- 2人~4人
- 20分~40分
- 10歳~
- 2016年~
ドクムスatsさんのルール/インスト
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メカニクス
作品データ
タイトル | ドクムス |
---|---|
原題・英題表記 | Dokmus |
参加人数 | 2人~4人(20分~40分) |
対象年齢 | 10歳から |
発売時期 | 2016年~ |
参考価格 | 未登録 |
クレジット
ゲームデザイン | ミッコ・プナカリオ(Mikko Punakallio) |
---|---|
アートワーク | マルック・レーン(Markku Laine)サミー・サラマキ(Sami Saramäki) |
関連企業/団体 | ラウタペリト(Lautapelit.fi) |
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【ゲームの概要】
プレイヤーはドクムス島を探索する部族の代表となり、ドクムス島(3×3のグリッドに置かれた8枚のマップタイル)を8ラウンドに渡って探索していきます。
自分のトークン同士を隣接させながらマップへ置いていき、時にはマップ自体を移動・回転させ、得点条件に合うように自分のルートを開拓していきます。
そうして8ラウンド終了時に最も勝利点の高いプレイヤーの勝利です。
【ゲームの準備】
8枚のマップタイルをシャッフルし、縦3枚×横3枚で中央を空きとして並べます。
各プレイヤーは自分の色のトークン25個(スタート時1個+3個×8ラウンド分)を受け取ります。
何らかの方法でスタートプレイヤーを決め、タリスマン(スタートプレイヤーマーカー)を渡します。
スタートプレイヤーの右隣から反時計回りに、マップタイルの左上,右上,左下,右下の4枚のうち1枚を選び、その外周にある草原or森林マスに自分のトークンを1個置きます。
既に他プレイヤーに選ばれたマップタイルは選べません。
【ゲームの進行、勝利条件】
1つのラウンドは次の3フェイズで構成され、これを8ラウンド行います。
フェイズ1: ガーディアンカードの選択
フェイズ2: プレイヤーの手番
フェイズ3: ラウンドの終了
8ラウンド目の終了後に各々のスコアを計算し、最も勝利点の高いプレイヤーの勝利です。同点の場合はより多くトークンを捧げていた方の勝利です。
【各フェイズ】
フェイズ1: ガーディアンカードの選択
タリスマンを持つプレイヤーから順に時計回りでカードを1枚取り(非公開)、残りは隣プレイヤーに渡します。最後に残ったカードは伏せて置きます。
フェイズ2: プレイヤーの手番
手番順はガーディアンカードの番号順です。#1を持つプレイヤーはカードを公開して手番を行い、その後に#2を持つプレイヤーが公開し、以下同様に全プレイヤーが終わるまで続けます。
自分の手番では必ず3個のトークンを使い、これに加えて手番の好きなタイミングで自分のガーディアンカードを1回使えます(任意)。
フェイズ3: ラウンドの終了
全てのガーディアンカードをタリスマン所有プレイヤーに渡します。
【トークンの配置ルール】
手番ではトークンをマップタイルに置くか勝利点トラックの横にある捧げ物エリア(全プレイヤー共有)に置くことにより、必ず3個使う必要があります(2個以下も4個以上もダメ)。
トークンは既に置いている自分のトークンに縦または横に隣接して1個ずつ置きます。
草原
黄緑色のマスです。特に効果はありません。
山
灰色の山のマスです。山にトークンは置けません。
火山
灰色の山から溶岩が出ているマスです。火山にトークンは置けますが、手番終了時にマップタイルから取り除かれ、捧げ物エリアに置かれます。
寺院
赤色の小寺院と黄色の大寺院があります。寺院にトークンは置けません。
寺院にトークンを隣接させると、寺院に隣接した他のマスにも配置ルールに従って(つまり寺院に自分のトークンがあるかのごとく)トークンを置くことができます。
2つの寺院が隣接している場合、それは1つの寺院であるかのようにどちらの寺院の隣接マスにも置くことができます。
小寺院と大寺院の違いは、得点計算時に得られる勝利点が違うのみです。
森林
緑色の森林のマスです。森林にはトークンを置くことができますが、配置するトークンとは別にトークン1個を捧げ物エリアに置く必要があります。
ただし以下の場合は捧げ物エリアに置く必要はありません。
湖
水色の湖のマスです。湖にトークンは置けません。水色のマスがつながっている箇所は異なるマップタイルであっても1つの湖と見なされます。
湖にトークンを隣接させると(寺院越しでも可)、その湖に隣接した他のマスにも配置ルールに従ってトークンを置くことができます。
この場合、配置するトークンとは別にトークン1個を捧げ物エリアに置く必要があります。
なお湖に隣接した森林に置く場合はさらに追加で捧げる必要はありません(つまり湖で1個、森林で1個、ではなく湖+森林で1個だけでOK)。
遺跡
灰色と水色の遺跡のマスです。遺跡には通常通りトークンを置けます。
トークンを置くと直ちにガーディアンアクションの#2,3,4のいずれかの効果を1回実行できます(任意)。ただし、その効果はトークンを置いたマップ上でしか実行できません。
【ガーディアンアクション】
ガーディアン#1: タリスマンの獲得
タリスマンを獲得し、新たなスタートプレイヤーになります。
ガーディアン#2: マップタイルの移動
マップタイルのうち1枚をグリッドの空いた場所に水平/垂直に移動できます。間に他のマップタイルがある場合は、押し出すのではなく飛び越して移動します。
ガーディアン#3: トークンの移動
草原, 森林, 火山にある自分のトークン1個を隣(他のマップタイルでも可)の草原, 森林, 火山, 遺跡に移動できます。湖を渡ることはできません。
寺院に隣接している場合は寺院越しに隣のマスに移動できます。森林に移動させる場合であっても追加のトークンを捧げる必要はありません。
ガーディアン#4: マップタイルの回転
マップタイルのうち1枚を時計回りか反時計回りに90°回転できます。
ガーディアン#5: #2,#3,#4の実行
上記の#2, #3, #4のいずれか1つを行うことができます。
【最終得点計算】
遺跡
遺跡に置かれたトークン1個につき: 1勝利点
寺院
寺院に隣接した(他のマップタイルでも可)マスにトークンがあれば寺院を発見したと見なし、発見した寺院ごと(トークンごとではなく)に以下の方法で勝利点を得ます。
1つの小寺院の発見: 2勝利点
1つの大寺院の発見: 3勝利点
全ての寺院を発見したマップタイル1枚につき: 8勝利点
少なくとも1つの寺院を発見したマップタイルの数:
捧げたトークン
捧げたトークン数の順位に応じた勝利点(ただし0個は0点)を得ます。
複数プレイヤーが同数の場合はその全員がその順位の勝利点を得ます。
2人プレイ: 1位 3点、2位 0点
3人プレイ: 1位 4点、2位 2点、3位 0点
4人プレイ: 1位 5点、2位 3点、3位 1点、4位 0点
(例) 4人プレイで捧げたトークン数が上から順に 6個、5個、5個、4個の場合、獲得する勝利点は上から順に5点、3点、3点、0点。
【備考】
ゲーム背景なども含め、ルールブックに沿って抄訳したものは個人サイトで別途公開しています。