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  • 1人~6人
  • 15分~30分
  • 8歳~
  • 2017年~

キズナと螢の物語Bluebearさんのレビュー

527名
0名
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6年弱前

現代に復活した旧穢神と戦う少年少女たちの活躍を描く、中二病っぽさ全開のジュブナイルっぽいボードゲームだというので、例によってウチの女性陣にウケるかも?という不純な動機で購入(笑)。

ボドゲ会のはじめに景気づけのネタで取り出したところ、予想通りの食いつきで、どのキャラクターがいいかでしばらく盛り上がる(笑)。

イラストや名前、堂々と書いてあるキャッチコピーなど、随所に盛り込まれる露骨な中二っぽさに、一同喜びつつも「恥ずかしい~!」「かゆい~!」「ベタすぎて怖い~!」と大笑い。

全部で9個のシナリオが入っているので、とりあえず第1話からやってみようということで、5人で開始。

各プレイヤーたちは異能を持つ少年少女の一人となって、湧き出してくる怪物(旧穢神)と戦うのですが、基本的にやることはアクションを消費して次の2つのどちらかを実行します。

①自らのパワーである「キズナ」の力を展開し、その能力を拡大すること。異なるキャラクターどうしでこのキズナの配置が重なると「キズナリンク」といって特別な効果があります。(中二ですね♪)この「キズナ」の配置数と「キズナリンク」の数が増えると、一定の条件でキャラクターは「覚醒」し、パワーアップを果たします。キャラクターカードを裏返し、強くなるわけですね。イラストも雰囲気が変わり、いかにもそれっぽい感じになります。(中二ですね♪)

この「キズナリンク」をどう結ぶかが「勝利条件」の一つになってたりします。

②もう一つは「戦闘」です。各キャラクターごとにキズナの数などをベースにした攻撃力が設定されていて、これに専用ダイスを1個加えた数字が、相手に与えるダメージになります。

変わっているのが、相手のダメージは累積せず、規定のHP数以上のダメージを一度に与えない限り倒れません。(したがって残りHP数を管理する必要はありません)また射程や位置関係は全く考慮されず、各キャラクターはどの位置の敵でも自由に攻撃することができます。

このあたりの工夫によって、細かいフォーメーションや射程距離といった複雑なルールに縛られる事無く、シンプルにゲームは展開します。

加えて、プレイヤーキャラクターにはHPの概念がなく、ダメージを負うことも死ぬこともありません。このへんは初心者にも簡単に戦えるように、という配慮なのかな、といった印象です。

旧穢神は、ボード上の指定場所からランダムにかなりの数湧いてきて、ぞろぞろ移動してきます。最初はザコクラスから始まり、だんだん中ボスクラスが登場し、最後には大ボスクラスが登場します。

この旧穢神が、こちらの展開する「キズナ」の場所に侵入すると、そのキズナは取り除かれ、大きくパワーが削がれてしまいます。

これを繰り返して、規定ターン数までに敵を殲滅し、勝利条件を満たせば勝利となります。変わったルールが多いので、最初とっつきにくいけれど、理解すると非常にシンプル。

「よしっ、俺は2アクションでキズナをこことここに置くぜ。おおお~、キズナパワー展開っ!!」

「じゃあ私はキズナをこことここに置いて重ねるわね。キズナリンクよ♪」

「おお、お互いのキズナパワーがシンクロするわけね(笑)。それっぽいね」

「じゃあ僕は、このザコを片付けるよ。それコロコロっと。よし6ダメージで『アワビト』を吹き飛ばすっ!余裕じゃん♪続けてこいつも…ぎゃあ!×印は攻撃失敗じゃん!」

「こらしっかりしろ!次の移動で町の外に出ちゃうぞ!」

「大丈夫よ、次に私が倒すから♪」

「おおお、頼もしい~(笑)」

という感じで、気楽にそれっぽい会話をはさみながらサクサクとゲームは進みます。海外物では味わえない伝奇アニメ風のゲームに没頭したい人にはお勧めでしょう。

【補足①】主人公を活躍させることに力点が置かれ、かなり初心者を意識しているらしく、難易度が異常なまでにヌルいです。特に海外物の協力ゲームのシビアな難易度に慣れていると、拍子抜けするくらいです。

3話まで続けてやりましたが、最終ターンを待たずして勝利条件を満たしてしまいました。シナリオの構成は、話が進むと難しくなる…というわけではなく、簡単なもの、やや難しいもの、などがバラバラに混ざっています。

プレイヤー(登場人物)が多いと、当然攻撃の効率が格段にアップすることになり、敵を圧倒してしまいます。人数によってバランスが変わるようには調整されていないので、参加人数には注意が必要です。(少なくとも我々がやった5人は多すぎました。6人までって書いてあるのに…)

   ↓

少しだけ調整ありました(ごめんなさい)小さい字で書いてあったので気づきませんでした!

【補足②】ダイス判定を使うのは、旧穢神の出現場所をランダムに決めるのと、攻撃のダメージにプラスする目を決めるくらいで、次々出現する旧穢神はルールで決まった通りにぞろぞろ移動するだけ。

町の外に逃がしてしまうとターン数のペナルティが発生しますが、すべてあらかじめ予測が成立します。

つまり突発的なハプニングは生じないので、ボードゲームに慣れたプレイヤーだと、後半機械的な処理になりがちな印象はありますね。

【補足③】同人制作でコストを抑えるためなのか、各種カードも旧穢神チップもダイスもすべて小さく作られていて、特にモンスターである旧穢神チップには、すべて異なるオリジナルの名前とデザイン画がついているのですが、あまりにも小さくて見づらい!種類によって特殊な反撃が来たり全くしないので、途中からは、移動の優先順序を表す「QP」と、耐えるダメージの上限である「HP」の数字しか見なくなります。

せめてどんな怪物なのか、という設定や描写くらい欲しいです。(せめてメーカーホームページくらいでも)

合わせてシナリオも、きわめてあっさりした状況しか書いてないので、「どんな事件」で「何が起きているのか」くらいは、もう少し描写して欲しいと思いました。ホームページには、異様に長い「物語」が語られていて(読み上げるには長すぎる!!どうしろというのだ?)いったいどこに労力を割いているのか首をひねる構成になっているのも、ちょっと残念に思いました。

【補足④】前述したように、あまりにもヌルすぎる難易度のため、続編に導入される「キズナ喰い」のルールは勝手に導入いたしました。

また、旧穢神の種類にも目を向けさせたくて、ハウスルールですが、同種のものが重なると「融合」してチップを重ね、HPを合計する、というルールを加えてみました。それでもヌルいですが、まだマシかな?って感じです。

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