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  • 2人用
  • 45分~42分
  • 9歳~
  • 2026年~
9名
0名
0
約1時間前

買うならブースで説明をきいてから、聞くうちに決意が揺らぐ一品。

 星2つはほぼ一部のコンポーネントに対して付与。

ボドゲーマのアカウントつくってまでこんなレビュー書いたのも金額の高さから。

ちょっと4500円分は発言させてくれ。


まず購入の経緯は、以前からツイッターで見かけてて雰囲気がよさそうだったから。

26年春のゲムマでたまたまブースを見つけて、買うつもりで説明を聞くも途中で頭が痛くなる。

要領を得ない説明がつづく。勝敗条件がわからぬまま説明が進む。自分の目の前にいるのは本当に既プレイの人なのだろうか?

某ソクラテスに思いを馳せながら「何をやったら勝ちなのか?」「どうなったら負けなのか?」「1ターンにできることはなんなのか?」「試しに1マスだけプレイするならどうするの?」これらを根掘り葉掘り聴取した結果、難産のすえ、ギリ遊べる程度にルール把握できた。東大に入学するより難しいかもしれん。

それ以降、ゲムマナイトで一回、そしてこの度2回目をめでたくプレイし感想を書かねばという義憤にかられ今にいたる。

読む気の失せる説明書(ver1.0.1 2026/05/22版)

最初の難関はなんであろう、説明書であった。最近流行りのQRコード、アグロの基準として久しぶりにプレイしても問題なく遊べるゲームはQRコードでよいと思っている。しかし中量級に位置するこの規模のゲームでQRコード説明書はちょっと厳しくないか?

 だがそれでもこのゲームがQRコードにしたことは正解以外の何者でもない。そう、説明書が未完成なのである。

1ページ目、内容物紹介の部分ですでに内容物の画像が掲載されていない。8項目中、1項目ではなく、4項目である。さらに、ゲームの中で激しく行き来する情報、エラートークンが各100個と記載されているが、実際のコンポーネントをみるに明らかに個数に差がある。流石に数えてはいないが、これも数十個単位で個数が説明書の記載と異なっている。またカッコの使い方にもブレがある。「  "重み”  」という表記を見た時は、まさか今このレビューを書くことで、これのタイプ難易度を知ることになるとは思いもしなかった。なんで1単語の前後で違うんだ。


他にもゲームの勝利条件が人によって意見が分かれ、敗北条件をみて「おそらく筆者はこういいたかったんだろう」と推測する必要がある。ストラテジーゲームなのに、プレイヤーの動き、エラーキューブの動きに不安を抱えたままゲームを開始するハメになる。しかもこれ、二人協力ゲームなので、自分が把握できているか、相手がどう把握しているかを確認してからでないとゲームが開始できない。まだソロなら間違ってもいいやでプレイできるのに。

途中で予算がつきたコンポーネント

まず一部のコンポーネントはいいし全体的な雰囲気はいい。それがなかったら星0にしていた。

一方で先ほどの説明書に散見されたコストカット意識がコンポーネントに滲み出てくる。


まず、ゲームボードのチュートリアルの文字が上端ギリギリに配置されている。

印刷の際に多少のずれが出るのはもはや常識であり、作ったデータが上にずれてしまったのだろう。

そう思い生暖かい目線を下端に向けると今度はゲームのロゴがギリギリ見切れている。

裏を見れば今度はNetworkの下半分が消し飛んでいる。


・・・・・おそらくは入稿ミスであり、金銭的事情からいまさら再発注できないため、遊んだ人の不快感を顧みず

売りつける方針にしたのだろう。もしくはバレやしないとタカをくくっていたか。まぁ自分は気づかなかったので

存外こういうのはバレないものなのかもしれない。


次に本作で最も行き交う情報トークン、これが直径4mm程度のビーズ性となっている。

穴もあいているため糸が一本あれば小学校で作るような素敵なブレスレットがつくれてしまうというぐらいしかメリットしか思いつかない一方で、もちにくい、無くしやすい、見にくい、背景色と同系統色でさらに見にくいというデメリットは口をついてでてしまう。

できれば、8mmアクリルキューブとかにしていただけません?もちにくいので。


メカニクスのテストプレイなんてしてないの?

では、上記の不満に対して、完璧な説明書と豪華でミスのないコンポーネントが作者から贈られたとしよう。

自分がこのゲームを人に勧めるか?答えは否である。このゲーム、難しい難しくない以前に理不尽でありルールの快適さがあまりない。

 

 一番のストレス要因は、『失敗』である。

このゲームのルールをざっくり説明すると、

プレイヤー二人がお互いの行動を3つプロットして公開、順に処理。

それが終わるとエラーが増えて、条件を満たすと敗北、というルール。


そして一部のアクションは相手と被ると『失敗』して1ターン6手番中の2手番を失うことになったり、6手番全てを失ったりする。もちろん強いアクションには制限がほしくなるが8ターン48手番の制限時間の中で(チュートリアルの場合)6手番失うリスクを考えると、強いアクションを打てなくなってしまう。

『二人で協力してアクションがさらに強くなるよ!』とかの要素もあるんだけど、6/48手番を失うリスクが圧倒的すぎてコンボとかを考えている余裕はない。

これを解消する方法は至極簡単で、しゃべればいいのだが、行動をプロット中は会話禁止になっている。が、別に手元を隠してプロットを開始する前後で戦況は微動だにしないため、プロット前に相談しておけばルールに抵触することもなくなる。プロット開始後にランダム要素があれば、まだ行動プロット中の相談禁止のルールも生きるのだが、いまはただ無言の時間を強要するだけの悪法となりさがっている。本気で相談禁止にしたいならゲーム中の私語厳禁しかない。45分間。

会話禁止のルールは色々難しいと思うけど、完遂すれば理不尽に動けなくなり、情報交換すると無駄に居心地の悪さを感じさせられる。おそらく「スカイチーム」に影響を受けたルールなのだとおもっているのだが、もし自分がスカイチームの作者なら、『もっと上手くパクってくれ』と懇願してしまうところだ。あとゲームの動き自体も面白くない。さらに前述の通り、ルールの把握のコストも高い。


知性とはパンツである


 ひとしきりいいたいことを言い終わったので、これで最後になる。このフレーバーじゃなくていいんじゃないか?まず、全体的な雰囲気は非常によい。ここに星を配分しなかった理由は、下手に雰囲気がいいせいで自分が犠牲になったからである。


 このゲーム『人工知能の仕組みが学べるんだぜ!』という帝京魂を感じさせる触れ込みがあるのだが、これのどこが人工知能なのか。もちろん完全コピーは難しい、というよりわざわざ機械にやらせているめんどくさい作業を完コピするのはナンセンスである。だからいい感じに抽象化することでゲームたりえるし、そこがゲームデザイナーの手腕の見せ所である。が、今回は抽象化する段階で真逆になったり、本来のニューラルネットワークの動きから大きく変わってしまっている。

 今回のエラーとはなんなのか?「逆〜(忘れたしわざわざ印刷した説明書を取り出すのもめんどくさい」の産物です、みたいな書き方が説明書にあったが、その「逆〜」は曰く、効率的に重み付けの学習を調整するための良い手法なんだとか。個人的に良いものを失敗条件に据えるのは違うんじゃないの?って思っちゃう。そんなんだったらわざわざ「逆〜」とかの説明いれずにサクッと『エラー』としてゲーム性を重視したほうが潔い。下手に知識をひけらかそうとして、ゲームの納得感を棄損している感がある。

 想像するに東京大学とは地元じゃ負けしらずの天才や秀才が凡人になりさがる場所であり、賢さでの承認欲求が満たされずコンプレックスをいだく魔境なのかもしれない。ただ賢さとは見せつけるものではなく、身につけるものである。自分も『っぴゃー!!アグロさんの作るゲーム、まじですげぇっす!アグロさんって頭いいんすね!』って言われたくてゲームを作っている。ただ取り上げる題材やモチーフの知的な部分を自分自身の知性と勘違いしないよう、もって他山の石にしようと思う。


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