- 2人~6人
- 120分~180分
- 14歳~
- 2016年~
ウニコルヌスの騎士たちsei0217さんのルール/インスト
翻訳終わったので公開します。
多少流通している英語版を購入した方は、お役立てください。
以下はマトメです。
原文との対訳が見たい場合は、こちらから(https://mixi.jp/view_diary.pl?id=1978198321&owner_id=231567)ご確認ください。
ウニコルヌスの騎士たちルールインスト
【準備】
1.キャラクターの選択
・プレイヤーは王国キャラクターから自分の動かすものを選び、キャラクターカードと
キャラクタースタンドを受け取る。
・選んだキャラクターの指揮値の半分(切り上げ)の戦力トークンを受け取る。
・10物資を受け取る。
2.姫の選択。
・今回のゲームで使う姫を、4つのタイプから選択する。
3.マップの構築
・The Capital<王都>というマップタイルを準備する。
・帝国マップタイルを11枚、ランダムに選択する。
・王国マップタイルから、選択したキャラクターのものを選択し、さらに合計で6枚に
なるようにランダムで追加する。(例:4人プレイなら2枚はランダムに選択する)
・The Ancestral Castle<先祖代々の城>というマップタイルを準備する。
(下の写真では19:Princess tileと表記されている)
・下の写真の指定通り、マップタイルを並べ、残りのマップタイルは箱に仕舞う。
4.帝国キャラクターの準備
・ボード上の帝国マップタイルに対応するキャラクターカードとスタンドを準備する。
・マップタイルに書かれた指定に基づいて、戦力トークンを配置する。
・マップタイルに描かれたアイコンに基づいて、対応する帝国キャラクタースタンドを
配置する。
・使わなかったキャラクターカードとスタンドは箱に仕舞う。
5.Fate Cards(フェイトカード)の準備
・裏向きにシャッフルした山札を作る。
6. Event Cards(イベントカード)の準備
・イベントカードをレベル毎(1・2・3)に分け、各レベルごとにシャッフルする。
・レベル1を3枚、レベル2を3枚、レベル3を4枚、ランダムに選択し、レベル1が上、
レベル3が下になるように裏向きの山札を作る。
7.Support Cards(サポートカード)
・サポートカードをシャッフルして、山札を作る。
・各プレイヤーはカードを1枚引く。
8.各種トークンを手の届くところに置く。
9.スタートプレイヤーの選択
・スタートプレイヤーは、このラウンドの姫のアクションを管理する
・スタートプレイヤーには姫のキャラクターカード、姫の物資、戦力トークンを渡す。
(10物資、姫の指揮値の半分(切り上げ) 戦力トークン)
* * *
【ゲームの流れ】
・ゲームの目標は10ラウンド以内に勝利する(王都の皇帝の開始スペースに姫が入る)こと。
・各ラウンドでは、以下のステップを順番に行う。
1.ラウンドの開始
・一部のキャラクターの持つ「ラウンド開始効果」の処理を行う。
2.イベントの処理
・イベントカードを1枚引き、その効果を解決。
・カードはイベントカード山の横に置いて提示する。
・カードの効果は通常、ラウンドが終了するまで続く。
・[ONGOING]<永続>の記載がある場合は、ゲームの残りの部分で効果が持続する。
※原文にあるFAQにサポートカード「PROTECTION(防御)」の説明として、
『現在のラウンドのイベントカードの効果のみをブロックでき、前のラウンド
からの”on going"(永続)の効果はブロックできません』とあったので、出た
以降のラウンド開始時に毎回効果を発揮する、普通に考える永続効果で問題なさ
そうです。
・<永続>のイベントカードは誰もが見られるように、山札の横に置く。
3.プレイヤーの行動
・スタートプレイヤーから時計回りに各プレイヤーの処理を行う。
・ キャラクターが「ターン開始時に」発動する特殊能力を持っている場合、その効果
は個人のターン開始時に解決する。
・詳細については後述の「プレイヤーの行動」を参照。
4.姫の行動
・すべてのプレイヤーが行動を終えた後、姫は行動する。
・スタートプレイヤーが姫を管理。
・姫の行動についてプレイヤー間で合意できなかった場合、スタートプレイヤーが
決定権を持つ。
・姫はプレイヤー人数に関係なく、3アクションを行う。
・姫は以下の規則に従って行動する。
・王都にある<皇帝ライオネル>の開始スペースの隣接スペースを目指して移動
する。
・2つのスペースに移動できる場合、常に移動コストの低い方を選択する。コス
トが同じである場合、プレイヤーが選択する。
・すでに王国キャラクターがいるスペースに移動できない。
・帝国キャラクターがいるスペースに移動できる。明らかに負ける戦いでも避け
ない。(詳細は後述の「プリンセスバトル」を参照)。
・姫が目標に近いスペースに移動できない場合、障害物を回避して新しいルート
を見つけようとする。
・姫は目標から等距離にあるスペースに移動可能な新しいルートを探すだけで決
して目標から離れるスペースに移動することはない。
・移動に必要な物資が不足している場合、または障害物によってブロックされて
いる場合、姫は移動の代わりに調達を行う。
・姫のアクションを3回実行したら、敵の行動に進む。
5.敵の行動
・すべての敵は同時に行動すると見なす。
・最初に、すべての移動を解決してから、すべての戦闘とその他の効果を解決す
る。
・すべての帝国ユニットは同時に移動するため、混乱を避けるために、王国キャ
ラクターに最も近いものから始めて帝国ユニットを移動させるとよい。
・2人の帝国キャラクターが両方とも同じスペースに入ろうとした場合、プレイ
ヤーはどちらが入るかを選択することができる。入れなかったほうの帝国キャ
ラクターは別の場所に移動させる。
・帝国ユニットのキャラクターと戦力トークンは決して分離しない。
・帝国ユニットは、キャラクターの性格に従って行動する。
防御的、ノーマル、好戦的。
・防御的ユニット:防御キャラクターが率いる帝国ユニットは、カード効果によっ
て強制された場合を除き移動しない。
・ノーマルユニット:率いるキャラクターがいないユニット、または防御的でも攻
撃的でもないキャラクターが率いるユニットを指す。
・隣接するスペースに王国ユニットがいる場合、ノーマルユニットはそのス
ペースに移動して戦闘を開始する。
・複数の王国ユニットがノーマルユニットに隣接している場合、プレイヤーは
ノーマルユニットが攻撃する王国ユニットを選択する。
・好戦的ユニット:好戦的なキャラクターが率いる帝国ユニットは戦闘を求める。
・王国ユニットが好戦的ユニットと同じエリアまたは隣接するエリアにある場
合、ユニットは最も近い王国ユニットに向かって1スペース移動する。
・複数が同じ距離にある場合、好戦的ユニットは同じエリアにあるユニットに
向かって移動する。
・2つの王国ユニットが同じエリアにあり、同じ距離にある場合、プレイヤーは
好戦的ユニットがどちらのキャラクターに向かって移動するかを選択する。
・帝国キャラクターは、別の帝国キャラクターがすでにいるスペースに移動すること
はできない。最も近い王国ユニットへのルートが別の帝国キャラクターによって妨
げられている場合、次に最も近い王国ユニットに向かって移動する。後述する「因
縁」も参照。
[戦闘前に撤退]
・強力な敵が自分のキャラクターのスペースに移動してきた場合、戦闘の開始前に退
却することができる。
退却の際は、敵ユニットが元いたスペースを除いた隣接する空いたスペースに移動
可能。
このターン外の移動には、通常要求される必要物資に加えて、+2の追加物資がか
かる。
このコストを支払うことができない場合は退却できない。
[敵ユニットの統合]
・移動後、戦闘を解決する前に、2つ以上の敵ユニットが1つのスペースを占める場
合、それらはすぐに合流して1つのユニットになる。
同様に、あるカード効果によって敵ユニットが別の敵ユニットのいるスペースに
移動させられると、それらのユニットは即座に統合される。
・1人の帝国キャラクターが率いる戦力トークンの数に制限はない。
・2人の帝国キャラクターは同じスペースに移動できないため、帝国キャラクターが
率いる2つのユニットを統合できない。
6.ラウンドの終了
・すべての敵が行動し、すべての戦闘が解決されると、ラウンドは終了する。
・これが最後(10回目)のラウンドだった場合は、以下のゲーム終了に進む。それ
以外の場合は、姫のキャラクターカード、戦力および物資トークンを左側のプレ
イヤーに渡し、そのプレイヤーが次のラウンドのスタートプレイヤーになる。
【ゲーム終了】
・次の条件のいずれかが満たされると、ゲームは終了する。
1.姫が、姫の行動の終わりに<皇帝ライオネル>の開始スペースにいる。
姫は王都を解放します。残りの帝国軍は撤退を始め、民衆は彼女の軍隊を心から歓迎しま
す。 克服すべき困難はまだまだたくさんありますが、自由を取り戻すことは国を再建す
るための重要な一歩です。プレイヤーの勝利です。
2.上記が発生することなく、第10ラウンドが終了。
時間を掛けすぎました。帝国は援軍を送り、<皇帝ライオネル>による王国の完全なる支
配を覆せなくなります。英雄たちは勇敢に戦いますが、状況は日ごとに悪化していきます。
プレイヤーの敗北です。
3.姫の死。
姫が殺されると、絶望によって抵抗は散り散りになり、プレイヤーは敗北します。
* * *
【プレイヤーの行動】
・手番になったとき、プレイ人数によって3~5回のアクションを実行できる。
プレイヤー人数 アクション回数/1ターン
2※ 4
3 5
4 4
5 3
6 3
※2人プレイの際は、各プレイヤーは2人のキャラクターを動かすため、
各キャラクターは1ターンに4つのアクションを実行できる。
・選択できるアクションは5つ。「運命」以外のアクションは、ターン中に複数回の使用を
選択できる。
1.新兵募集(兵士の補充)
・キャラクタースタンドが置かれたスペースの求人値(灰色の丸に書かれた数値)に等
しい戦力トークンを取得する。
・求人値があるのは村、街、砦のみ。
・キャラクターは指揮値を超えて戦力トークンを持てない。超えた分は破棄する。
2.調達(物資の補充)
・キャラクタースタンドが置かれたスペースの資源値(紫の×に書かれた数値)に等し
い物資トークンを取得する。そのスペースに資源値がない場合は物資1を獲得する。
・資源値があるのは村、街、砦のみ。
・所持できる物資の上限はない。
3.移動(物資を使用して移動)
・キャラクターユニットを隣接するスペースに移動させる。
最低、物資1が必要。(戦力トークンを率いていなくても1消費)
・移動コストは、ユニット内の戦力トークンの数に等しく、移動先スペースの移動難易
度アイコンによっても変更される。移動するには最低1のコストが必要。
移動コストを支払えない場合は移動できない。
・別の王国キャラクター(姫を含む)がいるスペースには移動できない。
・侵入不可アイコンの赤いXが付いたスペースに移動できない。
・帝国ユニットのいるスペースに移動すると、戦闘が発生する。
(後述の「戦闘」を参照)
・戦闘の結果とその結果として生じる追加の動きに関係なく、戦闘は移動アクションの
一部として扱う。
したがってスペースに移動、戦闘を実行、負けて後退した場合でも1アクションとし
て扱う。
4.輸送(戦力または物資を別のプレイヤーに転送)
・次の制限付きで、戦力・物資トークンを他プレイヤーまたは姫に輸送できる。
・同じエリアまたは隣接するエリアのキャラクターにのみ輸送できる。
・物資を単独で輸送できない。
・物資を護衛する戦力トークンを合わせて輸送する必要がある。
・合わせて輸送する戦力トークン1ごとに、最大10物資を輸送できる。
・輸送が完了後、受領側のキャラクター指揮値を超える戦力トークンは破棄。
5.運命(サポートカードを引く、1ターンに1回制限)
・山札からサポートカードを1枚引き、手札に加える。
・サポートカードに関する情報を他のプレイヤーに公開できない。
[サポートカードの使用]
・サポートカードを使用し、その効果を解決する。
ONGOING(永続)効果がない限り、使用後に破棄する。
・カードに明記していない限り、サポートカードの使用は、アクションとしてカウントさ
れない。
・一部のサポートカードには、“DURING BATTLE.” (戦闘中)と書かれており、「敵の行
動」中にキャラクターが攻撃された場合にのみ使用できる。ただし、他プレイヤーの戦闘
を支援することはできない。
・サポートカードの使用はアクションには含まれない。
[特殊能力の使用]
・キャラクター、または味方(ALLIES)1人の特殊能力を使用できる。
・特殊能力を使用するのに必要なすべてのコスト(命数、物資、アクションなど)は赤で示
されており、すべてを支払う必要がある。
・一部の特殊能力には“DURING BATTLE.”(戦闘中)と書かれており、これらは、「敵の
行動」中にキャラクターが攻撃された場合に使用できる。それらを使用して、他のプレ
イヤーの戦闘を支援することはできない。
・一部の特殊能力にはコストがかからない。これらの受動的な能力(Passive pawers)は、
自分の手番ではない場合でも常に有効であり、 使用を宣言する必要はない。
<因縁>(FATE)
・まだ誰との因縁にも縛られていない帝国キャラクターが王国キャラクター(姫を含む)と
同じエリアにいるか、または別のエリアにいても隣接するスペースにいる場合は、その帝
国キャラクターとのフェイトカードを引いて公開する。
・フェイトカードの内容は、キャラクターとその帝国キャラクターとの因縁を表す。
・帝国キャラクターは王国キャラクター一人との因縁に縛られるが、王国キャラクターは複
数の帝国キャラクターとの因縁を結べる。
・フェイトカードを帝国キャラクターカードの上に置き、両方をキャラクターカードの隣に
置いて、因縁に縛られていることを示す。
・フェイトカードの効果により、戦力トークンを率いている帝国キャラクターが突然王国
キャラクターの味方になることがあるが、率いていた戦力トークンはそのスペースに残
り、リーダーのいないノーマルユニットになる。(戦力トークンは寝返らない)
* * *
【戦闘】
・王国ユニットと敵ユニットが同じスペースになったとき戦闘が発生する。
・移動した側が攻撃者、反対側が防御者。
・戦闘が同時に複数の場所で発生する場合は任意の順序で解決する。
1.プレイヤーバトル
・帝国ユニットとプレイヤーの王国キャラクターの間で発生する。
帝国ユニットと姫が戦うときには、異なるルールが適用される。
後述の「プリンセスバトル」を参照。
・プレイヤーバトルには4つのステップがある。
1.ダイスを振る
・戦闘では、率いている戦力トークンと同じ数のダイスを振る。
・ただし、防御値のあるスペースで戦闘が行われると、ダイスの数が変わる。
・攻撃時:防御値を振るダイスの数から引く(勝ちにくくする)。
・帝国の攻撃時:防御値を振るダイスの数に追加(勝ちやすくする)。
・ダイスを振って、キャラクターカードのダイアグラムと比較。
攻撃時は攻撃ダイアグラムを使用し、帝国の攻撃時は防御ダイアグラムを使用
する。
・ダイアグラムの結果には以下の3種類がある。
・ヒット ヒットごとに敵に1ダメージを与える。
・ミス ミスして何も起こらない。
・ロス ロスごとに自分が1ダメージを受ける。
・特殊能力またはサポートカードには、ダイスを振る個数、またはダイスの目、
結果に影響を与えるものがある。
・個数を増減させる効果は、ダイスを振る前に使用すること。
例:ダイスを振った後は Ambush(待ち伏せ)を使用できない。
・ダイス目の変更、振り直しの効果は、ダイスを振った後に使用可。
例:<遺構兵器ロージー>の特殊能力は、すべてのダイス結果をヒットに
変更できる。この能力の使用決定はダイスを振ったあとでよい。
2.ダイスの適用
・各ダイス結果は、次のように敵ユニットに適用する。
・戦力トークンにダイスの一部またはすべてを割り当てる。
・1戦力トークンに1つのダイスを割り当てる。
・すべての戦力トークンにダイスが割り当てられたら、残りのダイスの一部
またはすべてを帝国
キャラクターに適用できる。
(常に戦力トークンに優先して割り当てる。割り当てさえすればヒットで
ある必要はない)
・すべてのダイスを割り当てる必要はない。
(通常、余ったロスダイスを割り当てる必要はない)
・帝国ユニットが率いる戦力トークンの総数に帝国キャラクターの戦闘力を追加し
たものが、帝国ユニットの総戦力になる。
・敵ユニットに割り当てた各ダイスは、その(敵の)総戦力の1ポイントを無効
にする。
・残りの総戦力が自ユニットが受けるダメージの量となる。
・帝国ユニットに割り当てたロスの結果分、自分のユニットに1ダメージを受け
る。
3.ダメージの解決
・すべてのダイスを割り当てた後、双方のダメージを解決する。
・戦力トークンへのヒットはその戦力トークンを取り除き、敵キャラクターへ
のヒットはそのキャラクターに1ダメージを与える。
・自ユニットに与えられたダメージごとに、戦力トークンを1つ破棄するか、
キャラクターに1ダメージを割り当てる。(こちらは優先の考え方はない)
・ダメージトークンでキャラクターへのダメージを確認できるようにする。
・ダメージトークンの総数がキャラクターの命数以上になると、キャラク
ターは死亡する。
・通常、ダメージを回復する方法はないが、一部のカード効果や特殊能力は
ダメージ回復能力を持っている。
・ユニットにすべてのダメージを割り当てるように選択するが、王国ユニット
に戦力トークンが残っている間は、キャラクターを倒すのに十分なダメージ
を割り当てられない。(戦力を残して自殺できない)
例)戦力トークン3を率いている戦闘力4の帝国キャラ(総戦力:3+
4=7)を攻撃する場合、こちらの攻撃行動時に振れる戦闘ダイス
が7個以上ない場合は、その不足分についてダメージを基本的には
確定で受ける。ダイス結果にロスがあればそのダメージも追加で受
ける。
※考え方としては、攻撃時であれ防御時であれ、こちらの振った戦闘ダイスの数
が、相手の総戦力に足りていれば、ロス結果以外からのダメージは受けない。
戦闘ダイスの数が不足している場合は、多勢に無勢ということでその不足分を
ダメージとして受けた上に、ロスからのダメージも受ける(ダメージを受ける
際は戦力トークンを減らしても、自分の命数を減らしても、どちらでもよい)。
そのうえで、ヒット結果については、それを割り当てた「相手戦力トークン」
or「帝国キャラクターの命数(HP)」を減らす。ミス結果はお互いダメージを
与えられなかったということで効果なし。
英文表記は表現が日本人にはすごく分かりづらいですが、内容としてはこの解釈
で問題ないと思います。
帝国ユニットへの攻撃は、戦力トークンを残して敵キャラクターを先に倒しても
いいですが、姫および王国ユニットへの攻撃は、ユニット内の戦力トークンを残
してキャラクターが先に死ぬようなダメージ配分はできません。
4.撤退
・防御側が全滅した場合、攻撃側はスペースに留まる。
・防御側にキャラクターや戦力トークンが残っている場合、攻撃者は攻撃前に元い
た場所に撤退する。この撤退に物資はかからないが、攻撃行動に使用された物資
は返却されない。
・複数の帝国ユニットが異なる場所からプレイヤーのユニットを攻撃した場合、そ
れらは戦闘前に合流するため(前述の「敵ユニットの統合」を参照)、一緒に退
却する。
・その退却はプレイヤーの選択により、キャラクターのいない元のスペースの
いずれかに後退する。
・すべての元スペースにキャラクターが置かれている場合、退却ユニットは戦
闘に隣接する妥当なスペースに移動する(戦力トークンのみが置かれている
スペースに退却することは許容される)。
・隣接するすべてのスペースがキャラクターに占有されている場合、キャラク
ターはプレイヤーが選択した2ヘクスを後退させ、介在するキャラクターを
跨いで、キャラクターのいないスペースに移動する。
2.プリンセスバトル
・姫は通常とは異なるルールで戦う。
・プリンセスバトルでは、ダイス、防御値、または帝国キャラクターの特殊能力を(特
に記載がない限り)使用しない。
・姫が戦闘中、姫のユニットは、帝国キャラクターの現在の体力(印刷された命数から
ダメージトークンを引いたもの)に敵ユニットの戦力トークンを加えたものに等しい
ダメージを受ける。
・プレイヤーは、プリンセスにダメージを割り当てる方法を、彼女の命数と戦力トーク
ンに分けて決定する。
・姫のユニットがダメージを受けた後、敵のユニットを完全に破壊する。
・姫のユニットは即座に敵を倒すが、同時に彼女の命を危険にさらす。プレイヤーは、
姫が自爆攻撃をしないように注意する必要がある。
・プリンセスバトルは、戦闘力ではなく、帝国のキャラクターの体力を使用することに
注意。
* * *
【キャラクターの死と味方】
キャラクターがその命数以上のダメージを受けた場合、敗北し、キャラクタースタンドは
ボードから除外される。
1.王国キャラクターの死
・王国キャラクターが死んだ場合、殺されたキャラクターの味方(ALLIES)と物資は失
われるが、手札はそのまま保持する。
・死んだキャラクターと帝国キャラクターを結びつけていた因縁カードは、一部は履行で
きなくても場に残る。
・戦力トークンを率いているときにキャラクターが死亡した場合(たとえば、イベント
カードの”絶望”により)、それらはノーマルユニットとして帝国側に寝返る。
・プレイヤーは未使用の王国キャラクターの1つを選択し、次のラウンドからそのキャラ
クターをプレイする。
・このラウンドのターン終了ステップで、キャラクターの戦力および物資の初期値を
取得し、任意のエリア(帝国エリアも可)の空いている開始位置にキャラクタース
タンドを配置する。
・死んだ王国キャラクターの味方は、イベントカードによって帝国側として戦場に復帰す
る資格がある。
2.帝国キャラクターの死
・敵キャラクターが死ぬと、特殊能力や因縁効果によって味方にならない限り、通常は
ボードから除外される(以下を参照)。
・敵との因縁カードを捨てる。キャラクターが後で復活した場合、必要に応じて新しい
因縁カードを引く。
3.味方
・一部の敵は王国キャラクター(王女を含む)の味方になる。味方になった帝国キャラ
クターのスタンドはマップから除外する。
・味方を得たのが王国キャラクターの場合、プレイヤーのキャラクターは帝国キャラク
ターの味方能力を獲得する。帝国キャラクターカードを王国キャラクターカードの下
に入れ、味方能力だけを見えるようにする。
・味方を得たのが姫の場合、特殊能力を得ない代わりに、味方一人につき戦闘で受ける
ダメージを1減らす。
以上
* * *
因縁(FATE)、イベント、サポート、キャラクターの各カード類の翻訳は、冒頭のLink先からご確認、コピペしてご利用ください。
追記)本文最後の「以上」より上を、選択→印刷すると、A4の紙幅に印刷が合うように調整しました。お役立てください。
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