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  • 2人~4人
  • 40分~60分
  • 2022年~

上洛鳴屋さんのレビュー

302名
6名
0
2年弱前

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トリックテイキング(トリテ)+エリアマジョリティのゲーム。
トリテとは、手札からカードを1枚出し合い、一番強いカードを出したプレイヤーの勝ちというルール。本作はマストフォロー(出すカードの縛りルール)があります🤗

基礎はこのトリテなのだが、各々がカードを出す度に特殊な効果を解決する。この効果は出したカードにより二分される↓

<数字カードの場合>
 ・カードと同じ番号のマップエリアに0〜3個の自軍兵コマを置く
   または
 ・カードと同数をアクションポイントとして消費する
  →既に置かれている自軍兵コマ1つを動かす(1P)
  →自軍武将コマを動かす(2P)
  →自軍武将コマがあるエリアの敵兵コマ1つを除去(1P)
<忍者カードの場合>
 ・合計で0〜3個の自軍兵コマを任意のエリアに置く(振分可)

このように、トリック中にカードを出す度にマップ上でコマが増えたり、減らされたり、移動したりする仕組みです🐎

さて、肝心のトリックの方だが・・・勝ったプレイヤーは”勝鬨”をあげる。「エイェィオー‼」
勝鬨をあげたプレイヤーの武将コマがあるエリアでコマの数を比べ、1位〜3位の順位に応じた勝利点が入る
トリックを行う度に、勝鬨が起きるという事。

手札を全部使ったらラウンドが終了する。
ラウンド終了時は、各エリアごとにコマ数を比べ1位〜3位の順位に応じた勝利点が入る。

ラウンドの切替では、手札カードこそ再配分されるのだが、マップ上はそのまま引継ぐことになる。
これを3ラウンド行ったらゲームセット。勝利点の最も大きいプレイヤーの優勝である🎊


勝利点の取り方は2種類。勝鬨とラウンド終了得点だ。 いずれもエリアマジョリティーという意味では共通しているが、戦略は別物になる🤔

勝鬨の場合は、トリックに勝ちそうなプレイヤーを見定めて、ソコにコマを寄せるという瞬間的な戦略が必要である。
一方で、ラウンド終了得点では各エリアごとの得点配分が最初から見えているため、ゲームを通しての戦略となる🤨

また、エリアの得点配分だが、大きい数字のエリアほど後ラウンドでの得点がショボイ😭  逆に小さい数字のエリアは後半の得点がエグいので、プレイヤーの動きが分散せずに常に争い合うように設計されているのは素晴らしい点だ👏

兵コマがどれだけ多いか❓が重要となるため、トリックに勝つ事自体に価値はない。トリテよりもカード効果の方にウエイトが寄っている感触ですね。 ちなみに忍者カードは最弱だが、最強の6カードに勝てます🥷
トリテが骨子だがその存在感は薄く、マストフォローしか効いていない感じであるため、これをトリテゲームと思わない方が良いかも😓

オススメは4人だな! マジョリティが重要なので、ライバルが多いほど悩ましくて良いのです😁
ちなみに、バリアントとして制限や負荷ルールの追加があります!


まとめると……

Good👍
陣取り合戦よろしく、各エリアでの争奪戦が熱い。 当然1位の方が高得点だが、同順タイだと得点が繰り下がるため、無理に1位にならずに2位をけしかけて相対的に得点を落とさせる手法もある。
勝鬨の小得点や、しょぼくても見逃せないラウンド終了得点もあるため、状況に応じて勝ち方のバリエーションが豊富な点も良いと思う。

見た目以上にルールが簡単で、しかも1~6の数字カードと忍者カード全てが戦略に生かされるため非常に洗練された感があります。
直接攻撃もあるが、攻撃対象はマップ状況に依るためギスギスしない所も良い☺

Bad👎
まとまっていて非常に良くできたゲームなのだが、メチャクチャ面白いかと言うと…😓
既出のゲームシステムをシンプルに掛け合わせているため、尖った所が無く平凡な感触を受けてしまっているのだろうか?
逆に言うと、不満は無いという事なのかな?(笑)

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