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フレッシュウォーター・フライ
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  • 1~4人
  • 40~90分
  • 14歳~
  • 2019年~

フレッシュウォーター・フライ

メーカー・卸元:ケンビル

残り2点
1営業日以内に発送可能
日本語マニュアル付き
真の釣り名人を目指せ!戦略的ダイスドラフトゲーム!

 あなた方は、釣り竿とリール、それにフライのコレクションを手に、多くの魚が泳ぐ、流れの激しい渓流へ立ち向かいます。流れを見極め、正確にキャストし、川の流れによるフライの移動も計算しながら、リールを巻いて、魚を巧みに釣り上げることができるでしょうか?

 「フレッシュウォーターフライ」は、ダイスドラフトゲームです。ほかにも、アクション選択のためのリールにはロンデルシステムを、キャスティングには巧妙な”Push-Your-Luck""(リスクとリターンとを天秤にかける駆け引き)の要素を取り入れています。

 ゲームは簡単にプレイすることができます(手番ごとに、ダイス1個を選択して、ダイスアクション1つを実行するだけです)が、勝利を手にするためには、慎重に計画を実行し、強力なボーナスアクションを最大化することで難解なパズルを解き、対戦相手よりも先に、最高のコンボをものにしなければなりません。さあ、ほかの誰よりも意欲的に成果を挙げましょう。

世界観/フレーバー/アートワーク

レビュー 8件

レビュー
738名が参考
1年以上前

ダイスのドラフトによるアクションセレクト、釣りのテクニックを模したシステム、そして、魚との根気比べに運も必要と、渓流釣りの雰囲気を味わえる快作です。

プレイヤーが手番ごとに行うアクションはダイスを取って

  1. 出目に沿ったポイントにフライをキャストする。
  2. リールを回して針にかかった魚を巻き取っていく。
  3. フィネス(技術)を向上させる


のいずれかを行動していきます。

ポイントごとにフライをキャストしても、針にかかるかどうかは

「個人ボードにあるフライの色と渓流下部にあるハッチトークンの色が一致していていて、アタリカードによる判定に勝利する」必要があります。

ですが、外れた場合でもフライが下流へと流れて(ドリフト)いき、再度の判定が待っています。しかも、その時は1枚ではなく2枚引けます!

つまり、敢えて上流にキャストし、自分のお目当ての魚がある下流を狙うテクニックが再現されています。

釣り針にかかった魚を巻き取っていくリーリング。魚には勝利点と一緒に「どれだけ抵抗するか」の魚の強さが示されています。

上記の例で行くと強さが「3」のため、リールを巻き取るためには4以上の強さで実行しないとなりません。

この、ロンデル式のリールボードが規定の位置で止まると以下のような恩恵があります。

  • 魚の抵抗(強さ)を無視できるドラグをセットできる
  • フィネス(技術)を上げる
  • 小さな魚を即座に釣り上げる(逆に大物が巻き戻る)
  • 推進カードを取る


そして、魚が一番左の状態でリールが一回転することでようやく魚を釣り上げたことになります。

小さな魚はリール一回転で済むものの、大きな魚は三回転。大物を狙うか、小さな魚を多く釣るかの駆け引きもまた釣り競争の様相です。(しかも、ゲーム終了のトリガーは7匹の早釣りです)

最後のアクション、フィネス(技術)向上は「しゃがむ」要素。とはいえ、フリーアクションとして消費することで

  • 出目を±1ずつ操作
  • フライの色を交換
  • ハッチトークンの移動
  • 前述したドラグを取り付ける


と、役立つ効果がたくさん。

誰かが7匹を釣り上げた時点でゲーム終了。得点は魚自体の勝利点に加えて共通ボード・個人ボード上のセットコレクションも加わっています。

単に渓流に針を落とすだけでなく、

  • 狙った魚が捕れるかどうかのテクニック。
  • ダイスドラフトによる手番の操作。
  • アタリに失敗したり本命ではない“外道”が釣れてしまった時のがっかり感。
  • 岩に隣接した魚を釣り上げたことで獲られる技術カードによる手番/得点の向上。
  • 技術だけでなく運に身を任せる緊張感。


などが求められているので単純なアクションながらも要素は満載。

前作『コールドウォーター・クラウン』と同様に華麗なアートワークも健在。釣りの雰囲気を存分に味わえました。

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仙人
手動人形
手動人形
レビュー
389名が参考
約1年前

二人プレイ時の感想を書きます。

渓流でのフライフィッシングに特化した、釣り再現ゲームです。

フライフィッシングとは、昆虫類に見立てたルアーを渓流に流して食わせる釣法。一部の国ではスポーツフィッシングとして親しまれている競技性の高いもののようで、それをボードゲームに精妙に落とし込んだような作品です。


基本はダイスドラフトから入ります。

プレイヤーは手番の最初に、ラウンド開始時に振られた共有ダイスプールの中から一つを選び取り、その目に応じてアクションします。

・魚がかかっていなければキャスティング(ルアーを川に投げて当たりを待つ)

・魚がかかっていればリーリング(リールを巻く)

・休憩(スキル使用に必要なポイントの回復)

の三つの選択肢から、適切な行動を選びます。

まずキャスティングする場合、1〜6の数字が振られたメインボードのヨコの列から、ドラフトしたダイス目に該当する列にキャストします。

どんっ!と大きな木製円柱コマを置いて、その列から選んだ魚カードがヒットするかを四枚のアタリ判定カードで判定します。

確率は1/4。これがヒットしなければ「ドリフト」が発生し、数字がひとつ少ない左の列に流されます。

ここで選んだ魚がヒットする確率は2/4と上昇します。ドリフトは実際のフライフィッシングでも用いられる技術で、上流から下流へと流しながら狙ったポイントに到達させる技のようで、これをボード上で再現しています。

二回ドリフトしてアタリがなければ失敗で、次の手番を待ちます。魚カードはセットコレクションになっていて、どの魚をどの組み合わせで釣れば高得点になるかは明確なのですが、このキャスティング時の運要素が「ドリフト前に狙ったのと違う魚を釣ってしまった」とか「狙いたい列に合うダイスがドラフトできないし対応するルアーを装備してない」などのトラブルを生み出し、ままならない大自然と向き合う釣りの楽しさを見事に再現しています。


リーリング時には、ドラフトしたダイス目の数だけ、リール型の回転するギミックが組み込まれたこだわりの個人ボードを巻き取ります。

魚カードによって引く強さや巻き取る回数が違ったり、リールの止まったマスによって特殊効果が得られたりと、ただ大きな目をドラフトするだけでは上手く巻き取れない魚とのファイトを再現していて、これも楽しい。更にドラフトしたダイス目の合計で次のラウンドの順番が決まるため、数字が大きい目を選びすぎると手番が減ってしまいます。

全てのアクションに計画性が必要な考え所が設けられており、経験値や頭脳戦がものを言う本物の釣りのような臨場感を味わうことが出来ます。というか「あの感覚をボドゲで味わってくれよ!」という作家の強烈な熱意や愛情が伝わってくる作りが印象的で、他にない個性がたいへん眩しい作品だと思います。

いかに自然界に渦巻くランダム性の中から目的の魚を食わせ、理想の釣果を上げるか…計画的に準備をしてもアタリカードが引けない数字の残酷さに一喜一憂しながら、ときにスキルを使い強引に運をねじ伏せる大胆さも用意して、渓流に見立てたボードに向き合い次の手を考える。

いずれかのプレイヤーが釣り上げた魚の数が規定数に達すると終了フラグとなるため、のんびり大物を待つ時間などなく、常に最善手を辿るために思考していくレース感覚も爽快です。


これらのルール上で再現されたリアルな釣りシーンを、更に上質なコンポーネントが盛り上げるのでもう最高ですね。

「もうこれボードゲームじゃなくて釣りでいいんじゃないかな」とか思わされます。


ただし、二人プレイでやってみて気になった点がないわけでもなく

・「ハッチタイル」という川の中の変化を再現したタイルをラウンドごとに動かすのがちょっとめんどくさい

・どれだけ完璧に計画しても結局アタリを引かなければ全て無駄になるため、運が悪ければ上級者でも普通に負ける

などが許容できなければ、合わないプレイヤーもいると思います。

それでも、非常に個性的なゲームであることは間違いなく、アタリを引く瞬間の緊張感は毎度ワクワクさせられるものがあり(むしろアタリが引けなかった時が盛り上がる)、個人的に満足感の高いゲームでした。


また未プレイですが非常に凝ってそうなソロプレイも用意されているので、チャレンジ精神の強いプレイヤーならこの部分だけでも十分に楽しめそうな予感がします。

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仙人
winterkoninkske
winterkoninkske
レビュー
328名が参考
1年以上前

「愛を感じた」

私がこのゲームをプレイし終えた後に出た率直な感想です。

このゲームはフライフィッシングで魚を釣るゲーム。

ただそれだけなのですが、このゲームの作者は本当に釣りが好きなんだろうな、と感じることの出来る程に洗練されていてなおかつ飽きないそして何より面白いゲームです。

勝っても負けてもまたやりたくなるゲームです。ぜひお手に取ってみてはいかがでしょうか?

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国王
waka
waka
ルール/インスト
267名が参考
1年以上前

以下、ソロプレイ時に注意すべきルールです。

ルールブックに示されているエリアマップを用い、最大7日に渡って「寡黙な釣り人」と対戦していきます。


2人以上対戦との違いは下記のとおりとなります。

  • ソロプレイ専用の、岩が描かれていない面を用いる。
  • 寡黙な釣り人は個人ボードとドラグトークンを用いない。
  • ハッチトークンは各色5個の30個固定で補充しない。
  • 準備エリアの右下の数字だけダイスを振る。(4または5個)
  • プレイヤーはラウンドごとに3連続でアクションを行う。(1つずつダイスをドラフトし、その出目に沿って行動する)
  • 寡黙な釣り人は、残りのダイス1〜2ので目に沿った行動を取る。
  • 寡黙な釣り人は常にポイントの下段にキャストし、判定に失敗した場合はその上に一個ずつドリフトする。
  • 寡黙な釣り人のアタリ判定はキャスティングごとに4枚から1枚ずつ。(ドリフトしても1枚のみ)
  • 寡黙な釣り人がアタリ判定に成功した場合、リーリングを行うことなく、その魚とハッチトークンを得る。
  • 寡黙な釣り人が手番中にハズレた場合は、ゲーム終了時に得られる勝利点が上がっていく。


特に、「リーリングをせずに魚を釣ってしまう」のが非常に厄介。ダイスを何回も使わないと釣り上げられない大物ですらやすやすとフィッシュしてしまうのです。

岩カードの位置がステージごとに決められていて、勝利したり特定の魚を釣り上げていくことで実績が開放されるという仕組み。この、デジタルゲームでありがちな実績解放システムがより没入感へといざなってくれました。

どちらかが7匹を釣り上げたラウンドの終了後に1日が終了。共通目標に加え、寡黙な釣り人専用のステージごとの個人目標を足していき、勝利すれば次のステージへと進めます。

こちらも実績を重ねていけば岩カードを最初から使えたり、フィネスや勝利点が加算された状態で次の日に進めます。逆に言えば、そこまで強力なボーナスを用意しないと勝てません。なにせ、ステージごとの寡黙な釣り人の得点源は強力になっていくのですから。

最終ステージでの対戦は、個人ボードの目標(セットコレクションやチャマス1匹ごとに2点)と初期勝利点+6、そして岩場カードで引き当てたボーナスで勝てました。

私見ではありますが、『コールドウォーター・クラウン』より理不尽感はなく、負けたゲームでも実績を開放することでリベンジを狙えます。

そして、寡黙な釣り人に勝つコツは、

  • 盤面を見て、勝利点が高いエリア(特にギンザケがいるエリア)へキャストさせない。
  • ボーナスハッチは積極的に取る。
  • 個人ボードのセットコレクションは狙わないとまず勝てない。
  • 実績は フィネス > 岩カード > 勝利点 の優先順位で獲得していく。


とかく、フィネスによる細かいアドバンテージの獲得が重要でした。

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仙人
手動人形
手動人形
レビュー
193名が参考
4ヶ月前

4/5点


釣りゲーム。


コンポーネントが

かなり凝ってる。


基本的には

ダイスドラフトで

ダイスアクションを

実行していく。


魚を釣っていって

得点を稼いでくが

特定の組み合わせで

ボーナス点など

セットコレクション

要素もある。


特殊効果付きの

タイルや技術カードも

豊富。


実に楽しいが

一部ルールや

特殊効果説明が

チョット

分かりづらいかな。


あと

他プレイヤーとの絡みは

ダイスドラフトぐらいで

ソロプレイ感強い。


ちなみにソロプレイの

キャンペーンは

NPCと7戦行い

4勝すればクリアだが

1戦ごとにそれぞれ

強化される部分があるため

毎回異なるプレイ感で

プレイ出来る。


ただNPCの引き運が

かなり強いためか

コレによっては

楽に4勝出来ることも。



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ワタル@ボドゲ
ワタル@ボドゲ
レビュー
184名が参考
4ヶ月前

ダイス使ってキャスティングして(釣り針を川に投げて)

ダイス使ってリーリングする(掛かった魚を釣り上げる)

ただそれだけ。シンプルすぎるでしょ?でも楽しいんですよ。

魚がかかるかどうかは隣の人(のカードピック)次第、

そもそも魚が釣れるチャンスがあるか、それ以前に狙った魚がいるかどうかも運です。ちゃんと対応できる程度の運要素ですけどね。

初めてボードゲームやるって方でも問題ないくらいにルールはシンプルなのと、実力者が入ってもオレツエーにならないゲーム性、かつ1ゲーム1時間で終わるライト性が良いかなと思います。

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勇者
おおみやのればりえ
おおみやのればりえ
ルール/インスト
111名が参考
1年以上前

【大ちゃんのルール説明動画】 フレッシュウォーターフライ!

 ボードゲームで見事に渓流釣りを再現!

 https://youtu.be/90iJoo68f5I

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仙人
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
大ちゃん@ボードゲームルール専門ちゃんねる
ルール/インスト
53名が参考
3ヶ月前

1)ゲーム名:フレッシュウォーター・フライ

2)勝利条件:いずれかのプレイヤーが7枚目の魚カードを獲得したラウンドでゲームは終了し、その時にもっとも得点数が高いプレイヤーが勝利者となる。得点は以下の2つから得られる。

・魚からの勝利点

・目標からの勝利点:①共通目標、②個人目標。③ボーナス目標

3)ゲームの準備

①ゲームボードを中央に配置(岩スペースが3個ある面)し、シャッフルした岩カード16枚(A~P)を2人プレイ時は3枚、3人プレイ時は4枚、4人プレイ時は5枚を、それぞれの岩のスペースに裏面を上にして置き、使用しなかったカードは箱に戻す。

②魚カード48枚をシャッフルし、得点が描いてある面を裏側にして、ゲーム盤の右上にある魚デッキを置くスペースに置く。その後、この魚デッキからカードを1枚とり、ゲーム盤の川スペース(15スペース)の左縦列の一地番上のスペースに置く。その後下のスペースに向かって魚カードを配置し、一番下のスペースに配置したら、右隣の列の一番上のスペースから同様に配置する。

③各プレイヤーは、リールボード、フィネスマーカー、ドラグマーカーを各1枚受け取り、フィネスマーカーをリールボード右側にあるフィネスマーカーの「1」のマスに置く。ドラグマーカーをボード左上にあるマスに置く。

④フライトークンをまとめてゲーム盤の脇に置く。

⑤ハッチタイルをゲームボードの下部のエリアに置く。

・プレイヤーが2~3人の場合は、タイルの右下に「4」と記載されているタイルを1枚づつ配置する。また、ハッチタイルの一番右側のゲーム盤外にもハッチタイルを1枚配置する。

・プレイヤーが4人の場合は、ダイズの1~5の目の絵が描いてある列には「4」と記載されているタイルを、「6」の目が描いてある列とその右側には「5」と記載されているタイルを配置する。

⑥布袋の中にハッチトークンを60個入れ、⑤で配置したタイルの右下に描いてある数字と同じだけのハッチトークンを袋から取り出して配置する。残ったハッチトークンはそのまま袋の中に入れておく。

⑦プレイヤーが2~3人の場合はダイズを7個、4人の場合はダイズ9個を準備し、使用するダイズを全て振って、ゲーム盤の脇にまとめて置いておく(ダイズプール)。

⑧ゲーム盤の左上に「推進力タイル」を5枚配置する。また、キャスティングコマ(木製の円柱)をゲーム盤の上の適当な場所に置いておく。

⑨適当な方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーの右隣のプレイヤーの側に「アタリカード」4枚を置いておく。

⑩各プレイヤーは、最初の手番の時に、フライトークンを選択し、リールボードの右側のスペースに置いておく。

4)ゲームの進行

①ダイズアクション(いずれかのアクションを1回だけ必ず実行)

A)キャスティング:ダイズプールからダイズを1個選択し、以下の4つのアクションを行う

・最初の投げ入れ:選択したダイズの目と一致する縦列の中で、任意の1枚のカード(魚カード・岩カードどちらでもよい)の上にキャスティングコマを配置する。魚カードに置いた場合は、その縦列の下部にあるハッチタイルの上にある全てのハッチトークンの色を確認し、自分のリールボードにあるフライトークンの色と比較する。色が一致する場合には、プレイヤーはアタリカードを1枚引く権利を得る。フライトークンと同じ色のハッチトークンが無い場合は、キャスティングコマは下流(左の列)へドリフトする。

・アタリ判定:アタリカードを引く権利を得た場合は、「ヒットミー!」と宣言して、右隣のプレイヤーはアタリカードからランダムに1枚引く。この時、魚のマークが描かれているカードを引いた場合は、魚がかかったことになるが、カードにフライのマークが描いてある場合は、魚がかからなかったことになる。

・ドリフト:最初の投げ入れでハッチトークンとフライトークンの色が1個も一致しなかった場合や、アタリ判定で魚のマークが描いてあるカードを引けなかった場合は、キャスティングコマを下流(左の列)へ移動させる。これを、最大2回まで繰り返す。キャスティングコマを1つ下流の列に配置する場合は、元々置かれていたマスの隣か斜めのスペースにしか移動して配置することはできない。キャスティングコマをドリフトさせたら、必ずハッチタイルの上のハッチトークンを確認し、フライトークンと色が一致した場合は、アタリカードを2枚引く権利を得る。キャスティングコマが置かれている列が、ダイズの目が「1」と描いてある縦列以外の場合は、必ず2回目のドリフトを実施しなければならない。

・アワセ:魚がかかったら、キャスティングコマの下にある魚カードをとり、裏面にする。その後、リールボードの上部の色と一致する場所に配置する。魚がかかった縦列のハッチボートの上にある自分のフライトークンと同じ色のハッチトークンを1個とり、リールボードのハンドル部分にはめ込んで、リールを開始スペース(時計の12時の位置)に移動させる。なお、かかった魚カードの縦横の隣のスペースに岩カードの山がある場合は、1枚引きリールボードの横に置く。また、魚カードの山札から1枚引いて空いている川スペースを埋める。

B)リーリング:ダイズプールからダイズを1個選択する。以下の2つことを行う。

・リールの回転:自分が選択したダイズの目と釣り糸にかかっている魚カードに描かれている魚の強さ(リールのマークの中に描いてある数字)を比較し、その差分だけリールのスペースを進める(ダイズの出目より魚の強さが強い場合は、リールを回すことはできない)。

・リールスペースの効果の解決

a)自分のリールが、時計の12時のところにあるスペースを通過するか、止まった場合は、魚カードを一つ左に移動させる(黄色は黒色へ、黒色は緑色へ)。なお緑色のスペースにある場合は釣り上げたことになるので、リールボードの左側に得点の山として置いておく。また、リールボードのハッチトークンも同様に取り除き得点の山においておく。

b)自分のリールが、ドラグ使用スペース(時計の2~3時位)」に止まった場合は、リールボードの上にあるドラッグトークンを取り、魚カードのドラグマークが描かれているスペースに置く。以後、この魚カードの魚の強さは「0」として扱う。

c)自分のリールが、「推進力スペース(時計の4~6時位)」に止まった場合は、ゲーム盤の上にある推進力タイルを1枚選択してとり、そのままのタイルの状態で手元に配置する(同時に持つことができるのは各プレイヤーで1枚)。再度止まった場合は、裏返すか何もしないかを選ぶことができる。

d)自分のリールが、「フィネス+1スペース(時計の6~8時位)」に止まった場合は、即座に自分のリールボードの上のフィネスマーカーを、フィネストラックに従って1マス右に進める(上限は「4」)。

e)自分のリールが、「スタミナスペース(時計の9~11時位)」に止まった場合は、魚カードが緑色であれば即座に時計の12時のスペースに移動させて、魚を釣り上げます。魚カードが黄色であればフィネススペースに戻り、その効果を解決する。魚カードが黒色であれば何も発生しない。

C)フィネスの向上:ダイズプールからダイズを1個選択する。 ダイズの目に関係なく、フィネスマーカーを、フィネストラックに沿って2マス右に移動させる。上限は「4」。

②ボーナスアクション(任意で複数のアクションの実行が可能)

1)フィネスアクション:自分のダイズアクションの前又は後で実行可能。手番プレイヤーは、自分の持つフィネスを好きなだけ消費して、このアクションを実行する。1回実行する度に、フィネスマーカーを左に1マス移動させる。フィネスマーカーが「0」にある場合は実行できない。

A)この手番で選択したダイズの目を1大きくするか、又は1小さくする。ただし、「1」より小さく、あるいは「6」より大きくはできない。

B)キャスティングアクションを選択時に、キャスティングコマを配置する前に任意のハッチタイルの上にあるハッチトークン1個を、左右のどちらかのタイルへ移動させることができる。

C)キャスティングアクションのアタリ判定時、アタリカードが公開された後に、キャスティングコマを下流へドラフトさせる前に、アタリカードを追加で1枚引く権利を得ることができる。ただし、4枚公開されていれば実行できない。

D)自分のリールボードに置いてあるフライトークンを交換又は裏返すことができる。ただし、自分のフィネスマーカーが「2」よりも右のマスにあることと、魚カードがかかっている場合は使用できない。

E)自分のリールボードにあるドラグトークンを、かかっている魚カードの上に移動させる。この魚カードが釣り上げられるまでは、魚の強さは「0」として扱われる。なお、このアクションはフィネスマーカーが「4」のマスにないと実行できない。

2)推進力アクション:自分のダイズアクションの前又は後で実行可能。 自分の手元にある推進力タイルの、上を向いている面に描かれているアクションのみ実行可能。アクションを実行したら、裏返して推進力タイル置き場に戻す。なお、1回の手番で使用することができる推進力タイルは1枚のみで、各プレイヤーが同時に持つことができるタイルも1枚のみである。

3)技術アクション(岩カードの裏面):自分のダイズアクションの前又は後で、各手番で1回だけ実行可能。 アクションを実行してもカードは失われることはなく、ゲーム終了まで使用することができる。なお、この技術アクションを実行するためには、カードの左上に描かれている数字の分だけフィネスを消費するが、数字が書かれていない場合は、フィネスを消費することなく実行ができる。

③ラウンドの終了:ダイズプールから最後のダイズを選択したプレイヤーの手番が終わったら、このラウンドは終了する。

・各プレイヤーが獲得したダイズの出目を合計し、合計値が最も低いプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーとなる。なお、該当する複数のプレイヤーがいる場合は、今回のラウンドで次に手番が回ってくるはずだったプレイヤーがスタートプレイヤーとなる。

・全てのハッチタイルを、ハッチトークンをのせたまま1列左へ移動させる。「1」の縦列から押し出されたハッチタイルは最も右にあるハッチタイルの右側に置く。また押し出されたハッチタイルの上にあったハッチトークンは、捨てハッチトークンとして脇に置いておく。その後、このタイルの上にタイルの右下にある数字の個数だけ布袋からハッチトークンを引き、タイルの上に置く。なお、布袋のハッチトークンが空になった場合は、捨てハッチトークンを全て布袋に入れて、使用する。

・全てのダイズを集めて振り、新たなダイズプールとする。

以上の①~③を終了条件(7枚の魚カードを獲得する)を満たすプレイヤーが現れるまで繰り返す。

以上





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