- 2人~4人
- 30分~60分
- 1983年~
ウォーカーギャリアBluebearさんのレビュー
黄金の80年代に放送された人気ロボットアニメ『戦闘メカザブングル』をテーマにしたボードゲームの第2弾として、ツクダホビーから発売された一作。
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このアニメは、「ガンダム」で有名な富野監督が「イデオン」から2年ぶりに製作したロボットもの第3弾で、前作とガラリと変わったそのパワフルな演出と、人が死なない作風で一世を風靡しました。
このアニメ後半、前代未聞の主役メカ交代で登場した『ウォーカーギャリア』の活躍と、後半戦の舞台である雪原での戦闘を再現した内容になっています。ドラマ後半がテーマなので、後から登場した敵の新型メカなどもすべて網羅されているのが特徴です。
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ツクダホビーのロボットアニメシリーズはこのように基本的に版権を取得した後、早期に物語前半を再現した1作目を発表し、アニメ完結後に新型もすべて含んだ<完全版?>が発表される、というのが通例で、そのため1作目を買うかどうかが微妙にジレンマになったりするのですが、この作品は舞台が荒野と雪原でガラリと印象が違うため、2作そろえてもそんなに損した感はありませんでしたね。
前作は『ブルーゲイル』という作品で、主に赤茶けた荒野が舞台となっており、これはこれで充分遊んだので満足しているのと、時々はやっぱりメイン舞台の荒野での派手な戦闘をやりたいのとで、前作と合わせて持っているのがやはり基本でしょうかね。(まあ、他の陸戦マップで代用すればいいだけなんですけれどね。笑)
↓参考までに、こちらが前作『ブルーゲイル』のボードです。(この2作目には入っていないので気を付けて下さい!)
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◎ルールを簡易化し、10~20機の集団戦闘を無理なく再現できる
それまでのツクダロボットシリーズは、ガンダムシリーズに代表されるように、1機単位の性能を細かくデータ化し、基本一人1機を扱って精密な戦闘を再現するものでした。
しかしこの作品は機体性能を極力簡易化し、データはすべてコマ上に印字してあり、各種判定表を細かく参照したりする必要がありません。また無理なくランドシップ(母艦となる地上戦艦)も登場させることができるルールなので、なんと総勢20機近いウォーカーマシンと2~3隻ものランドシップが入り乱れて戦う場面が自然に再現できるのですね。
これにより、機体の性能差に頼った戦法ではなく、戦場での布陣や部隊の展開のしかた、機体ごとの運用戦術が重要になるゲームとなり、これはこれですごく楽しかった!!
◎損害だけを記録する方式
何かと面倒で嫌われる記録用紙ですが、残念ながらこのゲームにも記録用紙はあります。え?簡易的なシステムじゃないの?と思ったあなた、まだ結論は早い。
記録用紙には行動のプロットなどは一切せず、ダメージを受けたら既定のマス目を消してゆくことで累積した損害を記録していくのです。じゃあマーカーを置けばいいじゃない、と思う人もいると思いますが(そこまで記録用紙を嫌わなくても…)、何とここにすごいルールアイデアがあったんですよ。(↓下の写真データ参照)
機体ごと、艦ごとにマス目を消してゆくなら、それを利用して特徴を出そうというのです。例えばランドシップなら、艦種によって記録用紙のマス目に「C」とか「S」とかの文字が書いてあって、そのマス目がつぶれると、なんと性能が変わるのです!!「C」がつぶれると、攻撃できる回数が減少します(主砲や機銃が破壊された、という感じですね)。また「S」マークが消えると、そのぶんだけ移動力が減少します(エンジンの出力が上がらなくなる、という感じですね)。艦種によってこれでダメージコントロール性能の違いを表現したりできます。ウォーカーマシンは統一で、2マスごとに「S」マークのみをあらかじめ記入しておくルールで、これによって脚部の損傷などで展開速度が減少してしまったりするのです。
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これは新しかった!たったこれだけの簡単なルールで、損傷効果を無理なく自然に再現できるシステムは後にも先にもこの作品だけです!(あまりに気に入って、一時期このルールをパクッて、太平洋戦争の戦艦と航空機のゲームを作ろうとしたことがあります。完成しなかったけど…遠い目)
◎損害値は固定式
残念ながらこのゲームにも欠点はあります。
ルールを簡略化しすぎて、攻撃には命中判定しかなく、攻撃が命中したら、その機体がもつ「火力」から、命中した相手の「装甲」を差し引いて、その残った数値が「そのまま」ダメージになります。簡単なのは非常にいいんですが、火力が1しかないザコメカなどは、どんだけ頑張って戦っても、装甲が1ある敵には絶対ダメージを与えられないのです。これはちょっと悲しかった。(もっともこのアニメのザコメカは、ほとんどトラクターやブルドーザに毛の生えたレベルなので、まあ仕方ないかな、といった割り切りはできますが…笑)
そこでいちおう我々がやってたハウスルールをひとつご紹介しますね。このゲーム、なぜかダメージが最大に達したマシンに置く「行動不能」マーカー(MA)がいっぱいあるのですが、…コマを除去すればいいだけの話なので、出番がありません。そこで、命中時に⑥⑥が出た時だけスペシャル効果として、火力、装甲に関係なくこのマーカーを上に乗せ、一時的に行動できないようにしたのです。これは通常通りダメージを与えるか、行動不能マーカーを置くか、どちらかを選択できます。このマーカーを食らったら自分の手番の最初にサイコロ2個の合計でそれぞれ判定し、「7以下」が出ればすぐ回復、としました。なのでせっかく与えても、すぐにあっさり回復されたりして、そんなにものすごい効果はありません。
基本のゲームのイメージをできるだけ損ないたくないので、クリティカルヒット!とか言ってダメージを追加したりはしたくなかったんですよね。(所詮は機銃を撃ったりしてるだけだし…)しかし、部隊運用がキモとなるこのゲームで1ラウンド行動が停止するということは、けっこう作戦に影響が出ます。確率はかなり低いものの、ザコが集団で迫ってくると、ちょっと警戒してしまいます。通常ルールなら無視して問題ない敵でも、わざわざ手番を使って攻撃しておこうか?と少しだけ考えます。(このくらいのバランスでいいんですよ。6のぞろ目なんてめったに出ませんから…なんて、なぜか出るときは出るから不思議です。笑)
とまあ、こんな感じのゲームですので、本編のアニメが気に入った方は、たまに派手に大暴れするのも楽しいですよ。(もちろんBGMはアニメのサントラで、雰囲気を盛り上げることも忘れずに!笑)例によって今ではかなり入手難なのはごめんなさい。
余談
当時の印刷技術ではまだコスト的に釣り合わず、コマをフルカラーで印刷できませんでした。そのため各ウォーカーマシンは、機体の色っぽいカラー「単色」になっていて、いちおう配色の異なるバージョンもあったりするのですが、軍分けをするときに陣営が見分けにくいんですよね。(普及している同じ機種を両軍でそれぞれ使ったりしますので)なのでコマの上をマーカーで塗って、無理やり陣営を区別できるようにしましたが、もうちょっときれいに塗ればよかったと、ちょっと後悔。
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