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  • 2人~4人
  • 30分前後
  • 8歳~
  • 2020年~

ドンカルロ荏原町将棋センターさんのレビュー

124名
2名
0
2年弱前

「コードナンバー46!」「コードナンバー012!」

日本語版が発売され(て)たドンカルロ。

クラマー作品の中では、小学生のハマり率がニムトより高し!

大人でも、プレイ中の感覚は麻雀なので、麻雀好きの人はハマりやすいかも。


例えば2人プレイなら、5つの国

ヒトリヨガリー(1〜3)

チチンプイプイ(5)

バカバカキスタン(6)

ゴジマンランド(7)

トンデモリア(9〜12)

に、合計値が同じになるように1〜4枚の数字カード(フレーバー的には、マフィアの幹部。なので匿名のコードネーム)を出します。


手札は25枚。0〜6までの数字が振ってあります。例えばチチンプイプイに送り込むとすると、「コードナンバー23!」や「コードナンバー5!」「コードナンバー0023!」などと言いながら、数枚の数字カードを、国名カードの下に置きます。コードナンバーは、同じ人物になってしまうので被ってはいけません。また、コードナンバーは必ず昇順で数を作らなければなりません。ただ、数値ではないので、上の桁目が0になっても構いません。

流れはこれだけです。


VPは、国に送り込んだ時、何人目になっているか。つまりその国の最初であれば1VP、4人目であれば4VPを貰います。(私はコインを使っています)。また、終了時、各国ごとにマジョリティを見ます。一番多く人数を送り込んでいるプレイヤーは、その国カード自体を貰い、その数字がそのままVPとなります。ヒトリヨガリーは3VP、トンデモリアは9VPとなります。


どこが麻雀なのか。遊んでみれば分かりますが、それは切り方にあります。

手札は必ず4枚で、自分の手番に幹部を送り込んだら、自分の山から4枚になるよう補充します。これを繰り返していくのですが、切っている最中に、ボーナスVPとして、順子(3枚の連続数)には+1VP、刻子(同じ数字3枚)には+2VPがその都度入ります。

ですので、手札では、まずは暗刻ができるように、次に順子ができるように、手を広くして切っていくのがベストとなります。

また、軽ゲーと言っても、インスト時、0〜4が各4枚、5が3枚、6が2枚であることを伝えるのは必須です。そして、この構成を各自覚えないと、楽しくありません。

どの国にも幹部を出せなくなった時はハードパスとなり、全員パスしたらゲーム終了です。なお、万が一、山が残っているのに途中で出せなくなった時は、「晒しの刑」になります笑。4枚のカードをオープンし、みんなの前で山から1枚引き、5枚にしてから幹部を送り込みます。

晒してしまうと、恥ずかしいだけでなく、狙っているコードナンバーがバレて、誰かに先に送り込まれますので気を付けてください笑


一つの例として、0、0、1、3と持っている場合、何を切るか?

麻雀でお馴染みの「何を切る?」問題です。

2人プレイ。場面は序盤から中盤にかけて。場には、ヒトリヨガリーに012がいて、既に自分の1を1枚使っていたとします。


まず狙いたいのが、2をツモっての1、2、3です。これをバカバカキスタン(6)に送り込みます。嵌張待ちですが2はいつかツモるでしょう。ただし、1と3を保持するということは、今切るカードがコードナンバー0または00となり、これは反則です。最低でも1にしなければなりません。

コードナンバー13や013、0013も、2人プレイでは、4の国(チンプンカンプン)が無いので出せません。

すると、残りは、1か3か01か03、あるいは001、003の6通りです。

コードナンバー01が一番効率的です。

3を残す方が1より暗刻になる確率が高いからです。

また、0を付けるか付けないかですが、基本的に0は2つ手元に残すより、手札の循環を図るため捨てたいです。0、0、0の刻子も反則なので作る必要はなく、かと言って003にして0を2枚とも捨てるのも、後のことを考えると一枚は持っておきたい。


とにかく順子は早取り(早出し)なので売れ切りやすく、ただ、+1VPなのでさほど気にしなくてもいいかもしれません。なお、4、5、6は物理上可能ですが、トンデモリアが対応していないので(MAX12)、作る意味はありません。同じく、5、5、5の刻子(逆に作るのが難しいが笑)も無意味です。


と、ここまでの切り方は序中盤の話で、実は、終盤は、これらのセオリーは破られます。勝負になるのは、「終盤のヒトリヨガリーの攻防」なのです。

↑ ほぼ同時に手札で012が完成。しかしオレンジの手番なので、「コードナンバー012!」と言えるのはオレンジ。ヒトリヨガリーの5番目なので5金、さらに順子の1金、計6金を稼ぐ。紫プレイヤーは仕方なく「コードナンバー15!」と、バカバカキスタンで6金を得る。紫は、次に「コードナンバー02!」ができる……

↑ しかし、オレンジの手札の最後の2枚は0と2だった。オレンジは「コードナンバー02!」をまたしても紫プレイヤーより先に出すことができ、6金貰ってプレイ終了。(手札が無くなった)。紫プレイヤーが手札が出せなくなったらゲーム終了だ。012が出せなくなった紫プレイヤーだったが、「コードナンバー002!」が完成。さらに最後のツモで2を引き、(簡単な)「コードナンバー2!」がラッキーにも出せた。この最後の2プレイで、7金と8金を荒稼ぎ。トータルで逆転勝ちとなった……


オレンジプレイヤーは、最後、コードナンバー02ではなく、コードナンバー2を出せばよかったのです。(手札が余っても関係ない)。それならば、紫の残り4枚は0022だったので、002と2、02と02、いずれも、1セットしか送り込めず、最後の8金はありませんでした。


このように、ヒトリヨガリーには、大量の幹部が送り込まれます。マジョリティの3金よりも、ヒトリヨガリーの最後の方に沢山送り込むことが、逆転に繋がります。

実は最終盤の残りのカードは、誰が何を持っているか、お互い見えています。なので、紫の残りの4枚が0022になることは、オレンジが冷静に考えていれば分かることでした。


このように、軽ゲーでも、めくり運よりも戦略が勝るゲームを思い付くのは、さすがクラマーです。そして、この令和になっても、昇順大好きクラマーなのでした……



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Sato39
びーている / btail
荏原町将棋センター
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