- 1人~4人
- 45分~90分
- 10歳~
- 2019年~
エンパイア・オブ・ザ・ノース ~北方の開拓者たち~じむやさんのレビュー
3つの派閥・6つの氏族から好きなの選んで帝国建築。豪華なコンポーネントもあるけど本質はカードプレイによる拡大再生産。ワーカー駒はあるけどアクション選択ではなく正しく「労働者」で1資源として使用。
農業したり建物建てたり船で近くの島に略奪にいったり。武装して征服することも可。
ソロはシナリオによって条件が変わり、付属シナリオが終わっても公式やBGG有志によるシナリオもある。
カード大量展開で大帝国を作りますよなゲームです。ソロプレイのみですがざっくりご紹介です。
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概 要
サブタイトル「北方の開拓者たち」が示す通り、北方3か国の6氏族となって入植して土地の探検や施設の建築・食料の交易なんかを行い、航海に出て島々で略奪したり征服したりして、自分の氏族が属する国を大帝国にするのが目的です。それぞれのアクションを行うとボーナスで得点が含まれることがあり、それを25点以上集めた人が出たラウンドで終了。最終的に得点の高い人が勝ち。
ソロの場合はシナリオによって条件・必要得点が変わってきます。
ソロゲーム
4つのシナリオをプレイするモードになります。アクションその他は後述の内容参照。
特徴は以下のとおり。
ラウンド数:4ラウンド固定。
発見フェイズ中に1~5のトークンをランダムに引いて、シナリオごとのイベント適用
イベントで指定された物品が消費できない場合マイナス点
アクションタイル:最初は通常面にセット。終了フェイズ時にアクションコマのあるところを裏返して「1人ゲーム専用」面(コストが上がる)にする。ラウンド中使わなかった場合は通常面に戻す。
4ラウンド終了後得点加算してシナリオ設定点を超えれば勝利。
デッキ
6つの特徴的な氏族から1つを選んでプレイします。写真は左からヘイデル・ウーラヴ(ヴァイキング)、ナヌルック・ピヌック(イヌイット)、マッキノン・グレン(スコットランド)。それぞれ異なるデッキを持っています。
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セットアップ(ほぼ共通)
・好きな氏族デッキを準備し、そのうち初期カード3枚を場に並べる(裏が白っぽい)
・遠征ボードに近海・遠洋のカードを並べる
アクションボードをセットする。近くにアクション駒を2つ置く。
・得点ボードの0のところにマーカーを置く。
・最初に場に出た初期カード記載の資源+ワーカーを5つ獲得。(+シナリオ設定の資源を獲得。今回はシナリオ1で食料3つ獲得)
・船タイル&使用したワーカーを置く「消費した労働者」タイルも手元に。
・氏族デッキから5枚引いて3枚を手札、2枚を捨て札に。
・イベント用に番号トークンを準備。
これで準備完了。
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ゲームの流れ
ラウンドは次の4つのフェイズで構成されています。
・発見フェイズ
・アクションフェイズ
・遠征フェイズ
・終了フェイズ
1)発見フェイズ
氏族デッキの山札から4枚まで引いて、1枚手札に加えるごとにワーカーを1つ消費します。(除去ではない)
【1枚獲得。ワーカー1つ「消費した労働者」タイルへ。このラウンドは使用不可】
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※シナリオ限定※イベント
1~5の番号トークンをランダム引きして、シナリオごとのイベントを適用します。
【今回はシナリオ「冬の到来」。3は凍てつく大地=生産設備が1つ使用不可になってしまいます。使用不可の生産設備を横倒しにしてわかるようにしました】
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2)アクションフェイズ
アクションフェイズ①氏族アクションコマによるアクション
アクションは5枚のアクションタイルをリング状につないだものを使用します。
そこに、2つ持っている氏族アクションコマを表向きにして配置しアクションを実行。2つめも同様。
置いたアクションコマを裏返して置く+食料(リンゴ)を1つ消費でもう1回ずつアクションができます。最大4アクション。アクションタイルの配置も非常に重要。
さらにソロの場合は使用したアクションタイルが次ラウンドでオレンジのソロ用面(使用時コストがかかる)になります。使わなければその次のラウンドには元に戻ります。
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ここでできるアクションは次のとおり
①探検:自分の氏族デッキの山札から1枚引いて手札に。
②居住:共通在庫からワーカー駒を1つ取る。実行ラウンドも含めて以降使えるワーカーが増えます。
③着工:手札から「消費して建設」と書いてあるカードを1枚ノーコストで建設(プレイ)。
④収穫:プレイ済みの生産地を1枚選んで資材を全て獲得。※改良カード付きならその分も。
⑤航海:遠征ボード上に自分の船トークンを配置。いけるのは近海・遠洋のどちらか。魚か斧を配備すると遠洋にいけたり征服したりできる。征服したら自分の場札として他の建物等と同じく使用可能。
アクションフェイズ②カードプレイ&アクション
カードは大きく「消費して建築」「〇〇時にプレイ」「〇〇時に建築」に分かれます。
消費して建築なら必要コストを支払うことでいつでも建築可能。
〇〇時に建築、〇〇時にプレイの2種は、それぞれ該当のアクションを選択したときに場に出せます。建設の方は永続施設、プレイは即時効果です。
建物効果についても種類によって違い、生産地は「収穫」のアクションでないとプレイ不可だったり、資源を払って行ったりとなっています。効果は得点や資源、ワーカーの獲得から、アクションコマを動かす特殊系など様々。
得点獲得の軸はカードプレイ枚数+カードのアクションによるものなので、大量に出していきたい。
【条件は左上参照】
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3.遠征フェイズ
遠征ボード上の列に並んだ順に島を選択し、略奪または征服を行います。
船を派遣する際に、魚や武器を持たせることができ、魚持ってたら右の遠洋の方も選択可能になります。
カードについては「略奪」でノーコストで資源獲得か、武器所持時に「征服」でカード獲得+建築ボーナスを得て以降アクションなど効果使用可能になります。通常より多めの資源獲得が見込まれますが、使えるのは次ラウンドからになります(アクションフェイズの後なので)。
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4)終了フェイズ
使った建物カードを戻し、使ったワーカーのみ回収(資材は払いっぱなし)
終了時の処理・得点計算
前述のとおり4ラウンドで終了。まずは各シナリオに設定された勝利点計算時の変更点を参照して得点計算。プレイ済カード(初期カード含む)1枚×1点、資材2個×1点、金貨1個×1点、攻撃トークン1個×1点とゲーム中に獲得した得点で最終点を計算します。
これでシナリオ設定点を超えてたら勝利です。
【シナリオ1は30点でクリア。ラウンド中にある程度稼ぎ&カードプレイしてたら難しくないと思います。最後ワーカーにご飯出さないと減点になるので、カード効果で除外して最後は3人でした】
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感 想
ジャンルとしては「カードゲーム」
基本的にはアクションマーカーでのアクションとプレイ済みカード効果を使えるだけ使う感じ。氏族デッキを駆使してシナジー探りつつ大量展開して資源獲得。ワーカーアクションも2回+追加2回の4回で、直接点につながるのはカードプレイや最終時にもってる資源変換なので。合う合わないははっきり出そう。私はこの手のゲームは結構好きです。
豪華コンポーネント&インサート
トークンの多くが木ゴマ。カードもなんならスリーブ不要。分離可能なインサートもついている。サイズがぴったりというわけではないけど全部綺麗に収まるし縦置きしても暴れない。すばらしいんだけど、未だに正しい収納がわからない。
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種族の特徴を把握してからが本番
カードゲームあるある。それぞれの効果を把握して考えないと手なりじゃ厳しいところもある。種族ごとに難易度が設定されてますが、そこはそんな気にせず自分の好きなのでプレイでOK。
「武器獲得が多い=征服が得意」とか「ワーカーを資源変換するのが多い=居住を軸かつ最後食料払わないとだから除去アクションもあるか確認しないと」みたいな感じで、ある程度傾向を把握した方が当然ですがプレイしやすいです。
ダウンタイムは普通~長め
プレイした感じ、意外と長考してしまう。ソロだと4ラウンドしかない&シナリオ縛り・イベント適用があるのでなおさら。難易度自体は拡大再生産好きだけど苦手な私でもクリアできるのでそこまで高くないと思われます。
ソロ感は強めの模様
やった感じ多人数でもあんまりプレイ感変わらなさそう(略奪行為も場の未使用カード1つを使用済みにするくらい、航海も島の早取りがあるくらい)ってことで、実質ソロのがゆっくり考えられていいんじゃないかと思います。
という感じで、ワーカーどうこうじゃなく、テラフォとか12季節の魔法使いとか、資源こねる意味ではレスアルカナもかな。そんなカード効果万歳なゲーム。デッキは固定なんでデッキ外のカードはちょっと(航海フェイズでの征服)だけですが、上手く効果のかみ合ったカードを展開できると気持ちいい。
付属シナリオも4つある×6氏族あるので、全部回せば24回プレイ。それでも足りない猛者は公式なりBGGなりで追加シナリオを和訳してプレイという道もある。
かわいい感じのアートワークでがっつり拡大再生産。そういったものがお好みの方へおすすめです。
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