- 2人~4人
- 30分前後
- 14歳~
- 2018年~
ウォーチェストDai3Gさんの戦略やコツ
ウォーチェストは戦法のぶつけ合いです
自分と相手のユニットがどんな戦法を取れるのか理解していないと勝ちにくいです
さらにバッグの中身を圧縮することで、自分の戦法を繰り出す頻度を上げたいです
【圧縮について】
最初から4ユニットすべて使うのではなく、メインの1,2ユニットに絞ると動きやすいです
メインユニットが削られ弱ってきてから次のユニットを徴兵すると良いです
圧縮の最速パターンを例に示します
ユニットA-D2枚ずつとロイヤルコインR1枚の計9枚から1巡する3ラウンド
ラウンド①
ドローAAB
A:左自陣「展開」
A:「移動」
B:左自陣「展開」
ラウンド②
ドローCCD
C:右自陣「展開」
C:「移動」
D:右自陣「展開」
ラウンド③
ドローBDR
B:「強化」
D:「強化」
R裏:「徴兵」A
1巡したときバッグの中はAACRの4枚だけになり、ユニットACをメインに動きやすくなります
実際は相手の動きに対応したり、都合良くドローできなかったり
【ユニットについて】
ドラフトなどで使用ユニットを決める際の第一候補 A、第二候補B、第三候補Cとしたランク付けと主な戦法を示します
<ランクA>
・狂戦士
行動の溜めが圧縮にもなるのはズルい
強化でバッグを圧縮しつつ、いざとなったら射程外から連続で行動して戦況を覆す
※連続行動後は剥がしたコインでバッグが薄まるのには注意
・傭兵
1巡目、他ユニットが展開+1行動しかできない所で展開+4行動できる
相手に近い拠点に侵攻でき、バッグ内も傭兵が多くなり、2巡目以降動きやすい
中盤以降なら、強化・放置してた傭兵を好きなタイミングで動かすことができる
メインユニットを切り替える場合、徴兵した次巡からの行動になる他ユニットと異なり即行動できる
・僧兵
攻撃と占拠から2連続行動(圧縮してると尚強い)
極端な例として、僧兵3枚とロイヤルコイン1枚のバッグでロイヤルコインを1枚持った状態で僧兵が攻撃すると、必ず僧兵をドローするので何度も攻撃できます(サプライが3枚残った近衛兵も4強化したユニットも1ターンで殱滅できる)
・騎兵
戦術による移動・攻撃の2アクションがシンプルに強い
・槍兵
防御型1。最後1枚でも自陣を守れる優秀な子
エースキラー、相手に取られたくない、という意味でAランクに
・近衛兵(旧)
持て余すロイヤルコインで移動できる
Nobility拡張なしだと凶悪
<ランクB>
・軽騎兵
機動力を生かして空いた拠点を占拠していく
2強化しても2枚余るので、相手が2移動して近づく間に移動・占拠できる
・槍騎兵
騎兵と同様に移動・攻撃できるので、うまくいけば強い
直線指定と隣接が攻撃できない分、騎兵より融通が効かない
槍兵や射手はユニットによっては手強いので、いっそ特攻しても良い
・射手
離れた所から一方的に攻撃したい
隣接されたとき用の護衛を付けるか、逃げた後に攻撃できるよう2枚余らせたい
・弩兵
遠近いけるので、苦手なユニットがほぼない
斜めから入ってくる騎兵・射手は捕らえにくいが、5枚ユニットなので強化して対応したい
・騎士
防御型2。強化を強いられる分、4枚ユニットや狂戦士は動きにくくなる
強化が難しい終盤に動き出すと脅威
・近衛兵(新)
防御型3。徴兵しなければ攻撃を3回凌げる
耐久力を生かして前線を伸ばすのに使いたい
・斥候
ドロー次第で1巡目から占拠が狙えるし、前に出てくる傭兵の牽制にもなる
射手や槍騎兵の懐に展開したり、拠点に足を伸ばしたり、使い勝手は良い
展開が強みなので、圧縮のための強化以外は強化なしで使いたい
<ランクC>
・指揮官
中盤以降は機動力が落ち枚数も減るので、手数を増やすのに役立つ
序盤に左右両方に動きやすい位置で強化・放置できると中盤以降に生かしやすい
剣士、僧兵、狂戦士のトリガーになるので、併せて持つのはアリ
・旗兵
射手や槍騎兵など射程・射線に気を使うユニットや防御型の機動力を補う
補うので単体ではちょい寂しい
狂戦士のトリガーにもなる
・剣士
目立った強みはない
5枚ユニットなので相手エースとガチンコさせたい
敵陣上のユニットにトドメを刺すと敵陣に移動してリポップが防げたりする
・従兵
2枚展開して同時行動できる状況が作りたい
だけど最初の自陣は2つしか無いので、状況を作るのが大変
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