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  • 1人~4人
  • 60分~120分
  • 14歳~
  • 2012年~

ロビンソン・クルーソーHideさんのルール/インスト

740名
1名
0
2年以上前

1)ゲーム名:ロビンソン・クルーソー

2)勝利条件:各シナリオ(全部で7シナリオ)の勝利条件を達成すること。キャラクターが1人でも志望すると全員が敗北。

3)ゲームの準備

①ゲーム盤を中央に置き、プレイするシナリオを選択する。

②各プレイヤーはキャラクターシートをランダムに受け取り、同色のアクションコマを2個、負傷マーカー1個(赤いキューブ)を負傷表の一番左のマスに配置する。各キャラクターシートの右側にある発明カードを発明面を上にして置く。

③「基本発明カード」9枚(発明面の名前に三角形のアイコンがあるカード)を発明面を表にして、ゲーム盤の発明エリアに並べる。配置場所は関係ない。他の全ての「発明カード(使用しなかったキャラクターの初期の発明カードを含む)」は、シャッフルしてゲーム盤の脇に発明面を上にして積む(発明の山)。その後、この発明カードの山の上から5枚引き、発明面を上にして発明エリアに追加して配置する。また、シナリオ4を除き、シャベルの基本発明カードの地形タイルの上に、黒マーカー1個置く。

④白いマーカー(丸型)を「士気表」の「0」に配置する。黒いマーカー(丸型)を「武器レベル表」の一番上のマスに置く。「屋根レベル」及び「柵レベル」は、ゲーム中に作成したときに対応する数字に黒マーカーを置く。

⑤冒険カードを「作成(茶色)」、「収集(灰色」、「探索(緑色)」の3つの山に分け、ゲーム盤の対応するエリアに配置する。また、対応するダイズ(各色のダイズ)各3個を各カードのそばに置く。

⑥「猛獣カード(黒色でトラの絵)」をまとめてシャッフルして、ゲーム盤の脇に置く。

⑦「秘密カード(茶色で宝箱の絵)」をまとめてシャフルして、ゲーム盤の脇に置く。

⑧8番の島タイル(タイルの下に数字が描いてある)を地図の中央の段、一番左の島のマスに配置する。そして、配置したタイルの上に、キャンプトークンを焚き火の絵を上にして置く。それ以外の島タイルは、ゲーム盤の脇に裏向きで積む(島タイルの山)。

⑨「初期装備カード」8枚をシャッフルし、上から2枚引いて表にして、ゲーム盤の脇に公開して置く。各カードに白マーカーを2個づつ置く。このカードは全プレイヤーが使用可能であるが、各カード2回までしか使用できない。使用するたびに白マーカーを取り除く。

⑩「発見トークン」をひとまとめにシャッフルして、ゲーム盤の脇に置く。「難破船カード(裏面が青色)」でカードの上部に「食料箱」と描いてあるカードを「脅威置き場」の右側のマスに置く。

⑪「イベントカード(黒色で緑の旗の絵)」を表面に「本」のマークがあるものと、「?(3色)」のマークにあるカードに分け、シナリオで指定されたラウンド数の半分の枚数のカードをそれぞれの山から裏面のまま抜き出し、一つの山にしてシャッフルする。その後、ゲーム盤の左上にある「イベントカード」の山のエリアに裏面を上にした配置する(イベントの山)。

⑫4人ゲームの場合は、「キャンプ整頓」のマスに「キャンプ整頓」カードを配置する。

⑬適当な方法で親プレイヤーを決め、親トークンを渡す。

3)ゲームの進行

①イベントフェイズ:第1ラウンドは実行しない。

・イベントカードを1枚引く。もし、冒険アイコン「?」が描いてある場合は、対応する色の山の上に「冒険トークン」を置く。

・カードに描いてある効果(カードの上半分)を直ちに適用し、ゲーム盤の「脅威置き場」の右側のマスに配置する。もし、右側のマスにカードが置いてある場合は、そのカードを左マスに移動させ、その後空いたスペースに今回引いたイベントカードを配置する。なお、左側にあったカードはゲーム盤外に押し出され、カードの最下部に描いてある効果を直ちに適用する。

・各パラメーターを下げる指示の場合に、必要な分を失うことができない場合は、各キャラクターは負傷を1点ずつ受ける。

②士気フェイズ

・親プレイヤーは、「士気表」でマーカーの位置を確認し、マーカーの位置によって「意思トークン」を受け取ったり、捨てたりする。なお、保有している「意思トークン」より多く捨てる必要がある場合は、不足分だけ親プレイヤーが負傷する。また、「意思トークン」は獲得したプレイヤーだけが使用可能で、他のプレイヤーとの受け渡しはできない。獲得するとすぐに使用できる。

③生産フェイズ

・キャンプが置かれている島タイルに描かれた各発生源から、資源を1個ずつ獲得する。獲得した資源は、「使用可能な資源置き場」に置かれ、このターンから使用できる。

④アクションフェイズ:アクションコマを配置するのは全プレイヤー協議して実施する。また、各プレイヤーは保有しているキャラクターのアクションコマを全て配置する必要があり、配置されたコマのアクションは必ず解決しなければならない。

a)脅威:イベントカードに描かれてあるアクションコマの配置と資源を支払うことによって、カードに描かれてある効果の適用をする。その後、イベントカードを捨て札にする。このアクションは自動的に成功し、ダイズを振る必要はない。

b)狩猟:アクションコマが必ず2個必要(重ねて置き、一番上のアクションコマがこのアクションを解決するキャラクターになる)。また、「狩猟の山(猛獣カードの山ではない)」に「猛獣カード」が無い場合は、実施できない。アクションの解決するには、「猛獣カード」を引き、「猛獣の強さ(カードの一番左の数字)」と現在の武器レベルを比較する。武器レベルが低い場合は、このアクションを解決するキャラクターがその差に等しい分だけ、負傷を受ける。次にカードに描かれている数字分だけ武器レベルを下げる(一時的に増加した武器レベルは除く)が、下げることができない場合は、下げることができない武器レベル1ごとに、解決するキャラクターが負傷を1点受ける。その後、カードに描かれている数字分だけ、食料と毛皮を「将来の資源置き場」に置く。最後に、カードに追加効果が描かれていれば、その効果を適用する。

c)作成:作成1回ごとに、アクションコマが1〜2個と作成に必要な資源などが必要。2個割り当てた場合は自動的に成功するが、1個の場合は茶色のアクションダイズ3個を振って判定を行う。

・シェルターの作成には、ゲームの人数によって必要な資材数が変わる。また、一度作成したシェルターは失われることは無い。

・屋根と柵の作成は、シェルターが作成された次のラウンドから作成可能。シェルター同様にゲームの人数によって必要な資材が変わる。

・発明をした場合は、発明面を表にして「将来の資源置き場」にカードを置く(キャラクターの特有の発明の場合は意思トーク2個を獲得する)。アクションフェイズ終了後、アイテム面を表にして、「発明エリア」に全て置く。もし、アイテム面から発明面に戻った場合、次のラウンドから使用できなくなる。また、有益な効果をもたらすカードの場合は、可能な限り元に戻さなければならない(戻らなくてもプレイヤーへの悪影響はない)。

d)収集:キャンプに隣接する島タイルの収集したい発生源の上に1〜2個のアクションコマを配置する。2個のアクションコマを配置した時は自動的に成功。1個の場合は、灰色のアクションダイズ全て振って判定をする。各資源から収集できるのはラウンド中に1回のみである。また、「抜け道」の効果によって資源を産み出している場合も収集できない。獲得した資源は、「将来の資源置き場」に置く。

e)探索:探索済みの島タイルに隣接している島マスを探索することができる。キャンプに隣接する島マスを探索する場合、2個のアクションコマを配置した時は自動的に成功。1個の場合は、緑色のアクションダイズ全て振って判定をする。また、キャンプに隣接していないタイルを探索する場合は、目的地とキャンプの間にあるタイルの枚数だけ余分にアクションコマが必要。探索が成功したら、島タイルの山から1枚引いて、探索したマスに配置する。その後、以下の手順を順番に実行する。

・公開された島タイルにある地形マークと同じマークが描かれている発明カードの地形マークの上に、黒マーカーを置いていく。

・猛獣アイコンがあった場合は、「猛獣カードの山か」ら1枚引いて、「狩猟の山」に加えてシャッフルする。

・トーテムアイコンがあった場合は、シナリオ固有の効果を発動させる。

・島タイルに描かれてある「発見トークン」の数だけ、「発見トークン」の山からトークンを引いて、「将来の資源置き場」に置く。

f)キャンプ整頓:アクションコマ1個ごとに、キャラクターは「意思トークン」を2個獲得し、「士気表」のトークンを1マス右に移動させる。なお、4キャラクターでプレイする場合は、「意思トークン」を2個獲得するか、「士気表」のトークンを1マス右に移動させるのどちらかのみである。

g)休息:アクションコマ1個につき、負傷を1点回復する。ただし、特別な負傷を回復することはできない。


アクションフェイズ終了後、以下の手順を実行する

・「将来の資源置き場」にある資源全てを、「使用可能な資源置き場」に移動させる。

・「将来の資源置き場」にある全ての「発見トークン」を、「使用可能な資源置き場」に移動させる。

・「将来の資源置き場」にある全ての「発明カード」の効果を適用する。その後、アイテム面を表にして、ゲーム盤の発明カード置き場に移動させる。

・「将来の資源置き場」にある全ての「宝物カード」の効果を適用する。もし、永続的な効果もしくは将来有効になる効果をもつ場合は、ゲーム盤の脇に移動させる。以後、全プレイヤーが使用することができる。

⑤天候フェイズ

・「雪雲」のアイコン数(出目とトークン)を数え、雪雲1個につき1個の木材を捨てる。屋根のレベルは関係ない。

・「雲」のアイコン数(出目とトークンに描かれた雨雲と雪雲の数)と現在の屋根レベルを比較する。雲アイコンが多い場合は、超過した雲の数につき食料と木材を1個ずつ捨てる。もし、資材を捨てることができない場合は、捨てることができなかった資材1つにつき、各キャラクターは負傷を1点ずつ受ける。

・「飢えた猛獣ダイズ」を振った場合は、出目により食料1個捨てる、柵レベルを1つ下げる、強さ3の猛獣との戦闘を行う。食料を捨てれない場合、柵レベルを下げることができない、武器レベルが3以下の場合は、不足分につき各キャラクターは負傷を1点ずつ受ける。

・「嵐トークン」が天候マスに置いてある場合は、柵レベルを1つ下げる。下げることができない場合は、各キャラクターは負傷を1点ずつ受け取る。

・天候フェーズ終了時に、「天候トークン」は全て捨てる。

⑥夜フェイズ

・各キャラクターは、食料又は保存食を1個消費する。十分な食料や保存食がない場合は、消費できないキャラクターを決め、そのキャラクターは負傷を2点受ける。

・キャンプを隣接する島タイルに移動させることができる。その場合、屋根レベルと柵レベルは半分に減少(端数切り上げ)する。また、「+1」のトークンが置かれていれば、それも一緒に移動するが、移動先に同様のトークンが既に置いてあれば、そちらのトークンが優先される。

・シェルターを作成していないか、自然のシェルターを備えた島タイルにキャンプタイルが無い場合は、各キャラクターは負傷を1点ずつ受け取る。

・カードの効果により、キャンブ外で夜フェイズを過ごす場合、島タイルに自然シェルターのマークが無い場合は、負傷を1点受ける。また、食料がそのキャラクターシート上になければ、さらに負傷を2点受ける。

・保管できない食料は全て捨てる。

・キャラクターシートの特殊能力の上に置かれた全ての黒マーカーを取り除き、ゲーム盤の脇に置く。

・親マーカーを時計回りに次のプレイヤーに渡す。


以上の手順を繰り返し、以下の条件のいずれかが満たされたら、ゲームは終了となる。

・シナリオの目的を達成した場合は、ただちに勝利。

・キャラクターが1人死亡した場合は、ただちに敗北。

・シナリオの目的を達成せずに、最後のラウンドは終了した場合は、敗北。

・キャンプ/シェルターがアクセスできないタイルの上に配置されたら、ただちに敗北。

以上

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