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  • 1人~4人
  • 40分~90分
  • 14歳~
  • 2019年~

フレッシュウォーター・フライHideさんのルール/インスト

128名
0名
0
約3年前

1)ゲーム名:フレッシュウォーター・フライ

2)勝利条件:いずれかのプレイヤーが7枚目の魚カードを獲得したラウンドでゲームは終了し、その時にもっとも得点数が高いプレイヤーが勝利者となる。得点は以下の2つから得られる。

・魚からの勝利点

・目標からの勝利点:①共通目標、②個人目標。③ボーナス目標

3)ゲームの準備

①ゲームボードを中央に配置(岩スペースが3個ある面)し、シャッフルした岩カード16枚(A~P)を2人プレイ時は3枚、3人プレイ時は4枚、4人プレイ時は5枚を、それぞれの岩のスペースに裏面を上にして置き、使用しなかったカードは箱に戻す。

②魚カード48枚をシャッフルし、得点が描いてある面を裏側にして、ゲーム盤の右上にある魚デッキを置くスペースに置く。その後、この魚デッキからカードを1枚とり、ゲーム盤の川スペース(15スペース)の左縦列の一地番上のスペースに置く。その後下のスペースに向かって魚カードを配置し、一番下のスペースに配置したら、右隣の列の一番上のスペースから同様に配置する。

③各プレイヤーは、リールボード、フィネスマーカー、ドラグマーカーを各1枚受け取り、フィネスマーカーをリールボード右側にあるフィネスマーカーの「1」のマスに置く。ドラグマーカーをボード左上にあるマスに置く。

④フライトークンをまとめてゲーム盤の脇に置く。

⑤ハッチタイルをゲームボードの下部のエリアに置く。

・プレイヤーが2~3人の場合は、タイルの右下に「4」と記載されているタイルを1枚づつ配置する。また、ハッチタイルの一番右側のゲーム盤外にもハッチタイルを1枚配置する。

・プレイヤーが4人の場合は、ダイズの1~5の目の絵が描いてある列には「4」と記載されているタイルを、「6」の目が描いてある列とその右側には「5」と記載されているタイルを配置する。

⑥布袋の中にハッチトークンを60個入れ、⑤で配置したタイルの右下に描いてある数字と同じだけのハッチトークンを袋から取り出して配置する。残ったハッチトークンはそのまま袋の中に入れておく。

⑦プレイヤーが2~3人の場合はダイズを7個、4人の場合はダイズ9個を準備し、使用するダイズを全て振って、ゲーム盤の脇にまとめて置いておく(ダイズプール)。

⑧ゲーム盤の左上に「推進力タイル」を5枚配置する。また、キャスティングコマ(木製の円柱)をゲーム盤の上の適当な場所に置いておく。

⑨適当な方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーの側に「アタリカード」4枚を置いておく。

⑩各プレイヤーは、最初の手番の時に、フライトークンを選択し、リールボードの右側のスペースに置いておく。

4)ゲームの進行

①ダイズアクション(いずれかのアクションを1回だけ必ず実行)

A)キャスティング:ダイズプールからダイズを1個選択し、以下の4つのアクションを行う

・最初の投げ入れ:選択したダイズの目と一致する縦列の中で、任意の1枚のカード(魚カード・岩カードどちらでもよい)の上にキャスティングコマを配置する。魚カードに置いた場合は、その縦列の下部にあるハッチタイルの上にある全てのハッチトークンの色を確認し、自分のリールボードにあるフライトークンの色と比較する。色が一致する場合には、プレイヤーはアタリカードを1枚引く権利を得る。フライトークンと同じ色のハッチトークンが無い場合は、キャスティングコマは下流(左の列)へドリフトする。

・アタリ判定:アタリカードを引く権利を得た場合は、「ヒットミー!」と宣言して、右隣のプレイヤーはアタリカードからランダムに1枚引く。この時、魚のマークが描かれているカードを引いた場合は、魚がかかったことになるが、カードにフライのマークが描いてある場合は、魚がかからなかったことになる。

・ドリフト:最初の投げ入れでハッチトークンとフライトークンの色が1個も一致しなかった場合や、アタリ判定で魚のマークが描いてあるカードを引けなかった場合は、キャスティングコマを下流(左の列)へ移動させる。これを、最大2回まで繰り返す。キャスティングコマを1つ下流の列に配置する場合は、元々置かれていたマスの隣か斜めのスペースにしか移動して配置することはできない。キャスティングコマをドリフトさせたら、必ずハッチタイルの上のハッチトークンを確認し、フライトークンと色が一致した場合は、アタリカードを2枚引く権利を得る。キャスティングコマが置かれている列が、ダイズの目が「1」と描いてある縦列以外の場合は、必ず2回目のドリフトを実施しなければならない。

・アワセ:魚がかかったら、キャスティングコマの下にある魚カードをとり、裏面にする。その後、リールボードの上部の色と一致する場所に配置する。魚がかかった縦列のハッチボートの上にある自分のフライトークンと同じ色のハッチトークンを1個とり、リールボードのハンドル部分にはめ込んで、リールを開始スペース(時計の12時の位置)に移動させる。なお、かかった魚カードの縦横の隣のスペースに岩カードの山がある場合は、1枚引きリールボードの横に置く。また、魚カードの山札から1枚引いて空いている川スペースを埋める。

B)リーリング:ダイズプールからダイズを1個選択する。以下の2つことを行う。

・リールの回転:自分が選択したダイズの目と釣り糸にかかっている魚カードに描かれている魚の強さ(リールのマークの中に描いてある数字)を比較し、その差分だけリールのスペースを進める(ダイズの出目より魚の強さが強い場合は、リールを回すことはできない)。

・リールスペースの効果の解決

a)自分のリールが、時計の12時のところにあるスペースを通過するか、止まった場合は、魚カードを一つ左に移動させる(黄色は黒色へ、黒色は緑色へ)。なお緑色のスペースにある場合は釣り上げたことになるので、リールボードの左側に得点の山として置いておく。また、リールボードのハッチトークンも同様に取り除き得点の山においておく。

b)自分のリールが、ドラグ使用スペース(時計の2~3時位)」に止まった場合は、リールボードの上にあるドラッグトークンを取り、魚カードのドラグマークが描かれているスペースに置く。以後、この魚カードの魚の強さは「0」として扱う。

c)自分のリールが、「推進力スペース(時計の4~6時位)」に止まった場合は、ゲーム盤の上にある推進力タイルを1枚選択してとり、そのままのタイルの状態で手元に配置する(同時に持つことができるのは各プレイヤーで1枚)。再度止まった場合は、裏返すか何もしないかを選ぶことができる。

d)自分のリールが、「フィネス+1スペース(時計の6~8時位)」に止まった場合は、即座に自分のリールボードの上のフィネスマーカーを、フィネストラックに従って1マス右に進める(上限は「4」)。

e)自分のリールが、「スタミナスペース(時計の9~11時位)」に止まった場合は、魚カードが緑色であれば即座に時計の12時のスペースに移動させて、魚を釣り上げます。魚カードが黄色であればフィネススペースに戻り、その効果を解決する。魚カードが黒色であれば何も発生しない。

C)フィネスの向上:ダイズプールからダイズを1個選択する。 ダイズの目に関係なく、フィネスマーカーを、フィネストラックに沿って2マス右に移動させる。上限は「4」。

②ボーナスアクション(任意で複数のアクションの実行が可能)

1)フィネスアクション:自分のダイズアクションの前又は後で実行可能。手番プレイヤーは、自分の持つフィネスを好きなだけ消費して、このアクションを実行する。1回実行する度に、フィネスマーカーを左に1マス移動させる。フィネスマーカーが「0」にある場合は実行できない。

A)この手番で選択したダイズの目を1大きくするか、又は1小さくする。ただし、「1」より小さく、あるいは「6」より大きくはできない。

B)キャスティングアクションを選択時に、キャスティングコマを配置する前に任意のハッチタイルの上にあるハッチトークン1個を、左右のどちらかのタイルへ移動させることができる。

C)キャスティングアクションのアタリ判定時、アタリカードが公開された後に、キャスティングコマを下流へドラフトさせる前に、アタリカードを追加で1枚引く権利を得ることができる。ただし、4枚公開されていれば実行できない。

D)自分のリールボードに置いてあるフライトークンを交換又は裏返すことができる。ただし、自分のフィネスマーカーが「2」よりも右のマスにあることと、魚カードがかかっている場合は使用できない。

E)自分のリールボードにあるドラグトークンを、かかっている魚カードの上に移動させる。この魚カードが釣り上げられるまでは、魚の強さは「0」として扱われる。なお、このアクションはフィネスマーカーが「4」のマスにないと実行できない。

2)推進力アクション:自分のダイズアクションの前又は後で実行可能。 自分の手元にある推進力タイルの、上を向いている面に描かれているアクションのみ実行可能。アクションを実行したら、裏返して推進力タイル置き場に戻す。なお、1回の手番で使用することができる推進力タイルは1枚のみで、各プレイヤーが同時に持つことができるタイルも1枚のみである。

3)技術アクション(岩カードの裏面):自分のダイズアクションの前又は後で、各手番で1回だけ実行可能。 アクションを実行してもカードは失われることはなく、ゲーム終了まで使用することができる。なお、この技術アクションを実行するためには、カードの左上に描かれている数字の分だけフィネスを消費するが、数字が書かれていない場合は、フィネスを消費することなく実行ができる。

③ラウンドの終了:ダイズプールから最後のダイズを選択したプレイヤーの手番が終わったら、このラウンドは終了する。

・各プレイヤーが獲得したダイズの出目を合計し、合計値が最も低いプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーとなる。なお、該当する複数のプレイヤーがいる場合は、今回のラウンドで次に手番が回ってくるはずだったプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

・全てのハッチタイルを、ハッチトークンをのせたまま1列左へ移動させる。「1」の縦列から押し出されたハッチタイルは最も右にあるハッチタイルの右側に置く。また押し出されたハッチタイルの上にあったハッチトークンは、捨てハッチトークンとして脇に置いておく。その後、このタイルの上にタイルの右下にある数字の個数だけ布袋からハッチトークンを引き、タイルの上に置く。なお、布袋のハッチトークンが空になった場合は、捨てハッチトークンを全て布袋に入れて、使用する。

・全てのダイズを集めて振り、新たなダイズプールとする。

以上の①~③を終了条件(7枚の魚カードを獲得する)を満たすプレイヤーが現れるまで繰り返す。

以上





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