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    戦艦の戦いBluebearさんのレビュー

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    名に参考にされています
    2020年04月28日 13時24分

    各国の有名な戦艦を並べて、派手な戦闘シーンを再現するシミュレーションゲームの1つとして希少な存在です。

    ウォーゲームというと詳細なルールがめんどくさい、というイメージを持たれがちですが、この作品に関しては、いままで数回、知人に紹介して対戦しましたが、10分程度でインストでき、初心者でもスムーズに対戦することができました。(ルールは実質7ページしかなく、記述がしっかりしているので非常に理解しやすいです。)

    グループ内では某擬人化ゲームの影響なのか(私個人はまったく興味ないんですが…笑)、有名な戦艦に関しては、かなり知名度があったようで、題材の割には意外に好評で新人君も「うわっ当たった!」「まずい、こっちに来る!」「いけ、当たれえっ!」と、サイコロを振りながら盛り上がっておりました。


    肝心の砲撃戦の処理は、「砲撃力」と「距離」からサイコロで判定して、実際に着弾した「打撃力」を求め、目標艦の「装甲」との比率から実際に受ける損害をサイコロで判定する、というオーソドックスなタイプです。

    このサイコロの一振り一振りに熱くなること請け合いです(笑)


    これは紹介ページにも書きましたが、3W社から1992年に発売された手軽な海戦シミュレーションの『SALVO!』を、日本の国際通信社がコマンドマガジンの別冊として拡張・改訂した作品です。

    シナリオは12個あり、イギリス艦隊とイタリア艦隊、ビスマルクの追撃戦など、特に日本海軍が主役ということではなく、各国の有名戦艦をテーマにした多彩なシナリオが設定されていました。


    いちおうシナリオを簡単に紹介しておくと…。

    ①1939年10月「北海海戦」(仮想戦)英vs独

    ②1940年7月「メルゼル・ケビール」仏vs英

    ③1940年7月「カラブリア」伊vs英

    ④1941年3月「マタパン岬の死闘」(仮想戦)伊vs英

    ⑤1941年5月「デンマーク海峡」英vs独

    ⑥1941年5月「ビスマルクの最後」独vs英

    ⑦1941年12月「マレー沖水上決戦」(仮想戦)英vs日

    ⑧1942年11月「第3次ソロモン海戦」日vs米

    ⑨1943年12月「北岬沖海戦」独vs英

    ⑩1944年10月「スリガオ海峡突入」日vs米

    ⑪1944年10月「サマール沖決戦」日vs米

    ⑫1945年4月「沖縄特攻」日vs米


    《補足》

    コマンドマガジン第13号に多数のヴァリアント駒と追加シナリオが掲載されています。

    ⑬1927年11月「竜頭蛇尾」米vs日

    ⑭1944年9月「白鳥の唄」(仮想戦)独vsソ

    ⑮1941年12月「ア・ビッグ・ガン・エピック」(仮想戦)米vs日

    酸素魚雷のルールが加わりました。


    特徴① 「戦艦」に完全特化したデザイン

    主要各国の有名戦艦はほとんど網羅していますが、「戦艦」の存在を特にクローズアップさせているため、巡洋艦、駆逐艦は艦名もないシンプルなユニットのみ、という扱いです。(特に駆逐艦などは5隻まとめて1ユニットという扱い!)巡洋艦や駆逐艦に愛を感じる諸兄には物足りないかもしれません。

    そのかわり「戦艦」の存在は圧倒的に大きくて、思いっきり砲撃戦を堪能できるようになっています。(このへんは賛否あるところでしょうね)


    特徴② 基本データはすべてコマにわかりやすく印刷してある。

    そのため、データカードを参照することも、データを書き写す必要もありません。すべてコマを見ればわかります。これはゲーム進行において非常にストレスがなく、おおきな長所だと思います。

    特筆すべきは、各艦は兵装損害や船体損害を1ポイント受けるたびに、砲撃力や最大速度が2/3になったり、1/3になったりするのですが、これをいちいち計算するのは非常にめんどくさい!(数値計算に抵抗のない私ですら、ゲーム中に頻繁に要求されると抵抗を感じます。確かにちょっと暗算すればわかりますが、もっと違う方向に思考を使いたいじゃないですか…)

    そこで何とこのゲームでは、あらかじめ駒に3/2と3/1の時の数値が計算されて印刷されているのです。

    こういう気遣いができるかどうかがゲームの一般普及に大きく影響していると感じるのは私だけでしょうか?

    さらに付け加えるなら、データがコマに書いてあるという事は互いの性能が一目でわかるということで、遭遇戦なら戦闘前にデータがあらかじめ分かるなんてことはないですよね。そんな時用に、裏面はシルエットと艦の形式だけしか書いてないデザインになっています。(そっちを使って互いに艦の知識を試すこともできますよね。)

    このデザイン性にちょっと感動してしまったのです。(断言しますが、私がこのゲームをあちこちで押している最大の理由がこれです。)


    特徴③ コマが大きくわかりやすい。

    各戦艦のユニットは、だいたい13mm×25mmくらいのサイズになっており、一般のウォーゲームに比べると圧倒的に大きいです。そこに上記のデータの他、艦の詳細な上面図が美しく描かれていて、国旗や艦名もついて非常に美しい。「

    ただ、その代わり、マップも非常に大きくなってしまい、A1版のフルマップ2枚という、ちょっと場所を取るコンポーネントになっているのは難点でしょうか?(個人的には見やすいし、扱いやすいので問題ないのですが、広げる場所は考えますね)


    特徴④ 読み応えのあるヒストリカルノートが付属

    このような歴史事象に関するシミュレーションゲームの特徴の一つは、「単なるゲームで終わり」ではなく、元になっている事象について「学習」できるところだと思っています。(だからボードゲームの中でも、シミュレーションゲームはやめられん、笑)

    この作品も、全22ページにわたりぎっしりと歴史的記事が記載されており、かなり読みごたえがありました。

    ちょっと表題だけ紹介すると

    「ヴィシー・フランス艦隊の最期」

    「デンマーク海峡の死闘」

    「ビスマルク撃沈」

    「戦局を決定づけた戦艦の戦い」

    「レーダーが海戦を制する」

    「パーフェクトゲーム~スリガオ海峡突入」

    などです。

    このゲームによってちょっとでも「海戦」「戦艦」に興味を持った人が、すぐに参照できるように読み物が付属する、というのは非常に良い試みだと思います。


    このように、私個人は非常にお気に入りの作品なので、紹介させていただきましたが、現在ちょっと入手が困難なので、そこだけごめんなさい!


    《余談》

    こういうゲームは、デザインした本人の解釈や判断によって、ルールの扱いが変わる事があり、この「海戦」についてもそれを強く感じます。

    例えば、戦艦が回頭を実施して砲撃を試みようとしたときに、果たして「命中率はどのくらい低下するものなのか」という解釈が、ゲームによってけっこう判断が異なることに気づきました。

    あるゲームでは、目標艦の速度や回頭に関しては修正が入るものの、射撃するほうの艦の回頭に関しては特に制限がありませんでした。

    ところが、最近買った別のゲームでは、艦が回頭するとほとんどの場合で砲撃も雷撃も禁止です。

    このゲームでは、回頭直後の砲撃ではサイコロ2個の目の合計が1だけ不利になります。(それも後期発展型のレーダーを装備した艦は修正なしです。)

    私個人は、戦艦の砲撃手を務めた経験がありませんので、どれが正しいかわかりません。

    シミュレーションって、口径や初速などから計算できるデータの部分は検証できるのでしょうが、艦長や砲撃手がどのくらい「射撃しにくい」のかは、推測するしかありません。

    このへんに作家性が出るのでしょう。

    いろいろ比較してみると面白いですよ。

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    戦略・判断力0
    交渉・立ち回り0
    心理戦・ブラフ0
    攻防・戦闘0
    アート・外見0
    作品データ
    タイトル戦艦の戦い
    原題・英題表記Clash of Steel
    参加人数人数未登録(時間未登録)
    対象年齢未登録
    発売時期未登録
    参考価格未登録
    クレジット
    ゲームデザインマイケル・スミス
    アートワーク上田 信
    関連企業/団体国際通信社3W
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