「氷と炎」「商人たち」「オートマソロ」の3つの拡張が同梱されたビッグボックス
テラミスティカは他者に寄り添いつつ周囲への領土拡大を競い合うエリアマジョリティのゲームで、資源の獲得、地形変換、建設、改良、教団への貢献など色々とやる事が多く、じっくりとした陣取りが展開される
ゲームの基本構造は
・持っている資源で建物を建てる
・建てた建物で資源の収入が増えてまた建物を建てる
・建物が増えると都市になって即時の勝利点と資源を得る
・ゲーム終了時には建物の数の順位に応じて勝利点を得る
といった感じだが実際に遊んでみると色々な競争やジレンマががありどのアクションを優先すべきか難しい
相手の建物に隣接して自分の建物を建てる事で相互に利益を得られる為、必然的に相手と近付く事になるが、相手に土地を取られるリスクも増す
陣取りで劣勢になると苦しい展開になるので、特に選択肢の少ない序盤は注意が必要になる
自分と相手で得意な地形が違うというのが上手くできていて、相手の不得意な地形や、そもそも届かない地形は安心して確保できるので常にシビアな状況という訳でもない
実は建物の収入だけでは資源が全然足りないので不足分はパワーアクションなどで補う必要がある
パワーアクションとはラウンド毎にそれぞれ1回だけできるアクション群の事で、パワーを消費して主に他の資源を得る
早いもの勝ちなのでそこでも他者との競争がある
また、パワー自体が癖のある資源になっている
消費した後、再び使えるようになるまで時間がかかり連発しづらいし、パワーの獲得も自発的に取れる時もあれば相手から与えられる時もあり、この不規則なテンポがゲーム展開の見通しをより難しくしている
各ラウンドで特定のアクションを行うと追加の勝利点を得られるが、これが結構大きい
(特定のアクションはゲーム開始時にランダムに決められる)
最終的に、より多くの勝利点を得られるのであれば領土拡大の効率を少し遅らせてでも手を入れ替える事が重要になる
一方でその特定のアクションばかりをできる様にもなっていない
アクションには地形変換→建設→改良→都市化といった連続性があり、例えば改良をたくさんしたくても事前に建設をしなければならない
意識はするけどそればかりも出来ず 、どのラウンドでどれくらい重視するかのバランスはプレイヤーの判断に委ねられている
また、早期にラウンドをパスをすることにもメリットがあって、欲しいボーナスを得られたり、次ラウンドの手番が早まる事でパワーアクションの早取りで優位に立てる
エリアマジョリティとは別軸で教団トラックの競争があり、ゲーム終了時に勝利点を得る上、ゲームの途中にもトラックの進行度に応じて資源のボーナスがあるので無視できない要素になっている
さらに個別能力をもつ勢力が拡張も含め20種もいて十分な多様性がある
自分が何の勢力かはもちろん、相手が何の勢力かによっても自ずと立ち回りが変わる
ソロ拡張について
私はソロでは遊ばないが 2人ではよく遊ぶので2人+オートマの擬似3人プレイでかなり活用している
オートマの難点としては処理が面倒な事だが (処理というか条件が細かい)2人プレイの場合、既に人間の競争相手がいるのでオートマの動きは簡易的でも問題無いと思っている
(私の場合、一番簡単な難易度にして勝利点も取らせていない 。その他、色々と条件を省略している)
テラミスティカは元々運要素の無いゲームだがオートマがいる事で運要素が加わる
私は多少の運要素がある方が好ましいので個人的には都合が良い
- 投稿者:
マツツ
- 39興味あり
- 33経験あり
- 12お気に入り
- 67持ってる
| 世界観/基本テーマ | |
|---|---|
| ゲームの基本目的 | |
| 政治経済/各種産業 |
| ボードの仕組み/マーカー移動 | |
|---|---|
| その他のメカニクスや仕組み |
| 運・確率 | 0 | |
|---|---|---|
| 戦略・判断力 | 4 | |
| 交渉・立ち回り | 1 | |
| 心理戦・ブラフ | 0 | |
| 攻防・戦闘 | 2 | |
| アート・外見 | 1 |
レビュー 1件
リプレイ 0件
戦略やコツ 0件
ルール/インスト 0件
掲示板 0件
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