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  • 2人用
  • 30分~120分
  • 18歳~
  • 1989年~

サイクロプス・アタックBluebearさんのレビュー

640名
3名
0
6年以上前

ツクダホビー後期に発売された、ガンダムのモビルスーツ戦のシミュレーションゲームのひとつ。

主に1年戦争を舞台にしており、特にこれまでデータ化されなかった「0080ポケットの中の戦争」を含めた戦力布陣になっています。

ゲームシステム的には、さすがに後期のものだけあって、いろいろと新しい試みを盛り込んだ作品になっており、独特の雰囲気があってこれ大好きなんですよ!

①モビルスーツ単機どうしでの戦闘を精密に描くのではなく、3機編成の1個小隊を率いて戦います。

各機ごとにデータカードはありますが、機体の特色は残しつつもモビルスーツデータは極力最低限のものに抑えられ、複数ユニットを扱うのに負担にならないような工夫をされています。

②小隊長の「命令」チットを使ったコマンドコントロールの概念が本格的に導入されました。

移動力が増える『進撃』や、射界に入った敵ユニットを随時射撃できる『機会射撃』、この機会射撃を無効化する『支援射撃』などがあり、毎回お互いの状況を見ながら腹の読みあいが生じるようになりました。

けっこうこれが熱いのです!

③さらに指揮官機には「指揮範囲」という数値が設定されており、部下のユニットはここから外れると「命令」の効果が無くなるばかりか、「指揮外」と判定され、ペナルティを受けてしまいます。(ザクの指揮官機にブレードアンテナが付いている理由がこれで明確になりましたね。笑)

これにより、3機の移動や連携が非常に重要になりました。

④さらに特筆すべきルールとしては「反応」という概念があり、攻撃を受けたときこの数値以下をダイスで出すことができれば反応してアクションすることに成功し、相手より先に攻撃をし返すことができたり、シールド防御を行なえたりするのです。

これは非常に画期的で、個人的にはこのゲームの最大の功労だと思っています。

この反応値がニュータイプとかは異様に高く、このニュータイプをヘタに攻撃しようとすると、そのたびごとに先に反撃され、バタバタとこちらのユニットがやられていきます。

そうです、わずか1ターンにリックドムが12機やられてしまう!なんてことも無理なく再現できるのです。

これによって攻撃のタイミングや位置関係なども考えるようになりました。

ちなみにこの反応値は、機体によって「上限」が定められており、パイロットの反応性に機体が追い付かない、なんて描写も自然に再現されてしまう徹底ぶり!

このようにいろいろとゲームとして考える要素が増え、より白熱する戦闘が無理なくできるようになったため傑作シリーズとなり、この作品の後「サイコガンダム」「クインマンサ」と、Zガンダム、ZZの世界を網羅した続編シリーズが生まれ、混ぜて遊べるようになりました。

当時はもうすごい回数やりましたねぇ。

命令チットが擦り切れるくらいです。徹夜でキャンペーンゲーム(パイロットが成長してゆく)をやりまくっていた時代が懐かしいです。(徹マンならず徹ガンと言ってました。笑)

現在入手難ですが、難易度もそれほど高くなく、モビルスーツファンならばやってみて損はない良作としてお勧めですよ!!

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inemuriinu
sokuri3510
まつなが
Bluebear
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