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  • 2人~4人
  • 75分前後
  • 13歳~
  • 2024年~
178名
1名
0
8ヶ月前

エンジニアリングの時代

 北米の自動車産業の発展はヨーロッパよりも遅れていましたが、自動車の大量生産の革新と巨大な国内市場により、アメリカの自動車産業は世界最大かつ最もパワフルになりました。

 『Kraftwagen: Age of Engineering』では、新しいエンジンと車体の開発を推進し、可能な限り最高の車を市場に投入します。また、北米で開催された初期のグランプリレースでエンジンのパワーを実証する機会があります。エンジンの轟音を響かせ、新しいモデルのデザインが全国各地からバイヤーを魅了し、最も有名な自動車メーカーになるのに十分な評判を得ましょう。


 目的

 『Kraftwagen: Age of Engineering』では、プレイヤーは20世紀初頭のアメリカの自動車産業におけるスタートアップ企業の役割を担います。

より大きく、より優れた車体の生産と、より強力で効率的なエンジンの構築を改善するための革新的な技術を研究開発して、最高で最も人目を引く車を市場に投入します。

製造した車を販売すると、多額のお金を稼ぐことができます。初期のグランプリイベントであなたの会社の存在感を示すと、名声を得られるでしょう。ただし、それと引き換えに、ブランドを代表するレーシングカーを改善するために時間とリソースを投資する必要があります。

 ゲーム中は、 可能な限り低価格で潜在的なバイヤーのニーズを満たすために必要なバランスを見つけ、カーレースに参加することで得られる評判に貢献し、可能な限り効率的に時間を管理する必要があります。

 ゲーム終了時に、評判ポイントが最も高いプレイヤーが勝利します。

 注:グランプリレース、マシン販売、および実績で獲得したポイントは、評判ポイントでカウントされますが、テーマのため、ルールの文中では名誉、賞金、お金という用語で表すこともあります。


ゲームのセットアップ

共通セットアップ

ゲーム内の各プレイヤーの4つの会社カラーから1つを選択します。色が選択されていない場合(4人未満の場合)、その色のすべてのコンポーネントをボックスに戻します(2人用ゲームの場合は、2人プレイのルールを参照してください)。

 1) ゲームボードをテーブルの中央に配置して、すべてのプレイヤーがアクセスできるようにします。


 2) 表示されているアクションの数(1、2、または3アクション)に基づいて、アクションタイルを3つの裏向きの山に分け、個別にシャッフルします。

注:採用アクションタイルは、3つのアイコンが描かれていますが、1アクションタイルです。

 アクションギアにアクションタイルを連続して上向きに配置します(スペースごとに1つのタイル)。まず、1アクションのタイルをすべて、次に2アクションのタイル、最後に3アクションのタイルです。これにより、アクションチェーンが形成されます。

ゲームボードはいくつかのエリアに分かれています。ギアはこのゲームの重要な要素であり、アクションチェーンが作られ、各会社はターン中に実行するアクションをここから選択します。


 3) 採用タイルを各カテゴリ(エンジニア、投資家、即時利益)に分けてシャッフルし、それぞれ6枚ずつをそれぞれの採用スペースに配置して、裏向きのスタックを形成します。残りのタイルは、公開せずにボックスに戻します。

 採用エリアでは、各会社は有名な自動車エンジニアを雇用し、投資家を獲得し、業界の成長を支援するための即時の利益を得る機会があります。


4) バイヤータイルをバイヤーの好み (車体、エンジン、豪華、価格) ごとに分けて、利用可能なバイヤートラックのそれぞれのスペースに配置します。 

 市場に惹かれたバイヤーは、参入した順に、会社が製造した車を各々の好みに応じて選択し、購入します。市場の投資家もその後に車を購入します。彼らからの売り上げ金が評判ポイントとなります。


 5) 市場トラッカーを市場トラックのスペース1に配置します。


 6) ボードにマークされたスペースに実績タイルを配置します。

 ゲーム中、各実績タイルの条件が満たされると評判ポイントを獲得できます。


 7) 以下の部品を種類別に分けて、メインボードの近くに配置し、サプライとします。

 7a) 価格マーカーを色ごとに分ける。

  色分けされた価格マーカーは、会社が車を市場に出すときに車の販売価格を決定するために選択されます。プレイされるラウンド数によって、使用するマーカーが決まります。白いマーカーは、バイヤーを市場に引き付けたことによる評判ボーナスです。


 7b) 車体エンジンタイルを印刷された値でグループに分ける。

車体とエンジンには、1から7までの値が印刷されています。値が高いほど、自動車部品の品質、現代性、パワー、サイズ、魅力が高くなります。


 7c) 9つの技術マーカー

 ほとんどのエンジニアタイルには、特別なアクションを実行するための技術マーカーが用意されています。これらのタイルの1つを採用したら、すぐに対応するマーカーとエンジニアトークンを1つ取ります。


 7d) 各会社ごとに12人のワーカーと1人のセールスマン

 各会社は、自動車の製造と販売、およびグランプリレースでワーカーを使用します。


 7e) エンジニアトークン7個。

 エンジニアトークンは、会社がより良い車体やエンジンを開発するための研究を行う際にメリットをもたらします。


 7f) 6つの投資トークン

 投資トークンは、その車種を大量生産したことを表し、マーケットの車に配置されます。


 7g) 4つの開始タイル、表向き。  


会社セットアップ

各会社のコンポーネントを次のように準備します。選択した色の会社ボードと、同じ色のコンポーネント(4人のワーカー、レーシングカー、評判マーカー、グランプリマーカー、3つのギアマーカー)を用意します。会社ボードはいくつかのエリアに分かれています。

A.-利用可能なワーカーを配置する食堂

B.-車体とエンジンが配置される3つのワークショップ。各ワークショップは、1つの車体または1つのエンジンしか保持できません。

C.-レーシングカーとレーシングチームスペース。ゲーム開始時は、ボードにすでに印刷されている値1のエンジンの車です。

D.-車体とエンジンの開発トラックでは、自動車部品の開発レベルを追跡します。



 8) 評判マーカーを評判トラックのスペース 0 に配置します。

 ここでは、各会社がゲーム中に獲得した評判ポイントをカウントします。評判ポイントを獲得するたびに、評判マーカーを評判トラックのスペース数だけ移動させます


 9) 4人のワーカーを食堂(会社ボードの右側)に配置します

 ワーカーは、市場にリリースする車を改良したり、車のレーシングチームを結成したりするために使用されます。


 10) ギアマーカーをエンジン開発トラックのスペース1に1つ、車体開発トラックのスペース1にもう1つ配置します。


 11) レーシングサーキットのSTARTスペースにレーシングカーを置きます。

 各ラウンドには自動車グランプリがあり、会社はレーシングカーで参加して評判を獲得します。


 12) グランプリトークンをラップトラックのスペース0に配置します

 各会社のグランプリトークンは、レーシングカーが完走したラップ数を追跡するために使用されます。


 13) アクションギアの空きスペースに各会社の大ギアマーカーをランダムに配置します。アクションチェーンの最後尾にある最初の空きスペース(反時計回りの最初の空きスペース)から始めて、参加している会社すべての大ギアマーカーを配置します。


遊び方

 モーターの加熱

ゲームの最初のターンを行う会社は、アクションチェーンの最後のアクションタイルから最も遠いマーカーを持つ会社です。

 ターンの逆順に(アクションチェーンの最後のアクションタイルの隣にマーカーがある会社から始めて、マーカーが最も遠い会社まで)、各プレイヤーは開始タイルの1つを選択します。

 開始タイルを選択すると、その効果が実行され、ボックスに戻されます。すべての参加している会社が開始タイルを選択すると、ゲームを開始できます。

 開始タイル:

 車体2のタイルを獲得し、グランプリで2スペース進めます。  車体研究レベルを2に設定し、ワーカー1人を獲得します。
 エンジンの研究レベルを2に設定し、レーシングカーのエンジン2を取得します。  エンジン2のタイルとエンジニアトークン1つを獲得します。

 例:青の会社は、1人のワーカーを提供するタイルを選択し、車体研究レベルを上げます。ワーカーを食堂に置き、ギアトークンを車体研究トラックのスペース2に配置します。


 Kraftwagen: The Age of Engineering は3ラウンドにわたってプレイされます。各ラウンドは、次の3つのフェーズで構成されます。

 1. 準備フェーズ

 2. アクションフェーズ

 3. スコアリングフェーズ


1. 準備フェーズ

 各準備フェーズの開始時に、次の手順に従います。

A.-価格マーカー

市場価格チャートのスペースに対応する色の価格マーカーを配置します。 

- 第1ラウンドでは、オレンジ色の価格マーカー(値1、2、3、5、6、8、9、10)。

 - 第2ラウンドでは、紫色の価格マーカー (値 2、3、5、6、8、9、11、12) 。

 - 第3ラウンドでは、青色の価格マーカー (値 3、4、6、8、10、12、14、15)。


B.-バイヤー

車体の好みを持つ利用可能なバイヤーのスタックの隣に値2の白い価格マーカーを配置し、他の利用可能なバイヤーのスタック(エンジン、豪華、価格の好み)の隣の残りの各スペースに値1のマーカーを配置します。
第2、第3ラウンドでは、前のラウンドの価格マーカーがあっても、同じように白いマーカーを配置します。その場合は、マーカーを積み重ねます。

C.-採用タイル

各タイプ(エンジニア、投資家、即時利益)の採用タイルのスタックから、2枚ずつをめくって採用ゾーンに公開します。

 準備フェーズの各ステップが完了すると、アクションフェーズが始まります。


2. アクションフェーズ

アクションフェーズでは、アクションギアで設定されたプレイ順に基づいて交代します。アクションフェーズは、6台目のマシンが市場に出回るか、マーケットマーカーがスペース0に到達すると終了します。

 他のゲームとは異なり、クラフトワーゲンではターン順は固定ではありません。アクションチェーン上で最も遠いマーカーを持つ会社のターンになります(ゲームの開始時に、最初のターンを行うのもその会社です )。

 どのアクションタイルを選択したかによって、各会社のターン数は異なります。同じ会社が複数のターンを連続してプレイすることも可能です。

 アクションギアのチェーンは、会社のマーカーと11個のアクションタイルで構成されています。チェーンの開始と終了は、チェーンの最初のアクションタイルと最後の会社マーカーの間のギアの空きスペースで決定できます。

 チェーンは決して途切れません。何らかの理由で、ターンを完了した後、チェーンの最後にアクションタイルがある場合は、チェーンの先頭にある最初の使用可能なスペースに移動します。

 このプロセスは、別の会社のマーカーがチェーンの最後に来るまで繰り返す必要があります。

 自分のターンは、次の順序で実行する2つのステップで構成されます。

 A.- アクションタイルを選択します(必須)。

 B.-市場に車を置きます(省略可能)。


A.- アクションタイルの選択:

 自分のターンでは、アクションチェーン内の任意のタイルを選択できます。選択したタイルが占めるスペースにマーカーを時計回りに移動し、タイルをマーカーに置き換え、タイルに描かれているアクションを実行し、タイルをチェーンの先頭に配置します。このようにして、チェーンは時計回りに 1 スペース移動します。

 各タイルには、1つ、2つ、または3つのアクションが含まれます。タイルを選択するときは、可能な限り、タイルに表示されるすべてのアクションを実行する必要があります(採用タイルを除く)。複数のアクションを含むタイルを選択する場合は、解決する順序は自由ですが、現在のアクションが完了するまで次のアクションに進むことはできません。

 例:緑の会社はチェーンの最後にマーカーがあるので、彼のターンです。
 グランプリを選択し、そのスペースにマーカーを移動し、グランプリアクションを実行します。次に、選択したアクションタイルをアクションチェーンの先頭に配置します。
 緑のマーカーはまだチェーンの最も後ろにあるため、この会社は別のターンを行い、グランプリとバイヤーのアクションを示すタイルを選択します。


アクション

ワーカーを雇う: サプライからあなたの会社の色のワーカーを1人、会社ボードの食堂に配置します。サプライにワーカーが残っていない場合、このアクションをスキップします。
 研究:開発トラックのマーカーの1つ(エンジンまたは車体)を上に1スペース移動します。2つの部品の開発レベルの差は、2レベルを超えることはできません。エンジニアトークン1つを使用すると、1つではなく両方のマーカーを移動できます。使用後のトークンはボックスに戻します。
 車体の製作: 開発トラックの車体レベルと等しい値を持つ車体タイルをサプライから取り出し、会社ボードのワークショップスペースに配置します。各ワークショップに置けるのは、車体またはエンジンのタイル1つだけです。3つのワークショップがすべて占有されている場合、タイル1つをサプライに返して、新しく獲得したタイルを配置する必要があります。

 エンジンの製作: 開発トラックのエンジンレベルと等しい値を持つエンジンタイルをサプライから取得します。エンジンタイルは、次のいずれかの場所に配置できます。

 a)会社ボードの空きワークショップスペース。すべてのワークショップが埋まっている場合、新しいエンジンを配置するには、1つのエンジンまたは車体タイルをサプライに戻す必要があります。

 または

 b)会社ボードのレーシングカーのエンジンスペース。そのスペースに既にエンジンタイルがある場合は、それをサプライに戻し、新しいエンジンを配置します。レーシングカーのエンジンは、車を市場に出すために使用することはできません。

 バイヤーを引き付ける: 利用可能なバイヤーのトラックからバイヤータイルを選択し、アクティブなバイヤーのトラックで最も小さい番号の空のスペースに配置します。選択したスタックの隣に白いタイルがある場合は、それらをサプライに戻し、表示されている数の評判ポイントを獲得します。

すべてのアクティブなバイヤースペースが占有されている場合、市場マーカーを市場トラックの1つ下のスペースに移動します。マーカーがスペース0に達した場合、現在の会社のターンが終了するとそのラウンドのアクションフェーズは終了し、スコアリングフェーズが始まります。

採用:以下の3つからいずれか1つ
  • 中央ボードの採用エリアから公開されている採用タイル1枚を選択して獲得する(採用タイルについては下記参照)
  • サプライから2人のワーカーを食堂に配置する
  • レースサーキットであなたのレーシングカーを3スペース進める
 グランプリ:以下を順に実行します(詳細は下記参照)。
  1. 食堂からレーシングチームのスペースにワーカーを追加できます。
  2. レーシングカーがレースサーキットを時計回りに移動します。
  3. レーシングカーがフィニッシュラインを通過したら、グランプリマーカーをラップトラックの1スペース下に移動します。


 例: バイヤーを引き付けるアクションを選択した場合です。緑の会社は車体が好みのバイヤータイルを選択します。それ以前にその好みを持つバイヤーを誰も選ばなかったため、値2の価格マーカーが付いていました。それをサプライに戻し、緑の会社は2評判ポイントを獲得します。そして、選ばれたバイヤーをアクティブなバイヤーのトラックのスペース2に配置します。


採用タイル

 採用タイルの3つのタイプとその効果は次のとおりです。

a) エンジニア:エンジニアタイルを取得する場合は、会社のボードの下に置き、サプライからエンジニアトークン1つを取得してエンジニアタイルに配置します(エンジニアトークンは研究アクション時に使用できます)。一部のエンジニアは技術マーカーを付与します。その場合は、タイルに表示されている技術マーカーをサプライから取り出し、エンジニアタイルの隣に配置します。

 b) 投資家: 投資家タイルを取得するときは、サプライから投資トークンを取り出し、その上に投資トークンを載せたタイルを会社のボードの下に配置します。

投資トークンは、アクションを完了する前または後に、すぐに、または後のターンで、または車を市場に投入する前または後に使用できます。投資トークンは、車種の大量生産を表し、使用すると、市場に出回っている車に置かれます。

 バイヤーが投資トークンの置かれた車を購入した場合、投資トークンをサプライ元に戻し、車の価格マーカーで示されているのと同じ数の評判ポイントを獲得します。これにより、車はそのまま残るので、再び購入される可能性があります。

 投資トークンを使用する場合は、マーカーのある投資家タイルを、市場の投資家トラックの最も低い空の価値のスペースに配置します。スコアリングフェーズでは、市場トラックに配置された投資家は、すべてのアクティブなバイヤーの後に車を購入します。各投資家は特別な購入の好みを持っています。

 c) 即時利益:即時利益タイルを取った場合、その効果を実行し、ゲームから除外します。


 グランプリ

1. レーシングチームの追加

アクションタイルを取った後、グランプリアクションを実行する前に、食堂からレーシングチームのスペースにワーカーを追加できます。

 最初のスペースには1人のワーカーを、2番目のスペースには2人のワーカーを、3番目のスペースには3人のワーカーを収容できます (配置したワーカーを積み重ねます)。そのスペースより左側のスペースがすべて埋まっていない場合、そのスペースにワーカーを配置することはできません。


2. レーシングカーの移動

 レーシングチームの完全に埋まっているスペースごとに、グランプリアクションを実行する際にマシンの移動+1を獲得します。

 レーシングサーキットで、会社ボード上のマシンスペースのエンジンの価値に等しい数のスペースに、レーシングチームによるボーナスを加えたスペースだけ車を動かします。

 レーシングカーはレースサーキットを時計回りに移動します。

 他社の車が占有するスペースはカウントされません。代わりに、追い越されたものとして扱われます。

 例:緑の車は、値が2のエンジンにより2スペース移動します。緑の車はピットレーンを出て、スペース2は青の車が占有しているため、青の車を追い越してスペース3で移動を終了します。


3. グランプリマーカー

 車がフィニッシュラインを通過したら 、グランプリマーカーをラップトラックの1スペース下に移動します。


B.-車を市場に出す:

 前の手順で選択したアクションタイルをアクションギアに戻した後、会社は車を市場に出すことができます。

 これを行うには、次の手順を実行します。

 まず、必要なものがすべてそろっていることを確認します:

  •  会社ボード上のワークショップの1つにある車体タイル。
  •  会社ボード上のワークショップの1つにあるエンジンタイル。
  •  会社ボードの食堂に少なくとも1人のワーカーまたはセールスマン。

 次に、車体タイル、エンジンタイル、および任意の数のワーカーを選択します (セールスマンは、車を市場に出したときに3人のワーカーとしてカウントします)。

 市場価格トラックで利用可能な価格マーカーの1つを選択します。これが車の販売価格となり、売れればその分の評判ポイントを獲得できます。

 これらの要素を市場の空いているスペースに配置します。エンジン、ワーカー、価格マーカーを車体タイルの上に配置します。このとき、すべての値と配置したワーカー数が明確に分かるようにします。

 さらに、エンジニアを採用した際に入手した技術マーカーの1つをマシンに設置することができます。

 いったん設置すると、車とそのコンポーネントを取り外したり変更したりすることはできません。

 このステップの終了時に、6つのマーケットスペースがすべて占有されている場合(6台の車が販売されている場合)、アクションフェーズを終了し、スコアリングフェーズを開始します。

 このステップを踏んで車を市場に投入するか、しないかを決めると、アクションチェーンの最後にマーカーを置いた会社にターンが移動します。

 例: 緑の会社は、車体タイルの値が4、エンジンの値が4、1人のワーカーとセールスマンで構成されるサービスチーム、および値が8の価格マーカーを持つ自動車を市場に投入します。すでに3台の車が市場に出回っており、あと3台しかスペースがありません。


 3. スコアリングフェーズ

スコアリングフェーズは、次のいずれかの条件が満たされたときに行われます。

  •  6台目の車が市場に出された
  •  マーケットマーカーがマーケットトラックのスペース0を占有している

 どちらの場合も、そのときの会社がターンを終了した後、2つの部分で構成されるスコアリングフェーズが行われます。


 A.- グランプリスコア:

 各会社は、レーシングカーの順位に基づいて評判ポイントを獲得します。

  • 1位:7ポイント
  • 2位:4ポイント
  • 3位:2ポイント

 順位は、レーシングカーが完走した周回数と、フィニッシュラインに到達するまでの残りのスペースによって決定されます。

 他のレーシングカーよりも多くのラップを持つレーシングカーは、常に1つ上のポジションを進んでいます。他のレーシングカーと同じ周回数のレーシングカーは、フィニッシュラインを通過するためのスペースが少ない方が、上に順位付けられます。

 さらに、各会社は、そのレーシングがサーキットで完走した周回数に応じて評判ポイントを獲得します。

  •  1周:1ポイント
  •  2周:3ポイント
  •  3周:5ポイント
  •  4周:6ポイント
  •  5周:7ポイント(以降、ラップごとに追加の1評判ポイントを獲得)

 グランプリポイントを獲得すると、レーシングカーはピットレーンに戻り、次のラウンドで新しいレースに参加する準備が整います。グランプリマーカーをラップトラックのスペース0に配置します。


 B.-セールススコアリング:

 あなたの車を売る時が来ました!

 数字が最も小さいアクティブなバイヤースペースから始めて、昇順で、市場のアクティブなバイヤーと投資家がそれぞれ1台の車を取得します。

 各バイヤーは、自分の好みに最も適した車を取得します。

  • 車体: このバイヤーに好まれる車は、車体の価値が最も高い車です。
  • エンジン:このバイヤーが好む車は、エンジンの価値が最も高い車です。
  • 豪華: このバイヤーが好む車は、ワーカーの数が最も多い車です。セールスマンは 3 人のワーカーとしてカウントされます。
  • 価格: このバイヤーが好む車は、価格マーカーが最も低い車です。

 複数の車がバイヤーの好みを満たしている場合、バイヤーは最低価格の車を取得します。価格が好みのバイヤーは、価格マーカーの値に基づいてのみ車を取得します。

車が販売されると、その車を市場に出した会社は、その車に表示された価格マーカーの価値に等しい数の評判ポイントを獲得します。車に投資家トークンがある場合、それをサプライに戻すと、車はマーケットにとどまり、再び売却することができます。

 投資家トークンがない場合は、市場から車を削除します。技術マーカーが付いている場合は、それらを箱に戻し、残りのコンポーネントをサプライに戻します。

 価格を好むバイヤーが車を購入した場合、売った会社は車の価格マーカーに表示されている評判ポイントの2倍を獲得します。


 例: 最初のアクティブなバイヤー(豪華を好む)が、4人のワーカーがいる最も豪華な車であるオレンジ色の会社の車を取得します。オレンジの会社は6評判ポイントを獲得します。2番目のバイヤー(エンジンを好む)は緑の車を選択します。赤の車にも値4のエンジンがありますが、緑の車の価格の方が低くなっています。緑の車には投資家マーカーが付いているため、緑の会社は8評判ポイントを獲得し、投資家マーカーをサプライに返します。車は市場に残り、別のバイヤーや投資家が購入する可能性があります。青の会社は、車体が5の車を3番目のアクティブなバイヤー(車体を好む)に売却し、10評判ポイントを獲得します。


 すべてのアクティブなバイヤーが車を購入したら、市場の投資家トラックの投資家に進みます。

 すべてのアクティブなバイヤーと投資家が車を購入した場合、または市場に車が残っていない場合、スコアリングフェーズは終了します。

 市場に車が残っている場合、技術マーカーはゲームから除外してボックスに戻し、他のすべてのコンポーネントをサプライに戻します。

 バイヤータイルをそれぞれの利用可能なバイヤースペースに配置し、市場の投資家をボックスに戻します。

 第3ラウンドでなければ、新しいラウンドを開始します。


実績

ゲーム中、あなたの会社は、ゲームのさまざまなアクションやエリアに関連する一連の実績を達成すると、評判ポイントを獲得できます。

 実績タイルは、評判ポイントを獲得するために満たさなければならない条件を決定します。会社が実績を達成すると、実績タイルに表示されている評判ポイントの数を獲得し、ボードの下に配置します。

 各実績は、1つの会社によってのみ、1回のみスコアリングできます。

 ゲーム開始時に利用可能な実績は次のとおりです。

 グランプリ

 - 自車が最初にラップを完走した場合、3評判ポイントを獲得できます。

 - 自車が最初に2周を完走した場合、7評判ポイントを獲得できます。

 バイヤーを引き付ける:

 - ある1種の好みの2番目のバイヤーをアクティブなバイヤーの列に置いた場合、3評判ポイントを獲得します。

 市場

 - あなたの会社が2台の車を市場に投入した最初の会社である場合、3評判ポイントを獲得します。

車体

 - あなたの会社がワークショップに値3の車体を最初に置いた場合、3ポイントを獲得します。

 - あなたの会社がワークショップに値6の車体を最初に置いた場合、7ポイントを獲得します。(稀なケースですが、ある会社がワークショップに値6の車体を配置し、値3の車体を持つという実績を達成した人がいない場合、その会社は両方の実績を達成します。)

エンジン

 - あなたの会社がワークショップに値4のエンジンを最初に所有した場合、3ポイントを獲得します。

 - あなたの会社がワークショップに値7のエンジンを最初に所有した場合、7ポイントを獲得します。(稀なケースですが、ある会社がワークショップに値 7 のエンジンを設置し、値3のエンジンを持つという実績を達成した人がいない場合、その会社は両方の実績を達成します。


 ワーカー

 - あなたの会社が、予備にワーカーがいない最初の会社の場合、7評判ポイントを獲得する。(注:セールスマンは、市場の車体に置かれたとき、またはレーシングチームのスペースを占有している場合にのみ、ワーカーとしてカウントされます。)


 エンジニア

 - あなたの会社が会社ボードの下にエンジニアタイルを3枚設置した最初の会社の場合、7ポイントを獲得できます。



ゲーム終了

 第3ラウンドのスコアリングフェーズが終了すると、ゲームは終了します。

 評判ポイントが最も高い会社が勝利し、あなたの名前は会議で有名になり、北米の自動車産業のパイオニアを論じる記事で読まれます。

 同数の場合は、より多くのエンジニアを採用した会社が勝ちます。

 まだ同数の場合、それらの会社は合併し、共同の勝者として宣言されます。


2人プレイのルール

 2社のみがプレイしている場合は、以下の例外を除き、ルールブックにあるすべてのルールを適用します。

 • マーケットトークンは、マーケットトラックのスペース2で各ラウンドを開始します。

 • 開始タイルを4つ用意する代わりに、ランダムに2つを選択し、各会社がゲームのセットアップ中に1つを選択します。

 • ゲームに参加していない色のワーカーを、アクティブなバイヤーのテーブルのスペース4に配置します。このテーブルには、4人ではなく3人のアクティブなバイヤーのためのスペースしかありません。

 •レースサーキットのスペース3と6に参加していない各色のレーシングカーを配置します。これらの車は動きませんが、スコアリングフェーズで順位をつける際に考慮されます。


得点秘匿バリアント

 獲得したポイントを評判トラックにカウントするのではなく、会社が車を販売したり、バイヤーを引き付けたりするたびに、獲得した価格マーカーをボードの横に伏せておきます。他の手段(レース、即時利益タイルなど)でポイントを獲得した場合、会社は対応する白いマーカーを取り、ボードの横に裏向きに保ちます。

 ゲーム終了時に、各会社が価格マーカーを公開し、ポイントを合計して勝者を決定します。


エンジニアタイル

エンジニアタイルを採用したら、サプライからエンジニアトークン1つを取得し、会社ボードの下部に置いたタイルにトークンを配置します。

 研究アクションを実行するときに、エンジニアトークン1つをサプライに戻すことで、開発テーブル上のマーカーを1つではなく両方増やすことができます。

 タイルに技術マーカーが付属する場合は、予備から取り出してタイルに配置します。

 自分のターンの各ステップごとに1つの技術タイルしか使用できません。アクションステップと「車を市場に出す」ステップでそれぞれ1つだけです。

 以下では、エンジニアタイルを採用したときのすべての能力と効果について説明します。

 アレキサンダー・ウィントン

 サプライから2つの技術タイル(+1エンジンと+2エンジン)を取ります。

車を市場に置いたとき、これらのタイルの1つを追加して、エンジンの値を+1または+2増やすことができます。

 アンドリュー・L・ライカー

あなたの会社のセールスマンを会社ボードの食堂に配置します。他社のセールスマンを箱に戻します。車を市場に出すとき、セールスマンは3人のワーカーとして数えられます。車を販売してサプライに戻ったセールスマンは、「ワーカーの雇用」アクションによって、再び食堂に配置できます。

 チャールズ・B・キング

 「ワーカーの雇用」アクションを実行するたびに、サプライから追加のワーカーを1人取ります。

ジョン・W・クリスティ

技術マーカーの+1車体と+2車体を取ります。

 車を市場に出すときに、これらのマーカーの1つを追加して、車体の値を +1 または +2 増やすことができます。

ジェームズ・W・パッカード

 技術マーカーの+2バイヤーと+4バイヤーを取ります。

自分のターン中に、これらのマーカーの1つをアクティブなバイヤーの隣に配置できます。バイヤーが車を購入すると、売り手は+2ポイントまたは+4ポイントを獲得します。

1人のバイヤーには、これらのタイルの1つしか横に置くことができません。これらのポイントは車の価格には追加されず、販売後に獲得されます。

 デビッド・D・ビュイック

 「5人目のバイヤー」マーカーを取ります。1ゲームにつき1回、スコアリングフェーズの開始時に、「5人目のバイヤー」マーカーを返却し、利用可能なバイヤーから追加のバイヤーをアクティブなバイヤートラックの下に配置します。

注: この効果によっても、「バイヤーを引き付ける」実績を満たすことができます。

 ジョージ・ブレイトン

 あなたの会社が価格を好むバイヤーに車を販売するたびに、車の価格マーカーに表示される評判ポイントの3倍(2倍ではなく)を獲得します。

 ルイ・シボレー

 グランプリアクションを実行すると、マシンは1スペース余分に移動します。この効果は、車を5マス移動させる即時利益タイルを採用した場合にも適用されます。

 チャールズ・F・ケタリング

 サプライから2つの交換マーカーを取ります。

自分のターン中に交換マーカー1つを捨てて、市場に出回っている会社の車のコンポーネント(車体、エンジン、ワーカー数、または価格)の1つを変更できます。

 車体/エンジンの場合、あなたのワークショップにあるタイルと交換します。価格の場合、市場価格マーカーボードにある価格マーカーと交換します。ワーカー数の場合、食堂から追加したり、食堂に戻したりします。


投資家タイル

投資トークンがマーケットの車に置かれている場合、トークンがあった投資家タイルを市場の投資家テーブルの最も低い値のスペースに配置します。

 アクティブバイヤーの後、市場の各投資家は車を購入します。

 投資家の購入嗜好の説明は次のとおりです。

  ジョージ・B・セルデン

 この投資家は、レースサーキットで少なくとも1周を完走した会社から最低価格の車を購入します。

 ヘンリー・M・リーランド

 この投資家は、豪華値が3以上(少なくとも3人のワーカーまたは1人のセールスマン)の、市場で最も安い車を購入します。

 ヘンリー・フォード
この投資家は、エンジン値が3以上の、市場で最も安い車を購入します。
ジョン・M・スチュードベーカー
この投資家は、豪華値が2以上の、市場で最も安い車を購入します
アイザック・L・ライス
この投資家は、車体値が3以上の、市場で最も安い車を購入します。
ジョン・F・ダッジとホレス・E・ダッジ
この投資家は、少なくとも2つの実績を達成した会社から最も安い車を購入します。
ランサム・イーライ・オールズ
この投資家は、エンジニアタイルに少なくとも1つのエンジニアトークンがある会社から最も安い車を購入します。
ウォルター・クライスラー
この投資家は、レースサーキットで少なくとも1周を完走した会社から最低価格の車を購入します。
ウィリアム・C・デュラント
この投資家は、最低価格の車を購入します。


即時利益

採用アクション中に即時利益タイルを取った場合、そのタイルの効果を即座に実行し、ボックスに戻します。

 市場であなたの会社の車1台を販売し、7評判ポイントを獲得します。スコアリングフェーズのセールススコアリングセクション(9ページ)のルールに従います。
アクティブバイヤーエリアのバイヤーの位置と、バイヤーテーブル上の利用可能なバイヤーエリアの位置と入れ替えます。
 市場であなたの会社の車1台を販売し、5評判ポイントを獲得します。スコアリングフェーズ(9ページ)のセールススコアリングセクションのルールに従います。
サプライから値3のエンジンタイルを取得し、ワークショップスペースまたは会社ボード上のレーシングカーに配置します。エンジン開発トラックのレベルは無視します。
あなたの車はレーシングサーキットで5スペース進みます。
サプライから3人のワーカーを取り出し、会社ボードの食堂に配置します。


よくある質問(FAQ)

• 市場に車がないのに、スコアリングフェーズ中に市場にアクティブなバイヤーや投資家がいる場合はどうなりますか?

 バイヤーも投資家も車を購入しません。アクティブなバイヤースペースのタイルを利用可能なバイヤートラックのスペースに戻し、投資家タイルをボックスに戻します。


 • エンジンや車体を製作するアクションを選択したが、開発レベルと同じ値を持つタイルがない場合でも、そのアクションを実行できますか?

 エンジンや車体の部品は無制限です。任意の値のタイルで代用し、リマインダー(コイン、メモ)を使って、タイルの実際の値が分かるようにしてください。


 • エンジニアのウィントンとクリスティを両方採用した場合、「車を市場に出す」ステップで、エンジン+1と車体+1の技術マーカーを車に設置できますか?

 いいえ、ターンの2つのステップでそれぞれ 1つの技術マーカーしか使用できず、1台の車に複数の技術マーカーを付けることはできません。


 • 1台の車を複数回販売することはできますか?

基本的には、いいえですが、投資トークンがあれば、はい。スコアリングフェーズのセールスポイントステップで、バイヤーまたは投資家が投資トークンが置かれた車を取得した場合、投資トークンをボックスに戻し、価格マーカーと同じ数の評判ポイントを獲得し、すべての修正を適用します。車とそのすべての要素は市場に残っているため、別のバイヤーまたは投資家が同じ車を購入できます。


 •車に技術マーカーがある場合はどうなりますか?投資トークンが削除されると、技術マーカーも削除されますか?

 いいえ。技術マーカーは、車とそのすべての要素が市場から取り除かれたときにのみ取り外され、箱に戻されます。エンジニアによって付与された改善は、そのモデルの「生産」全体に適用されます。


 • アクティブなバイヤーの位置と利用可能なバイヤーの位置を入れ替える即時利益タイルの効果を実行し、利用可能なバイヤーの中から、まだ誰も選んでいない好みのバイヤーを引き付けた場合、ポイントを獲得できますか?

 はい。ある好みカテゴリーのバイヤーが最初に、利用可能なバイヤートラックを離れてアクティブなバイヤートラックのスペースを占有すると、そのバイヤーを配置した会社は、そのカテゴリーのバイヤースタックの横にある白いマーカーで示されたポイントを獲得します。


歴史的メモ

1863年から1935年までの米国(および世界の一部)における自動車の歴史におけるいくつかのマイルストーン:

 1863年 - ジャン・ジョゼフ・エティエンヌ・ルノワールが「馬なし馬車」を発明。

 1886年 - カール・ベンツが、内燃機関ガソリンエンジンを動力源とする最初の実用的な自動車、MotorwagenまたはBenz Patent Motorcarの特許を取得。

 1879年 - ジョージ・B・セルデンが四輪自動車の最初の特許出願を主導。申請が承認されるまでに16年かかった。

 1886年 - ヘンリー・フォードがミシガン州で最初の自動車を製造。

 1893年 - フランク・デュリエとエドガー・デュリエがアメリカ合衆国で最初のガソリンエンジンの発明に成功。

 1895年 - 米国で最初の自動車レース、シカゴ・タイムズ・ヘラルド・レースが開催されました。

 1897年 - William E. Metzgeが最初の自動車ショールームを開設。

 1901年 - オールズモービルがカーブド・ダッシュを製造、組立ラインで生産された最初の自動車となる。価格は650ドル。

 1902年 - ヘンリー・M・リーランド、ウィリアム・マーフィー、レミュエル・ボーエンがキャデラックを設立。

 1904年 - ニューヨーク州ナッソー郡で最初のヴァンダービルトカップレースが開催されました。

 1908年 - ヘンリー・フォードが自動車部品の組立ラインコンベアを設置し、組立ラインシステムを完成させる。

 1908年 - ウィリアム・C・デュラントとチャールズ・スチュワート・モットがゼネラルモーターズを設立。

 1909年 - ウィリアム・C・デュラントがキャデラックを買収。

 1911年 - ルイ・シボレーとウィリアム・C・デュラントがシボレー・モーター・カーズ・カンパニーを設立。

 1912年 - チャールズ・ケタリングのデルコ点火システムがトレンブラーコイルシステムに取って代わる。

 1914年 - ジェームズ・スクリップス・ブースが自動車製造会社スクリップス・ブースを設立。キャデラックが V8 エンジンを米国市場に投入。

 1916年 - キャデラックが四輪車用のペダル構成を標準装備した最初の車であるタイプ53を発売。

 1918年 - ゼネラルモーターズがシボレー・モーター・カーズ・カンパニーを買収。

 1919年 - ミシガン州デトロイトに最初の3色信号機が設置される。

 1923年 - ゼネラルモーターズは、ロックフェラーのスタンダード・オイル・カンパニーが販売するエチル入り有鉛ガソリンを開発。

 1925年 - ウォルター・クライスラーがクライスラー・コーポレーションを設立。

 1927年 - アルフレッド・P・スローンがゼネラルモーターズに「計画的陳腐化」を導入。

 1929年 - フルカバーの車種が普及。

 1930年 - キャデラックがV-16を生産開始。

 1932年 - プリマスはシボレーとフォードに次ぐ第3位の販売台数を記録し、「ビッグスリー」時代の幕開けとなる。

 1935年 - ゼネラルモーターズの組立工場がシボレーの乗用車とトラックの生産のために開設され、合計31,512台の車を生産。米国では、約3,387,800台の乗用車と732,000台のトラックが製造された。



 「クラフトワーゲン:エンジニアリングの時代」のエンジニアと投資家 

 アレキサンダー・ウィントン 1860-1932

 1897年にウィントン・モーター・キャリッジ・カンパニーを設立。その年の7月、彼は クリーブランドを出発し、ニューヨークで終わる、アメリカで最初の長距離自動車の旅の1つに着手しました。2つの都市を隔てる約463.54マイルをカバーするのに9日かかりました。


 アンドリュー・L・ライカー 1868-1930

 1896年、リレール・エレクトリック・オートモービルのエンジニア兼創業者。1908年、彼は 国際レース(ヴァンダービルトカップ)で優勝した最初のアメリカ車であるオールド16を設計しました。この勝利は、米国のエンジニアリングの評判を世界的に高めるのに役立ちました。


 チャールズ・B・キング 1868-1957

 1910年にキング・モーター・カー・カンパニーのエンジニア兼創設者。1896年、彼は ミシガン州で車を運転した最初の人物となり、その車は自分で設計・製造しました。ノーザン・マニュファクチャリング・カンパニーに勤務しながら、エンジンとトランスミッションを一体化した最初の車を設計しました。


 チャールズ・F・ケタリング 1876-1958

 デイトン・エンジニアリング・ラボラトリーズ・カンパニー(DELCO)のエンジニア兼エドワード・A・ディーズ(Edward A. Deeds)との共同設立者。手回し式に取って代わった電動始動方式の発明者。


 デビッド・D・ビュイック 1854-1929

 1902年にビュイック・マニュファクチャリング・カンパニー(後のビュイック・モーター・カー・カンパニー)のエンジニア兼創設者。彼はオーバーヘッドバルブ(OHV)システムの生みの親であり、フロントガラスの設計者でもありました。彼は1906年に自動車産業を去り、さまざまな投資プロジェクトに従事しましたが、満足のいく結果が得られませんでした。


 ジョージ・ブレイトン 1830-1892

 1872年、ブレイトンはブレイトン・レディ・モーター (Brayton Ready Motor) として知られる定置式灯油エンジンの特許を取得した。ジョージ・B・セルデンが特許を取得した自動車エンジンはブレイトン・サイクル・エンジンを使用していた。


 ルイ・シボレー 1878-1941

 エンジニア兼パイロット、1911年にシボレー・モーター・カー・カンパニーのウィリアム・C・デュラントと共同設立。1907年、彼は時速約68.35マイルに達したレーシングカーでスリーマイルの速度記録を樹立しました。同年、彼は時速118.68マイルに達するプロトタイプを構築しました。


 ジェームズ・W・パッカード 1863-1928

 1890年に兄のウィリアム・D・パッカードと共にパッカード・エレクトリック・カンパニー(後のパッカード・モーター・カンパニー)を共同設立。パッカードの車は、一貫して革新的な機能と豪華で高品質の外観で知られていました。1914年の「38」モデルは、ステアリングコラム、左ハンドル、電気点火の集中制御を提供することで、市場に革命をもたらしました。


ジョン・W・クリスティ 1865-1944

 エンジニアでありパイロットでもあるクリスティのデザインと革新の功績は、彼がさまざまなレースのために製作したレーシングカーに表れています。彼の主な革新には、丸いステアリングホイールの取り付けと、エンジンを車の後部から前部にシフトすることが含まれていました。


 ジョージ・B・セルデン 1846-1922

 弁護士であり、セルデン・モーター・ビークル・カンパニーの創設者。彼は、内燃機関を動力源とする車とそのすべての実用的な部品の最初の特許を登録し、裁判所が特許を取り消すまでロイヤリティを受け取りました。


 ヘンリー・M・リーランド 1843-1932

 1902年にキャデラック・オートモービル・カンパニー、1917年にリンカーン・モーター・カンパニーを設立。リーランドは、機械や兵器の製造に使われる「互換性」の原則を、彼の会社での自動車製造に適用し、この慣行は急速に広まりました。


 ヘンリー・フォード 1863-1947

 1903年にフォード・モーター・カンパニーを設立。組立ラインの創造と完成で知られています。様々な訴訟や控訴の末、フォードはニューヨーク控訴裁判所に、製造された各ユニットの費用をメーカーに支払う必要があった内燃機関に適用可能なジョージ・B・セルデンの特許を取り消させることに成功した。


 アイザック・L・ライス 1850-1915

 1897年に電気自動車会社を設立。同社の自動車は電気電池で駆動され、1899年までには米国を代表する自動車製造会社になりました。ライスは偉大なチェスプレイヤーでもあり、彼にちなんで名付けられたライス・ギャンビット(キーセリツキー・ギャンビットの変種)を発見しました。


 ジョン・M・スチュードベーカー 1833-1917

 1852年にスチュードベーカー・ブラザーズ・マニュファクチャリング・カンパニー(現スチュードベーカー・コーポレーション)を共同設立。馬車の製造で知られるスチュードベーカー兄弟の会社は、1890年代後半にガソリン車に移行し、最終的には全米に7つの工場を持つようになりました。


 ジョン・F・ダッジ(1864-1920)とホレス・E・ダッジ(1868-1920)

 1900年にダッジ・ブラザーズ・カンパニーを設立。ダッジは、1916年から第二次世界大戦に参戦するまで、アメリカ陸軍への軽車両の主要サプライヤーでした。


ランサム・イーライ・オールズ 1864-1950

 1899年にオールズ・モーター・ワークス、1904年にREOモーター・カー・カンパニーを設立。

 彼の車に互換性の原則を実装し、より効率的な組み立てプロセスを促進することで知られています。ハードロックバンドのREOスピードワゴンは、オールズが設立した同社の最も人気のあるトラックの1つにちなんで名付けられました。


 ウォルター・クライスラー 1875-1940

 1925年クライスラー社設立。ビュイックの幹部として、ゼネラルモーターズの吸収中にゼネラルモーターズの事業を監督したウォルター・クライスラーは、その経験と市場知識を活用して、フォードやGMなどの確立された革新的な企業と競争し、それを凌駕するビッグスリーの最後の会社を設立しました。



 スポットを示すX

 スケネクタディの魔法使いとして知られるチャールズ・プロテウス・スタインメッツは、ドイツの数学者でありエンジニアであり、研究したすべての分野で多大な貢献をしました。生前、彼は大きな名声を得、他の技術者や有力者と出会った逸話もたくさんあります。最も有名なのは、ヘンリー・フォードに関するものです。

 ミシガン州ディアボーンにあるフォードのリバーズルージュ工場では、発電機が一連の問題を引き起こし、同社のエンジニアは解決できませんでした。スタインメッツは工場に到着すると、鉛筆、ノート、簡易ベッドを用意させました。2日間、発電機のそばにいて、音を聞き、メモを取ったそうです。2日目、彼は梯子を頼み、それに登り、チョークで発電機の1カ所のポイントをマークしました。

 スタインメッツはエンジニアに、マークしたプレートを取り外し、その地点から16の巻線をコイルから取り除くように指示し、エンジニアは言われたとおりに実行し、発電機は完璧に機能しました。

 スタインメッツは10,000ドルの報酬を要求し、フォードは法外な金額だと感じたため、明細入りの請求書を要求しました。フォードが受け取った請求書には、次のように記されていた。

  • 発電機にチョークでマークする作業:1ドル
  • どこにマークすべきかを知る作業:9,999ドル。

 ヘンリー・フォードは請求書の支払いを命じました。


最初のアフリカ系アメリカ人企業

 C.R.パターソン・アンド・サンズという名前は、自動車メーカーとしてはあまり知られていませんが、 アフリカ系アメリカ人が所有する最初で唯一の自動車会社でした。

 チャールズ・リチャード・パターソンは1833年に奴隷として生まれ、J・P・ロウと共に馬車製造会社を設立しました。1910年にフレデリックが亡くなった後、長男のフレデリックは自動車製造に転向し、1915年にパターソン・グリーネルドの車を市場に投入し、販売価格は685ドルで、4気筒のコンチネンタル・エンジンはフォード・モデルTと競合しました。当時の他の小規模メーカーと同様に、フォードの生産速度と規模の経済に追いつくことは不可能になりました。これにより、C.R.パターソン・アンド・サンズは、フォードとゼネラルモーターズが数年間生産したシャシーを使用してトラックとバスの製造を開始しました。

 1939年、世界恐慌の後、C.R.パターソン・アンド・サンズは永久に閉業を余儀なくされました。

 『Kraftwagen: Age of Engineering』では、1915年製のパターソン・グリーネルドを会社が製造できる車として組み込むことで、これらのパイオニアに敬意を表しています。

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じま82
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