- 1人~4人
- 30分~45分
- 2019年~
ナショナルエコノミー・グローリー弥七さんの戦略やコツ
やってみたけど毎ターン労働者に賃金払うだけで終わってしまった、いまいち点が伸びなかったという初心者向けのコツを紹介します。
はじめに
うまくいかないと感じた要因を考えると大体は「建てる」「引く」「金策」これらが安定して行えなかったことに行きつくことが多いです。
まずは短期的な目標としてこれらのうち2つを自分所有の建物で毎ターン安定して行えるようにすることを目指しましょう。
以下ではなぜそれが必要なのか、それらを可能にする建物を一つずつ紹介していきます。
かなり長いので解説を見たい方以外は最後のまとめると…を見ると結論を要約してありますのでそちらまで飛ばしてください
「建てる」
建物を建てるには労働者を「建物を作る」職場に置かなければいけません。
公共の職場では“大工”がこれに該当します。
この“大工”はプレイする人数によって配置される数が変わります。(下記表参照)
プレイヤーの数 | 1人 | 2人 | 3人 | 4人 |
「大工」の設置数 | 1つ | 1つ | 2つ | 3つ |
(1人プレイをのぞいて)“大工”は1ラウンド中に全員は使えないことがわかります。
ゲームの中盤以降、ほとんどのプレイヤーは少なくともラウンド中に1回は建物を建てることになると思います。
公共職場の“大工”だよりに建てようとすると順番次第では建てられないことも出てきます。
このゲームの得点は持ち金や勝利点トークンも考慮されますが、やはりメインの得点源となるのは所持する建物の勝利点です。
確実さに欠ける公共職場に縛られないように自前で建物を建てられる建物を一つ持つことを心がけましょう。
もう一つ特に序盤に「建てる」とセットで考えるべきこととして建物を売却することで「金策」の面もあることです。
このゲームでは家計のお金が賃金として労働者とプレイヤーの間を循環することが基本です。
家計は建物を売却して銀行からお金を得ない限りはゲーム内で増えることがありません。
増えていく賃金を考えればプレイヤーそれぞれがある程度建物の売却でゲームに回るお金を増やすことを考えなければいけません。(ソロプレイの場合は自分が売却しない限り絶対に増えません)
特に最初は家計自体にお金が乏しいこと、金策用の建物がほぼないことから一度は建てた建物をすぐに売却することが必ずあります。
ここで大切なのは何から建てるのか、何を売却して何を売却すべきでないか。
結論から言うと最初に建てるべきもの、そしてすぐに売却してもいいものは安いコストの「引く」建物です。
逆に一度建てたら売却すべきではないものは「建てる」「金策」の建物です。
その結論の理由として希少性があるかどうかです。
「引く」建物は全9種類、「建てる」建物は全4種類、「金策」建物は全3種類(全て公共職場は除く)
特に「建てる」建物は後半全プレイヤーが使いたがるのでいつでも使えるものが手元にあることは優位につながります。
ゲームの後半になっても金策に困って建物の売却を繰り返していると得点が伸びないのは明らかなので、売却だよりになるのは良くないですがどこかで一度はやらなければならないことなので売却する時点より前、建てる段階で売って良いかどうかを考えておきましょう。
建物を建てることのできる建物一覧
植民団 | 建設コスト1 | 勝利点6 | 建物を1つ作る。 その後消費財を1枚引く |
摩天建設 | 建設コスト2 | 勝利点10 | 建物を1つ作る。 手札が空になったらカードを2枚引く |
モダニズム建設 | 建設コスト4 | 勝利点18 | 建物を1つ作る。 コストを支払う際、消費財は2枚分になる |
転送装置 | 建設コスト5 | 勝利点22 | 建物を1つ無料で作る。 労働者2人必要 |
オススメは“植民団”。
建設コストがとても安く、建物を建てるために使用したカード1枚分が無条件で消費財1枚として戻ってきます。
特に序盤はありがたみが大きいです。
“摩天建設”もカードが追加で引ける条件を満たすのはさほど難しくはないですが、手札に後々建てたいカードを温存している場合は非常に悩ましいので純粋に“植民団”の上位互換とは言えないですね。
“モダニズム建設”は消費財を安定供給できれば非常に強力。
もちろん消費財を必ず使わなければいけないわけではないので普通に建物カードで建設コストを丸々支払ってもよいですが、その使い方だと上記2つより建設コストが割高に感じるのは否めません。
“転送装置”はカードの供給手段が乏しいとき、建設コストの高い建物を手札にいくつか抱えているときに威力を発揮します。
とはいえ労働者二人必要な上に建設コストの高さはトップクラス。
後述の労働者を何人雇うべきかにも関わりますが、この労働者二人必要な建物を使うなら労働者5人か労働者4人+“機械人形”は欲しいです。
高コスト故に売却不可の高勝利点の建物を建てた方が結果的に得点が伸びることも少なくありません。
“転送装置”を建てる場合はそれで何を建てるか、いくつ建てられるかをよく考えてから建てましょう。
「引く」
前述した建物を建てるにも、後述する金策のためにもカードが手元にないと何もできません。
ということで「カードを引く」ための建物を見ていきましょう。
初期の公共職場では“遺跡”、“鉱山”、“採石場”がこれにあたります。
残念ながらカードを引くという目的だけに限ってみればこれらの公共職場はすこぶる効率が悪いので、より多くのカードが引けるようにする建物を建てる必要があります。
カードには建物カードと消費財カードがあります。
そのもの自体に価値がない消費財を引くことに抵抗を覚える人もいるかもしれませんが、消費財なしでいくと疑似的に建設コストが高くなりがちです。
建物を建てる以外に金策にも気にせず消費できるので柔軟に活用しましょう。
カードを引く建物は9種類あり、1コストや2コストという低コストで建てられるものが4種類もあります。
そこで一番はじめに建てる建物としてはこの「引く」建物をオススメしたいです。
理由その1はコストが低い建物が比較的多くて建てやすいこと。
その2は売却前提で建てても他の建物より希少性が低いので他のプレイヤーとの差が付きにくいこと。
その3は何を始めるにしてもまずはカードを引かなければいけないこと。
序盤に金策として売却して公共職場になっても「建てる」「金策」の建物よりは周りのプレイヤーを助けることにはならないので、家計にお金を貯めるためにも序盤に建てる建物としては良い選択だと思います。
カードを引くことができる建物一覧(表のカッコ内は条件を満たした場合の建築コスト)
農村 | 建設コスト1 | 勝利点6 | 消費財を2枚引く または 消費財を2枚捨ててカードを3枚引く |
工房 | 建設コスト1 | 勝利点8 | カードを1枚引く 勝利点トークンを1枚得る |
養鶏場 | 建設コスト2 | 勝利点12 | 消費財を2枚引く 手札が奇数枚なら3枚引く |
蒸気工場 | 建設コスト2(1) | 勝利点10 | 手札を2枚捨てて カードを4枚引く 勝利点トークン2枚以上所持していると建設コストが-1 |
綿花農場 | 建設コスト3 | 勝利点14 | 消費財を5枚引く 労働者2人の配置が必要 |
炭鉱 | 建設コスト4 | 勝利点20 | カードを5枚引く 労働者2人の配置が必要 |
精錬所 | 建設コスト5(3) | 勝利点16 | カードを3枚引く 勝利点トークン3枚以上所持していると建設コストが-2 |
温室 | 建設コスト6(4) | 勝利点18 | 消費財を4枚引く 勝利点トークン4枚以上所持していると建設コストが-2 |
機関車工場 | 建設コスト7(4) | 勝利点24 | 手札を3枚捨てて カードを7枚引く 勝利点トークン5枚以上所持していると建設コストが-3 |
カードを引く建物の特徴はまず単純に種類が多いこと。
そして勝利点トークンの所持数によって建設コストが大きく下がる建物がいくつかあること。
全プレイヤーが最も建てやすい条件が揃った建物だと思います。
希少性が低いので「建てる」「金策」用の建物よりは売却しても優位性を保つことができます。
序盤、家計にお金が少ない状況では建ててすぐにそのラウンドで売却することが必要になってきますが、まさにうってつけの建物です。
では一つずつ建物を見ていきましょう。(カード名の横の☆マーク付きはオススメカード)
農村…最低コストで建てられて、効果も2種類から選択できるという実はオンリーワンな建物。
一見使い勝手が良さそうですが、個人的には序盤の売却用の建物という用途を評価しています。
コストが違うとはいえ後述する“養鶏場”のほうが3枚引ける条件が緩く、“蒸気工場”は条件次第とはいえ同じコストで建てられて1枚多くカードがもらえるからという理由です。
ゲーム後半ではどうしても見劣りするのは仕方ないですが、序盤では売却すると2ラウンド終了までは労働者の賃金には十分間に合いますし、初期公共職場に比べれば実入りもある、決して悪くはないです。
工房…同じく最低コストの建物。
“遺跡”の消費財がカードになったものでこちらも“農村”と同じく序盤の売却用としての価値のほうを見ています。
ただ“農村”よりもやや劣るように感じるのが正直なところです。
理由としてはスタートプレイヤーの権利を取れる“採石場”が強力な対抗馬になっていることです。
カードが欲しいというだけなら他の建物のほうが有利です。
ただ勝利点トークンで「引く」ための建物のコストダウンや売却不可建物の得点アップの条件を満たす目的で勝利点トークンを集めるためなら有用な建物となります。
☆養鶏場…コストも低め、そして条件次第で一度に3枚消費財が得られます。
個人的に3枚引けるということはとても大きな利点です。
なぜなら最も建設コストの高い“機関車工場”を除くと残りの建物は最大でコスト6、つまり2ラウンド“養鶏場”に入れば何でも建てられるからです。(手札の奇数調整は必要ですが)
3枚引けるように調整すればゲームの終盤まで使える良い建物です。
☆蒸気工場…元手に2枚カードが必要とはいえ、いわゆる4回の「建物ガチャ」ができます。
消費財を建物カードに化けさせるも良し、不要な建物カードを変換するも良し。
コスト引き下げ条件もかなり楽ですが無理に下げなくても低めではあるので建ててまず損はしないです。
綿花農場…単純に元手なしで一番多く手札を増やせる施設です。
労働者は2人必要です。
一度に5枚は魅力ですが結局消費材を建材として活用するには、綿花農場に労働者2人配置→他の「引く」建物で消費材を建物カードへ変換するのに労働者1人配置→「建てる」建物へ労働者1人配置、と4人必要になります。
必然的に労働者5人はいないと「建てる」と「金策」を同じターンに行うのは難しいです。
労働者5人体制だと終盤ラウンドではある程度手元に資金が残ってないと賃金の支払いのために公共施設の“万博”の確保が必須になります。
つまり色々と縛りが生まれてしまうわけです。
“機械人形”がいれば賃金の問題や縛りから開放されるなど対策はありますし、消費財とのシナジーがある“モダニズム建築”とのロマンコンボは一度は体験したいです。
しかし結論として自分が建てる「引く」建物としてのコスパを考えると他の建物のほうが使い勝手は良いです。
炭鉱…前述の“綿花農場”と似ていますが、建物カードを5枚引けるのは労働者2人配置する必要があるとしても価値があると思います。
消費財と違いそのまま「建てる」ことも「金策」に使うこともできるのでコストは違いますが“綿花農場”とどちらかを建てるならこっちでしょうか。
☆精錬所…なんといっても条件を満たせばコスト3で建てられて、建物カード3枚引けるとなると破格の効果です。
このためだけに勝利点トークンを3枚集める価値はあります。
ただしトークンを集めるのが難しく、建設コストが下げられないなら他の「引く」建物を優先した方が良いです。
温室、機関車工場…建てられれば非常に強力ですが勝利点トークンの所持条件がかなり厳しいです。
序盤から意識して勝利点トークンをあつめる必要があり、コスト0の“遺物”はほぼ必須、あとは“工房”か“遺跡”通いで稼いでいきましょう。
なんとか建てられても残りのラウンド数によっては強力な効果を堪能する前にゲームが終わることもあるでしょう。
手間を考えると、“遺物”を建てられるタイミングで所持してる勝利点トークンの数を見てこれらの建物を建てることを真剣に考えるレベルの建物です。
「金策」
常に頭を悩ますのが労働者の賃金。
一度でもこのゲームをプレイした後だとほとんどの人が直面する賃金の支払いに奔走した苦い経験から、どうにかその分を抑えたいと考えがちです。
ここでは金策といっしょに労働者をどこまで増やすかも考えていきたいと思います。
金策は
(1)所有する建物を売却して銀行から得る
(2)労働者を建物に配置して家計から得る
(3)労働者を建物に配置した上でさらに手札からカードを捨てることで家計から得る
以上の3つのみです。
(1)の方法だと自分でカードを「引く」、「建てる」と最低二人は労働者が必要になります。
(2)の方法なら「金策」用の建物に一人労働者を配置すれば済みます。
(3)の方法は捨てるためのカードを「引く」、「金策」用の建物に配置する必要があるので労働者が二人必要です。
つまり基本的に毎ラウンド賃金の支払いをするために労働者二人分はそちらに回さなければいけないことがわかります。
初期の2人だけの労働者で仕事を回し続けるターンが長いほど賃金を払うだけで他のことが全くできないのです。
労働者は増やさなければいけない、それもできるだけ早めにということがおわかりかと思います。
労働者は何人まで増やすべきか?
「引く」と簡略化した言い方にしましたがカードには消費財と建物カードがあります。
消費財だけでは建物を建てられないので消費財を建物カードに変換するか別に建物カードを手に入れる必要があり、またもう一方で建物カードは1度に元手なしで入手できる数が少なくて中コスト以上の建物を建物カードをのみで建てるのは大変です。
つまり違う「引く」をラウンド中に2回しなければ中コスト以上(コスト3や4あたり)の建物はなかなか建てられません。
「引く」で2人の労働者を使い、残り1人の労働者で建てる、金策を行うとすると序盤はともかく終盤は点数の高い売却不可の建物を建てられなくなります。
さらに言えば他のプレイヤーと使いたい公共職場がかぶることもあるのでスタートプレイヤーの権利を取りに行く、建設コストを下げるために勝利点トークンを取りに行くなども必要になります。
というわけで私個人の見解でいえば労働者は4人が望ましいです。
労働者5人は一度に複数の労働者を配置しなければならない“炭鉱”“綿花農場”“転送装置”を使える場合、勝利点トークンの所持数で最終得点にブーストをかけられる建物を狙ってるという場合ならありかなと考えてます。
労働者5人を推奨しない理由として5人目を配置する頃にはめぼしい建物が埋まっていて効果の薄いところに置かざるを得ないことがこれまでの経験上多いからです。
もう一点、建てられる「金策」用の建物で一番お金を得られる“劇場”が20ドル。
労働者4人なら最後まで“劇場”で賃金を賄えるというのも理由です。
公共職場も“百貨店”と“万博”のどちらかに入れば(もちろん捨てるカードの準備は必須ですが)賃金を支払える分はもらえるので他のプレイヤーの配置に邪魔されるリスクが下がります。
これらの理由から3人では少ない、5人では賃金を賄う動きがより多く必要ということで基本は4人体制を推奨したいです。
労働者を増やすタイミングは?
前述の4人体制前提で3ラウンド終了までに1人、6ラウンド終了までにさらに1人という目安でやっています。
他の使える建物との兼ね合いではありますが、1人当たりの賃金が安いうちにできるだけ早く4人に働いてもらうのが今のところいいのかなと思っています。
「金策」
「金策」は建物を売って銀行からお金を得る以外は家計から入手することになります。
それは自分だけでなく他のプレイヤーも同じです。
有用な建物に労働者を配置する競争と共に家計に残るお金の取り合いも考慮に入れる必要があります。
中盤以降は有用な建物を自分だけ使えるようにしておきたいので家計のお金がなくて建物を売らざるを得ないということにならないようにしましょう。
また逆に家計のお金を自分でさらうことができれば他のプレイヤーが建物を売らざるを得なくなり、中コスト以上の有用な建物を使えるようになるチャンスにもなります。
金策できる建物(公共職場)
露店 | 利用開始ラウンド2 | 手札を1枚捨てて 家計から6ドル得る |
市場 | 利用開始ラウンド3 | 手札を2枚捨てて 家計から12ドル得る |
スーパーマーケット | 利用開始ラウンド5 | 手札を3枚捨てて 家計から18ドル得る |
百貨店 | 利用開始ラウンド7 | 手札を4枚捨てて 家計から24ドル得る |
万博 | 利用開始ラウンド9 | 手札を5枚捨てて 家計から30ドル得る |
1度に得られるお金の多さで言えば“万博”がトップで次点は百貨店。
使えるラウンドが限定されるとはいえ30ドルも家計から手に入れると自分の雇用する労働者の賃金をまかなう目的だけに留まらず、前述の他のプレイヤーにまわる分のお金すら根こそぎ奪って有用な建物を売りに出させる妨害も可能。
またお金もそのまま得点に換算されるのでカードはあるのに建てられない時はこちらでカードをできるかぎり換金するのも手です(売却不可建物よりさすがに効率は落ちますが)。
この公共の職場での「金策」のデメリットはカード捨てが必須のため、また「引く」から始めなければいけないので点数を伸ばしやすい売却不可建物の建築からは遠ざかること。
「引く」の表を改めて確認してもらえば手札3枚以上の入手はかなり大変なことがわかると思います。
序盤や中盤に後述の建物で「金策」できれば後半の建物建設ラッシュに一歩リードできるでしょう。
金策できる建物(プレイヤーが建設する必要があるもの)
ゲームカフェ | 建築コスト2 | 勝利点10 | 家計から5ドル得る ラウンド最後の行動なら10ドル得る |
美術館 | 建築コスト3 | 勝利点14 | 家計から7ドル得る 手札がちょうど5枚なら14ドル得る |
劇場 | 建築コスト4 | 勝利点20 | 手札を2枚捨てて 家計から20ドル得る |
ゲームの序盤、まだ一度に多くのカードを入手できないときにカードを捨てずにお金を得られる“ゲームカフェ”は立ち上がりを支えるのに役立ちます。
特に労働者3人体制でしばらく進めるならば5ラウンド終了時まではこれだけで賃金はしのげます。
後半はさすがにこれだけで賃金を賄えないので利用価値は下がりますが、早い段階でこれを引くことができれば優先的に建てていきたい建物です。
“美術館”は早い段階で4人体制に移行した際は5ラウンド終了時までこれだけで賃金を賄えます。
ただ手札5枚がなかなか難しい。
意識して5枚になるように動く必要があります。
手札を捨てずに他に回せる一方で手札自体は持っていなければならないということで動き方の制限が強い建物です。
“劇場”は手札2枚で20ドルも得られるという“市場”と“スーパーマーケット”の立場がないくらいコスパに優れた建物。
建設コスト4はやや高めですが、労働者4人体制なら最後のラウンドまで安定して賃金を支払えます。
これを建てたら絶対に売却しないようにしましょう。
機械人形について
このナショナルエコノミーグローリーにおける目玉とも言える存在です。
建てたそのターンから即座に労働者として働ける上に賃金なしというとつい序盤から建てたくなりますがそれがなかなか難しいです。
まず建設コストがやや高めのコスト4。
建てるのに“機械人形”のカード1枚+何らかのカード4枚の計5枚の手札が必要。
このコスト4を考えたときに大雑把に計算すると、公共職場で手札4枚捨てると24ドル得られます。
つまり賃金を24ドル前払いして雇う労働者というふうにも考えられるのです。
これを高いと見るかどうか。
またコスト4で建物としての得点はすごく低い、その上に売却不可のため金策手段に乏しい序盤に建てると赤字転落は必須になります。
ただ建てればなかなか活用しづらい労働者2人必要な建物を回せるようになるので自前と公共を含めてそれらの建物があるならば活躍の機会は増えると思います。
終盤はコスト4の売却不可建物で得点を伸ばしたいのでラウンド6までに状況が整わなかったら私は建てないことが多いです。
まとめると…
・「建てる」「引く」「金策」のうち、2つを自分の所有する建物でできるように態勢を作っていくことを短期的な目標にする
・最初は売却すること前提で「引く」建物を最優先に建てると良い
・「建てる」建物と「金策」建物は希少なので一度建てたら売却しないようにすること
・「建てる」建物のオススメは“植民団”だが、「建てる」建物は4種類だけなので建てられればどれでも良い
・「引く」建物のオススメは“養鶏場”、“蒸気工場”、“炭鉱”(労働者の人数の工夫は必要)、“精錬場”
・「金策」建物のオススメは“劇場”。“ゲームカフェ”も序盤はかなり有効(後半は力不足)
・労働者は4人体制が良バランス。労働者を二人同時に配置する建物があるなら5人体制も一考の余地あり。ラウンド3終了までに3人体制、ラウンド6終了までに4人体制を整えることを目標にする。人数が少ない状況が続くほど苦しい自転車操業が続く
・家計のお金の残量に注意を払うこと。特に中盤以降は極力自分の有用な建物を売却しないようにするためにも必要分の確保を常に意識する
──────────────────────
以上です。
長文になりましたが読んでいただいてありがとうございます。
まだ私自身も毎回試行錯誤の段階ではありますが、現時点での自分の中で掴んだコツを思いつく限りは詰め込みました。
これが絶対の正解ではありませんがここから皆さんなりのテクニックを編み出したり、これまでよりも高得点をとって楽しく遊べたというきっかけになれば幸いです。
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