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  • 1人~4人
  • 60分~90分
  • 10歳~
  • 2012年~

アンドールの伝説八神月さんのレビュー

1147名
5名
0
5年弱前

先日、家族4人(中2、小6、小3、私(アラフォーの父))で、すべての伝説を終えたので(途中からハウスルールに変更して)、レビューします。


まず最初にこのゲームについて、ネットの評判をみる限り高評価が多いと思いますが、我が家では、いまいち楽しめませんでした。


伝説1~5の5シナリオあって、チュートリアルの伝説1をのぞいた4シナリオを本格的に遊んでいくのですが、

遊べるシナリオ数が4種類しか無いせいか、どのシナリオも、最初からピンチの状態だったり、プレイを進めるほど、さらにピンチ状態になったり、挙げ句の果てには、シナリオごとのボスが理不尽までに強く、初見クリアはまず無理な高難易度となっているシナリオが多く、シナリオ数不足による、ボードゲームの延命処置的な高難易度設定をしている感が否めません。


高難易度な理由をいくつか説明しますと、

1.シナリオで敗北したり、仮に勝利を収めて次のシナリオに進んでも、

せっかく死闘を演じ、経験を積んで強くなった自キャラの能力はすべて初期値にリセットされ、アイテムも武器防具も一切引継不可。

(例えば、グルームヘイブンでは、勝っても負けても、経験値等は引き継がれるため、負けても次は勝てる可能性が高まるため、プレーヤーのモチベーションが下がりにくい。)


2.勇者(プレーヤーの操作するキャラ)は初期状態では、最弱のモンスターのゴルよりやや弱い。

ほかのゲームで例えるなら、ゴブリンより弱い勇者たち。


3.シナリオ内で発生する、各イベント内容をあらかじめ知らないと、まず勝てない。

つまり初見クリアは、まず無理。


4.アンドールをほかのゲームに例えると、詰め将棋が近いが、

ダイス運や、初期配置運の要素が強くて、

運に振り回される中途半端な詰め将棋。


5.モンスターは、ゾロ目を出したら合算して攻撃力を上乗せできるクリティカルを出せるが、

勇者は、アイテムの兜を装備しないとゾロ目を出しても、クリティカル扱いに出来ない。

しかし、魔界ダイス(出目値が6~12の黒い6面ダイス)を装備すると、ふれるダイスが1つになるので、クリティカルが絶対に発生しなくなる。

地図ボードの下部を見ると一目瞭然だが、モンスター側には、魔界ダイスを複数ふれるやつがいる。

当然クリティカルも出せる。

運要素の強い詰め将棋にもかかわらず、その運を決めるダイスの扱いが、勇者側とモンスター側で公平ではない。


そもそも4人の勇者のうち2人は、同時にダイスを1つしかふれないので、兜を装備してもクリティカルは出せないです、クリティカルはモンスター側のための機能なんです。


このことから、我が家では4人で4勇者でプレイしたので、トロール(ゴル→スクラル→トロール→マルドラク→以降省略、の順で強い)までは倒しましたが、

例えば、2人で2人の勇者だけでプレイする場合は、まずトロールには勝てないのでトロール以上は戦わずに無視するなどの戦略も必要になってくると思います。

そうなると、雑魚のゴルとスクラルだけとしか戦えないつまらないゲームになるので、テンションは下がりそうですね。


6.敵を1体倒すごとに物語り駒が1つ進む(A→Nに向かって)ため、実は、あまり戦闘できない。

シナリオクリア条件を満たさずにNに達するとゲームオーバーになるんです。

でも、敵を倒さないとお金が手に入らず、お金がないと強化できないため、効率の良いモンスター狩りをしなければならず、

ゴルよりもスクラル、スクラルよりトロールを狩らざるを得ない。

でも、初期状態では、単独の勇者はゴルよりも弱いので、ゴルを狩る→物語駒進む→ボード上の事態はさらに悪化するw

無理に格上のモンスターを狩りにいって、倒すのにもたもたしていると、勇者の本日の行動時間を使い切る→日が変わる→物語駒が1つ進む→ボード上の事態はさらに悪化するww

モンスターを倒しても、事態が良い方向に動かないことが多い(むしろ悪化する)ので、RPGの醍醐味である戦闘行為がぜんぜん楽しくないんです。


要するに、かなりのマゾ仕様なんです。


こんなプレイスタイルなので、子供たちは冒険している気になれず、楽しめず、

せっかく頑張って勇者を強くしても、シナリオが終われば能力はリセットされてしまうので、

せっかく勝ってもこれまでの努力が全否定された感が強く、いまいちモチベーションが続かず、シナリオ3以降は理不尽な作業を強いられているような顔でプレイしていました。

伝説5のプレイになると、もはや、「最後のシナリオだから頑張ろう」と、無理やりやる気を出させて、ハウスルールでなんとか終わらせました。もはや消化試合状態でした。


僕なりに考える改善点

もう少し緩やかにシナリオ難易度が上がるように、シナリオ数を20以上にしてほしかった。

(グルームヘイブンだと、初期コンポーネント内だけでも、100個くらいシナリオがあります。)


蓄えた経験や能力値、アイテムは、引き継ぐように設計してほしい。

このあたりの仕様って、テレビゲームにしろ、TRPGにしろ、RPG系ゲームでは常識だと思うんだがなぁ。



学生時代からRPGやSLGが好きで、TRPGからテレビゲーム、ゲームブック、ボードゲームと、いろいろな媒体で数え切れないほど、RPG、SLGで遊んできましたが、

残念ながら、このゲームは自分には合いませんでした。

このゲームは、通常のボードゲームでは、簡単すぎてヌルいと感じる、百戦錬磨の上級者向けだと思います。

インストの容易さに勘違いして、小学生でも楽しめると勘違いしました。


本格的なRPG系ボードゲームで遊びたいのなら、

先日、日本語版が発売されたばかりの、グルームヘイブンをオススメしたいですね。

値段はかなり高いけど(現在、税込み33000円)、アンドールでストレス溜めながらプレイを強いられるよりは、良いと思います。

シナリオも100個くらいあるので、1週間で1シナリオこなしても、すべてクリアするまで2年はかかるので、元は取れると思いますよ。


このゲーム、唯一評価できるのは、勇者の行動を時間(7時間+残業3時間)で管理している部分ですね。

これはおもしろいと思いました。

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