- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2008年~
ドミニオンたっくん@カードゲーマーさんのレビュー
4/10 デッキ強化ゲームなのに、デッキを組む楽しみがやや薄い
【評価点】
・「デッキを強化しながらゲームが進むボードゲーム」のパイオニア
「ドミニオン型」なんて言葉が生まれるほどのフォロワーを生み出したこのシステムは偉大です。
・トークン類が無く、カードのみで完結していて扱いやすい
【問題点】
・デッキにノイズを入れる必要がある
勝利点を持つカードは、デッキを回すうえでノイズにしかなりません。
デッキを徐々に強化していくゲームなのに、途中でデッキにノイズを入れて弱体化させないといけないのが、心理的にあまり嬉しくありません。
・TCG好きにはあまりオススメできない
本作は「TCG好きにオススメ!」と語られることが多いです。
しかしTCG好きの私が実際にプレイした結果、TCGの醍醐味があまり感じられず、TCGとはかけ離れたゲームだと感じました。
理由は主に2つあります。
まず、本作にはハンドアドバンテージの概念がほぼありません。
手札は毎ターン必ず5枚で、引いたカードも使ったカードも、全てそのターンで使い切りです。
手札やユニットを次ターンに持ち越すことができないため、TCGのように狙ったコンボを成立させることが難しく、あまりTCGっぽさが感じられません。
次に、本作には盤面の要素がありません。
ほぼ全てのカードが使い切りのスペル扱いで、ユニットを出して相手を攻撃するバトルの要素も、オブジェクトを配置する陣取りの要素も無く、あまりTCGっぽさが感じられません。
そういうボードゲームだと割り切るのであれば楽しめますが、「TCG好きにオススメ!」 という意見には少々同意しかねます。
・「それ、金貨アグロでよくね?」
毎回マーケットの内容が変化し、それに合わせたデッキを構築する、というのがこのゲーム本来の楽しみだと思います。
しかし私と友人数人でこのゲームを何度かプレイしたところ「マーケットをほぼ無視してひたすら金貨と属州を買いまくる」という脳筋戦略「金貨アグロ」が、マーケットの内容に左右されず常に一定以上の強さを持つことが分かりました。
そのため、色々難しいことを考えてデッキを組むよりも、何も考えずに金貨アグロで戦った方が早くて強い場合が多く、「金貨アグロより弱いデッキ・遅いデッキは考えるだけ無駄だから組むな」とデッキの多様性を否定しているように感じました。
(もっとも、私は数回しかプレイしていないので、このゲームの熟練者からしてみれば「そんな事ない!○○の方が強い!」と言われるのかもしれませんが、私はこれのせいでデッキ構築のモチベーションがあまり沸かず、プレイしなくなりました。 )
せっかくマーケットの変動で毎回異なるゲーム展開になるはずが、金貨アグロを使うor金貨アグロに抗うの2択ばかりで、似たようなゲーム展開になり、リプレイ性も下がってしまいます。
また、このゲームの基本ルールを活かした戦術である以上「金貨アグロ禁止!」とも言いづらいです。
金貨も属州も、金貨アグロ以外のデッキでも普通に使われる基本的なカードであるため、どこからが金貨アグロなのかという基準も作りにくいです。
【総評】
デッキ構築型ボードゲームのパイオニアではありますが、マーケットを無視するという本作のコンセプトに反した戦略・金貨アグロが常に一定以上の強さを持っています。
決してバランス崩壊と言えるほどの強さではなく、やり方次第で金貨アグロに勝てるデッキもあるにはあるのですが、個人的には「様々なデッキを試してみたい!」とはあまり思えず、面白くはありませんでした。
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