- 1人~5人
- 120分前後
- 12歳~
メタルフラワーズ矢場威さんのレビュー
キックスターターで支援したメタルフラワーズをプレイ
以下は感想の箇条書き
当初のコンセプトを守ろうとするあまり、問題点に対して要素を追加することで解決しようした痕跡が見受けられる
そのため結果として本来の主たるコンセプトの存在感が薄れすぎたのではないか
ゲームを成立させようと追加された要素の方が勝利点に繋がってしまうので、逆に本来のインタラクション要素をプレイヤーが選ばなくなってしまう(選択ルールではあるが)
全体を通して、開発中にどこかの段階でゲームの根本的コンセプトに無理が生じはじめたのでは
それをなんとか成立させようともがいた結果に見える
想像でしかないが、根幹のレース要素が弱くなる事がわかった時点でもうクラウドファンディングが完了していたために、改善のアイディアはあっても大きく変更することが出来なかったのでは?(あくまで想像でしかないが)
例えばレースフィールドを円環にして、ゴールは無くし、チェックポイントを通過する度に先頭のプレイヤーに得点が入るシステムにすれば周回遅れとのバトル要素も無理なく入ったのでは?
その上で走りのポイントだけでなくバトルのポイントも設ければ両方のポイントを狙わせられたのでは
(でもそれだと、やはりバトル特化のキャラクターが割をくいそうなので、根本的なゲームコンセプトがボードゲームに向いてなかった気がするが)
正直、前進も後退も自由なのでレースという感覚が薄く、足の早いキャラクターを使ったプレイヤーがゴールを目指すと他のプレイヤーとのインタラクションが無くなり寂しい思いをするうえに、最初にゴールしても別に勝てないという
逆にバトルに特化したキャラクターはゴール完全無視でレース序盤で殴り合いしかせず、そのプレイヤーも1、2ラウンド目はスタート直後の戦闘禁止区画から誰も出てこないため待ちぼうけを食う
こういった事態を防ぐためにライバルというNPC要素が選択ルールで加えられたのかと思うが、これこそが一番のコンセプトの破壊者だと感じた
ライバルが導入されると、近くにプレイヤーがいなくてもフリーアクションでライバルを殴れば、一歩動いてから(マスのデメリット効果を無視しながら)さらに動けるので全員がライバルを殴り出した
しかも他のプレイヤーが近くにいたとしても、殴った報酬も無いプレイヤーを殴るうまみがないためやはりライバルを殴るという、元も子もないプレイスタイルになった
自分はためしにプレイヤーを殴ってみたが、殴られたプレイヤーはそれによって貯まったダイスの振り直しポイントを使ってライバルを殴るという、もはや悲しいゲームになっていた
ルールがわかりづらい
フリーアクションは何回もしていいが(←そもそもこのルールを公式へのFAQで知る)攻撃はフリーアクションもメインアクションも含めて一回のみというルールだと断定するのに時間がかかった
キャラクターボードに印刷された基本の攻撃アクションにもFA(フリーアクション)が記載されているので混乱しかけたが、そこはなんとか飲み下しプレイすると、今度はFA表記のない攻撃カードがあったのでこれはどういう事なんだと公式FAQを探すとそのカードは(実質)2回攻撃が可能だと書いてあったのでここで一度、このゲームを素直に楽しむ心は折れた
カードの説明など、ルールブックだけでは理解できないことが多すぎる
ちゃんとはっきり言ってくれる人に頼んで、製作者本人無しで(聞けば答えてくれる人無しで)テストプレイを重ねてないから、聞かないと分からないルールブックになってしまったのではないかと思ってしまう
正直書ききれないほど疑問点が噴出したので、面白いとかの評価の前に未完成品といったプレイ感だった
前作のナイトフラワーズが非常に良く出来たゲームだったので、このゲームを支援したが、正直コンセプトだけが独走したゲームだったと思う
もし資金を調達した後で大幅な変更ができずに当初のゲームコンセプトへの足し引きで完成にしてしまったのなら
次回作はフライングスタートせずにもっとテストプレイを重ねてから支援を募るべきだと思う
同人製作のクラウドファンディングにうるさく言いすぎかもしれないが、前作でハードルが上がった結果だと思ってほしい
(まあそもそもキックスターターはほぼ予約サイトになってるので、一口1万円足らずで一般発売と変わらない額を集金するなら、もうちょっと製品として完成した物をだしてほしいというのが本音だけど・・・)
色々言ったが次回作には期待しているので今度はじっくり作ってほしい
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