最初ややこしく直感的では無いルールとイラストが古臭く
全く魅力が無いからだろうw
プレイ中に気付きがあり
低い高得点のカードの取り方が徐々に、分かってくる感じ…かなり楽しい
同じドーン作品のカード【破滅の13】もヘンテコなルールだと思ったが、こちらは更にヘンテコだった
どちらも良作なので、是非テーマを変えて再販希望
良作なヘンテコなカード【レッド7】の日本語版が出たから、希望はゼロではないかw
新味好きなので、いずれも好印象
- 6興味あり
- 40経験あり
- 3お気に入り
- 39持ってる
| 世界観/基本テーマ |
|---|
| 得点や資源等の獲得ルール | |
|---|---|
| プレイヤーの干渉/影響アクション |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 1 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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