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約4年前

各一族について触ってみましたので、大体の強さやポイントを絞って書いてみようと思います

主観⑩割ですが、初めての際に競りでどこまで競るかの指針にでも



モンテフェルトロ家 強さ:C

《能力》建物(黄)カード取得の際、払った木や石をストックではなく一族タイル上に載せる
    スクロール(恩恵)獲得時、恩恵を得る代わりにタイル上の木と石を回収できる

 建物を立てる・資源を活用する。両方やらなければならない家。お金は帰ってこない…
 通常はスクロール=木+石なので3個以上獲得できるなら上位効果
 建物2つ買うと大体4~5個は戻ってくるが、ある程度生産できないと回らないので注意
 建物は起動させないと魅力が半減するので、起動補助の人物カードは欲しい所。
 木や石をお金や勝利点に変換できる建物をぶん回せるようになると楽しい


マラテスタ家 強さ:B

《能力》軍事力をコストにする事業(紫)カードを取得する際に軍事力を下げずにすむ

 分かりやすい能力。必要軍事を持ってさえいれば事業カードを楽に取っていける
 軍事を下げる必要がない為、領土(緑)を集めつつ事業カードを取得できるようになるのが楽
 序盤に事業を取りすぎると、終盤の高得点のカードに手が届かないこともあったり


メディチ家 強さ:B

《能力》人物(青)カード取得時に特別トークン取得、人物を8人まで獲得でき、
    7/8人の人物がいると、終了時の点数は28/36となる

 恐らく一族では最も有名な家。とにかく人物を雇うことにメリットがある=コインが必要
 コスト軽減の人物や指導者、コインを生む建物や領土は重要。5金の市場スペースは友達
 人物を集めていくとその他のカード集めも楽にはなるが、それだけでは勝利点が先細るので
 他の軸があると強い。なお、8人雇うには少なくとも2Rで2人以上雇う必要がある。


ゴンザーガ家 強さ:C

《能力》ラウンド終了時、使用人7人を消費することで、コスト・条件を無視して4つの塔から
    カードを一枚取得できる。(領土や事業の軍事条件も無視するが、拡張の塔からは不可)

 かなりコストが重いが、発動すれば強烈な能力を持つ家。市場の5使用人は友達となる
 ただし、大抵のカードコストは使用人7人より軽いので、使用人の供給が市場やスクロールだと
 通常取得の方が効率がいいことの方が多い。塔の上部に欲しいカードがある際は便利
 常に使うより、必要なものを狙う方が強いか。軍事をある程度無視できるのは馬鹿にならない
 領地や建物、指導者等で安定的に多数の使用人を得られるようになると途端に化ける


コロンナ家 強さ:A
《能力》同色とはみなされないアクション値3固定の駒を一つ得る

 最強候補の一つ、ワカプレの本作においてデメリットなくワーカーが常に1多いのは非常に強力
 毎ラウンド評議会に通うだけでも1金+スクロールが追加で手に入る計算
 また3固定も嬉しく、ダイス目によっては最大のアクション値を持つなんてことすら起こり得る
 初期資源を絞らないと無双する地力はあるが、方向性を自分で決めないと中途半端になる事も
 追加駒の関係上最終手番を常に担うが、順番を間違えないようには注意


アラゴン王国家 強さ:A

《能力》領土カードを獲得時、そのカードの起動値より1少ない値の収穫アクションを行う
    この収穫にはカードや使用人による補正を与えることはできない

 貴族ではなく王族、だけにか能力は強力。最初の1.2枚は起動値1-3位の領土を意識すると
 見た目以上に収穫の恩恵にあずかれる。それ以上に重要なのが起動値1の個人タイルで何が
 収穫できるか、意識して選びたい。能力に乗らないとはいえ、領土を増やす以上は収穫の補助は
 欲しい所。必要な場面の軍事不足や、取った領土を遊ばせることがないようにすると高効率


エステ家 強さ:A

《能力》手番中いつでも1軍事力を2金に変換できる(逆は不可)

 ほぼお金に困ることがないシンプルで強力な能力の一族。市場スペースの3軍事2金はここに
 とっては8金と同義、評議会でも5金を得られる。ただ、軍事力を貯めるのは不得手なので
 領土の拡大は少し苦手。とはいっても十分4枚程度は獲得可能。お金だけだとジリ貧になる
 可能性があるので他の資源も確保先が欲しい。変換は手番中な為、軍事が勝てそうにない場合、
 最後手番では躊躇せずにお金に換えてしまおう。5軍事で2点分にはなる。


スフォルツァ家 強さ:B

《能力》競りの開始時に指導者カードを2枚公開する。ゲーム開始時に、公開した指導者のうち
     一人を条件を無視してプレイし、もう一人を手札に加える。

 公開される指導者によって大きく価値が変わる一族。うまくいけば指導者6枚を揃えることが
 可能というのは影響力があるが、5枚ものカードの条件達成は簡単ではないことが多い
 条件の無視や減額を行うカードを取れると楽になるが、早めにスクロール化するのもあり。
 プレイ中の影響は地味。スタートダッシュを如何に生かせるかが肝となる。


オルシーニ家 強さ:C

《能力》4色のカードをセットで揃えることで、ボーナスを得る 1セット:指導者を2枚ドロー
    2セット:指導者1枚を無料でプレイ 3セット:10点 4セット:15点

 特化ではなく横並びを推奨する家。その分セットのボーナスは強く、すべて揃えられるなら
 効果はスフォルツァ家よりも高い。といっても、1セットを揃えるのは早くとも2R目、2セット
 も先が長く、即効力のスフォルツァ家とは異なるプレイ感。カード取得カードを上手く使おう。 塔に3金払うことが増えるので、資金の管理はしっかりと。また、セットをただ揃えるだけでは
 なく、それぞれがシナジーを持つような動きができると途端に光ってくる。


デッラ・ロヴェーレ家 強さ:B

《能力》信仰点が5,10,15となった際にボーナスを獲得する。信仰5:各資源1ずつと指導者2枚
    信仰10:各資源1+1金と指導者の無料プレイ 信仰15:勝利点10点  破門時-5勝利点

 教皇家らしく信仰値によってボーナスを得る一族。信仰は大抵上げることになる為、何も考えず
 とも2段階目のボーナスを得るだけなら難しくはない。ただ、指導者のドローや無料プレイは
 序盤程大きな効果がある、序盤での10信仰点や破門されずに信仰15を目指すにはかなり特化
 する必要がある。破門のリスクは高くなっているが、2回目、4Rで破門されても、最終Rに
 15信仰点まで進むのであれば、破門の影響にもよるが結果的に点数が伸びることになることも

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18toya
大賢者
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