たくさん動くと「なにか」が来る。生存までの13歩・・・あなたは館から絵画を持ち出せるか
≪ストーリー≫
街に次々と起こる奇妙な出来事
街の占い師からこんな事を聞いた
「原因は古い館にある呪いの絵画。それを持ち出せば街の騒ぎはおさまる」
早速、仲間と館に忍び込んだのだが・・・閉じ込められてしまった。
出口まではわずか13歩
館には「なにか」の気配を感じる。
一番多く動いた人に「なにか」は寄ってくるようだ。
焦る気持ちを抑えながら、あと13歩。
他の人よりは動かず、「なにか」につかまらないように絵画を入手し脱出できるのか・・・
≪概要≫
閉じ込められてしまった真っ暗な館の中。
プレイヤーは絵画を入手しながら脱出を試みます。
出口まではわずか13歩。
一番多く動いた人は「なにか」に目をつけられ、2回連続で一番動くと連れ去らわれてしまう。
絵画を入手した人が脱出する「協力プレイ」
いち早く逃げ出した人が勝利の「競争プレイ」
そして、絵画の要素を省略した「練習プレイ」
が楽しめます。
ルール
街で起こる怪奇現象を鎮めるため、館にある絵画を持ち出し呪いを解こうと忍び込んだが閉じ込められてしまった。
真っ暗の館の中、出口までは13歩
たくさん動くと「なにか」の気配を感じる
犠牲者を出さずに絵画を持ち出す 協力モード
いち早い脱出を目指す 競争モード
絵画の要素を省略した 練習モード
が楽しめます
≪ゲームの目的と概要≫
・カードを同時に出し、同じ数字が被ったら動けない
・一番多く動いた人は「なにか」に目をつけられる
・二回連続で一番多く動くと「なにか」に連れ去らわれてしまう
・「なにか」に目をつけられていない状態で13歩移動したプレイヤーは脱出
・1枚出した後、手札を時計回りに交換
・0「絵画」は、0同士で被るか、他プレイヤー同士の数字が被ると0として入手
・0「絵画」は、 だれも被りがない状態で出してしまうと「なにか」に連れ去らわれてしまう
・協力モードでは「絵画」を持った人が脱出で成功
≪セット内容≫
「なにか」・・・1枚
0「絵画」・・・3枚
1 ・・・1枚
2 ・・・2枚
3 ・・・3枚
4 ・・・4枚
5 ・・・5枚
6 ・・・6枚
7 ・・・7枚
≪準備≫
なにか を除外し、数字の書いたカードを4枚づつ配る
≪プレイ≫
◆① いっせいのせでカードを1枚出す
0「絵画」以外で数字が被ったプレイヤーは出したカードを捨て札へ
数字が被らなかったプレイヤーはカードを目の前に残し、数字の分出口に進んだという事になる
◆② 手札を時計回りに交換
手札全部を時計回りに交換します
◆③ 手札を補充
カードが残ったプレイヤーの中で、一番数字が小さい人から時計回りに山札から1枚ずつ補充します
◆①を繰り返す
★0「絵画」について
0「絵画」は、0同士で被るか、他プレイヤー同士の数字が被ると0として入手
0「絵画」は、 だれも被りがない状態で出してしまうと「なにか」に連れ去らわれてしまう
例1) 失敗例
Aさん 0「絵画」
Bさん 7
Cさん 4
Dさん 6
と出したとき
0「絵画」を出したAさんは何かに連れ去らわれてしまいます
例2) 成功例
Aさん 0「絵画」
Bさん 7
Cさん 4
Dさん 7
と出したとき
Bさんの7と、Dさんの7が被ったので二人は動けませんが
0「絵画」を出したAさんは「絵画」を入手。数字は0となります。
例3) 成功例
Aさん 0「絵画」
Bさん 7
Cさん 4
Dさん 0「絵画」
と出したとき
0「絵画」を出したAさんとDさんは両者とも「絵画」を入手。数字は0となります。
- 12興味あり
- 19経験あり
- 3お気に入り
- 37持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| 舞台の時代背景 | |
| その他のコンセプト |
| 頻出するメカニクス | |
|---|---|
| プレイヤーの干渉/影響アクション |
| 運・確率 | 3 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 1 | |
| 交渉・立ち回り | 1 | |
| 心理戦・ブラフ | 1 | |
| 攻防・戦闘 | 0 | |
| アート・外見 | 0 |
レビュー 2件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 1件
掲示板 0件
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