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  • 2人~4人
  • 60分~90分
  • 13歳~
  • 2018年~

ルートあっくんぱぱさんのレビュー

464名 が参考
4名 がナイス
約1ヶ月前

上手いこと今年10月の再販でゲットしました。家族構成上、まだ3人対戦しか経験しておりませんが、各派閥の戦略面を中心に述べさせていただきます。インストなら以下の企業HPに「ほぼ解釈の余地なし」の丁寧さでリファレンスマニュアル「根の法典」が掲載されてますので、そちらを参照すべきです。

https://arclightgames.jp/wp-content/uploads/2019/07/Law-of-Root-20210909.pdf

法典については、いまのとこ①入門ルールブックでは2人対戦時の「圧倒」禁止の記載がない、②アプリゲーム版では悪名ポイント加算が入らない「狙撃」に関する特記がない(多分加算OKなのだろう) 程度の疑問しかございません(追記:放浪部族の「支持広場」へ移動時については「放浪コマは兵士ではない」ため「蜂起」の対象にはならないそうです)。

さて、本題。実践もさることながら、アプリ版のYouTube解説なども参考にさせてもらって戦略を提案させていただきます。

1  まず、猫での勝ち筋ですが、初手から数ターンは戦線は度外視して、製材所建設や残業によって木材を集めることを優先して下さい。注意すべきは補給線です。戦闘は兵数が減るので仕掛けないように。但し、製材所と並行して募兵所は建設。これは、カード枚数を増やす目的です。正直、ほとんど工房は作る暇ありません。

森林連合が相手の時は、補給の要所には必ず3人配置して戒厳令下に置くこと。猫は移動が2回ありますが、野戦病院から駆け付ける時くらいしか効果がありません。猫は、移動後に戦闘しないと犬死(?)なので、移動自体が少な目になるでしょう。

一方、鷲巣王朝が相手の時は、相手の勅令にあわせて反乱の火種を蒔く目的で、移動→戦闘を基本戦略に入れます。鳥以外のスートが勅令に入ったら、積極的に行動開始です。止まり木を作られると、反乱後も点差が縮まりませんし、コンスタンスな募兵と同数支配の固有スキルにより、補給線を断たれるため、かなりの猫死にを覚悟して下さい。なお、君主がハゲタカの場合、当初は戦闘できない弱点を突いてガンガン攻めること。ハクトウワシの場合は、機動防御で逃げまくって20人以上募兵させて潰します。

2  次に、鷲での勝ち筋ですが、慣れないうちはハゲタカがオススメです。とりあえず止まり木を増やすことに集中して下さい。すると募兵数は勝手に増えるので、広場を考えて移動枠を調整し、戦闘に鳥を追加していけば、中盤から独走状態になります。

万一の反乱後は、ボード上の敵兵が多いと感じたらハクトウワシ、兵より建物が目立つならフクロウを推奨します。色々と考えましたが、キツツキでの勝ち筋だけは分かりませんでした。カード運が良ければクラフトで稼げるかなぁ。ハンデ用のカードなのかも知れません。鷲は、自分が勅令で失敗しないことだけ考えれば良いので、最も頭を使いませんよ。

3  残念ながら、森林連合は、めっちゃ頭を使います。ともかく①最初の拠点を立てること、②鷲や放浪の通り道に支持トークンを配置すること、③2人目の指揮官を入れることを が最優先。どこにトークンを置くかは本当に状況と、その時の支援者カード次第です。

2つ目の拠点も「除去」に欲張らない方がいいです。このゲームで人を殺してポイントが入るのは、敵対勢力を相手にした放浪部族のみです。拠点を増やしてカードを増やす方が効率的です。

また、連合は最もクラフトしやすい部族です。支持トークンを置いてからクラフトフェーズに入るため、猫とは比べ物になりません。話題にならないことが不思議ですが、このゲームのクラフトスキルは異常に強い。コスト1で負け試合を無効にする「鎧職人」、支配広場数をポイント化する「王の要求」、1点あげるから追加ヒットさせろという「残虐戦術」など、特に鳥スートには反則的なスキルが多い。他にも「奇襲」を無効化する偵察(鼠)や、自分ともう1人にカードを引かせる銀行(兎)、兵士を回収してカードを引く徴税官(狐)なども強力です。

なお、中盤からの支持トークンは、兵隊からの「組織」で点数稼ぐべきです。特に拠点が2つになると10人の上限から募兵できなくなるので、否応なくオルグ戦法となるでしょう。防御が強いため戦闘を仕掛けられる機会は少ないでしょうが、高得点のクラフト用カードが引けなければ、他人の建物を壊して稼ぐしかなく、乱暴なゲーム展開になります。猫と異なり、兵は敵地に残して置き去りににしても損しません。次ターンで支持トークンにするまで、反撃で敵兵を削ってくれる筈です。

4  最後に放浪部族ですが、序盤はともかく我慢です。初心者には「修繕屋」をオススメします。殴られても、殴り返して相手の兵を殺さなければ関係は悪化しませんので、移動(ブーツ)コストを考えれば中盤まで「剣」での武装は不要です(後で覚えとけよ!)。

同盟になれば要らんカード1枚を押し付けて2点入りますし、激戦区に置き去りにして他派閥同士で無駄にターン消費させることも可能です。カード補充にはクエストを利用します。

剣を抜くのは後半の詰めです。適当に1人殺したら、前述のとおり兵で1点・トークンやタイルで2点が入ります。なお「修繕屋」は「剣」の最大値は2本ですがクラフト能力が高く、捨札から「松明」で「〜の援助」を拾って3つの広場を更地にして高得点という戦術も可能です。後半において最も裏切りを恐れられる存在になります(快感っ!)。あと、ゲーム後半なら不要アイテムがダメージを肩代わりしてくれるので、負けても痛くありません。

こんな感じですが、いかがでしょう?皆様の戦略もぜひ聞かせて下さい。

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18toya
しえすた
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あっくんぱぱ
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運・確率11
戦略・判断力36
交渉・立ち回り7
心理戦・ブラフ0
攻防・戦闘32
アート・外見34
作品データ
タイトルルート
原題・英題表記Root
参加人数2人~4人(60分~90分)
対象年齢13歳から
発売時期2018年~
参考価格未登録
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