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  • 2人~6人
  • 30分~60分
  • 8歳~
  • 2011年~

キング・オブ・トーキョーBluebearさんのレビュー

508名
4名
0
約5年前

トーキョーのど真ん中で、自分の怪獣が大暴れし、たくさん町を破壊するか、他の怪獣達を全部倒せば勝ち!という非常に分かりやすいテーマのゲームです。(やっぱりカイジューは男の子のロマンですよね~。)

このノリが気に入れば、後は盛り上がり間違いなしです。

世間では新版が発売されておりますが、我々のグループでは旧版しか持っていないので、ずっとそれでプレイしてます。

基本はダイスゲームなのでルールは簡単。(5分以内で説明完了。これとっても大事ですよね。)

怪獣は全部で6種類。ゴジラもどきの恐竜風スタンダードから、どう見てもメカゴジラのパクリとか、キングコングもどきとか、いかにもな感じの中から選びます。(どれを選んでも能力に差はないので雰囲気で選んで大丈夫です。)※拡張セットを入れると、怪獣ごとに専用の進化能力が加わります。

決まったら、スタンドで立てる形式の怪獣コマ(無駄にデカい)と、勝利ポイントとダメージが管理できるダイヤル付き怪獣ボードを受け取ってゲームスタートです。

基本は、専用の大き目ダイスを6個まとめてガラガラと振るだけ。(ダイスの目はすべて同じです)

ダイスの目には「1」「2」「3」の数字があり、同じ数字を3つそろえれば、そのポイントだけ街を破壊したことになり、その数字ぶんの勝利ポイントが得られます。

これを20ポイントそろえると破壊王として勝利ですね!

その他に、大事なライフを回復できる「ハート」。(これが0になってしまうと残念ながら脱落です。これだけは避けたい。)

特殊能力カードを購入するのに必要なエネルギーをチャージできる「イナズマ」。(いろいろな効果を持つ特殊能力カードが3枚ずつ公開されていて、そこの描かれているコスト分のエネルギーキューブを支払えば、その能力をゲットして、自分の怪獣がどんどん強くなります!これ醍醐味。

ただし当然強い能力はコストも高く、がまんしてたくさんのエネルギーを貯めるのか、さっさと安い能力を得て活用するのか、いろいろな戦略が成り立つわけですね。)

そして最後は相手にダメージを与えられる「ツメ」。(これが出るたびに、敵の怪獣にダメージを与えられます。最初に持っているライフ10ポイントが無くなったら残念ながら脱落です。)

すべてダイスで決まるんじゃあ、ただの運ゲーじゃないか!って思ったアナタは正しい。

当然そこにはお悩み要素があって、振ったサイコロは2回まで選んで振り直すことができるのです。ここがけっこう考えるわけです。

あと一つで数字がそろうけど、そろそろライフもヤバいからハートの出目で回復もさせたい。でも、エネルギーもあとちょっとあれば、あの能力が買えるし、今買っておかないと絶対あいつが取っていくに違いない!…と悩みどころは多い。

で振り直すけど、そうそう狙った通りにはいかなくて、くそおおおっ!てなるわけですね(笑)

思ったより小さいボードには、トーキョーの真ん中で俺様状態で暴れるのか、それともその周辺で暴れるのか、の2つしか状態はなく、最初にイメージした「街中を移動力で進んでいく怪獣」といったルールはありません。単純です。

じゃあその差は何かというと、トーキョーには1匹しか入れないのですが、居座るだけで勝利ポイントが2点ずつ入るのでとてもお得なうえに、自分の出したダメージは、周りの怪獣全部に適用できるのです!そのかわり、ハートで回復ができず、周りの怪獣の出した攻撃はすべて自分1匹で受けなければなりません。

そのため、どこまで居座るのか。どこで明け渡すのかのタイミングを見計らう必要があるのです。

こう書くとなんだか難しそうですが、難しいことは一切考えずにノリで暴れても全然問題ないところが素晴らしい。(こっちが一所懸命悩んで戦っているのに、なんにも考えてない奴のほうが強かったりするのが余計悔しかったりするけど。)

この大味加減が、パーティーゲームですね♪

振ったダイスによって、ちょっと考えるけど、基本はダイス運任せなので、あんまり深刻に考えて、真面目に一手を打つゲームじゃありません。ダイスをガラガラ振って暴れましょう!

「よーし!トーキョーのお前に3ダメージな♪」

「うわあ、痛い痛い!もうムリです~、撤退します。」

「ええっ!?もうですか。弱気だなあ~笑」

「げげ、撤退されたから代わりにお前がトーキョーじゃん!ライフ少ないから持たねえぞ」

「ううう、何とか2ラウンドくらい持てば勝てるかも?」

「うふふ、そうはいきません。絶対倒す!」

「うわ、△△△ちゃんが本気になった~!笑」

「えい!(ガラガラと振りまくり)、ええ~何でダメージが1個も出ないのよ!うう~仕方ない、これでエネルギー3個ね。」

「え?それはそれでヤバくない?8個目でしょ?」

「次!次!早く俺にやらせろ!俺が倒す!」

…とまあこんな感じで、けっこう大騒ぎに楽しめました。

【補足①】

最近のゲームの定番ですが、攻撃目標は自分で選べません。トーキョーにいれば、他の全員が相手だし、周りにいれば狙えるのはトーキョーにいる奴だけで、それも自分でトーキョーにいるので文句を言う筋合いはなし。ダメージを狙えるかどうかもダイスの目しだいなので、嫌われがちな「直接攻撃問題」は最小限になる工夫になっていますので、そこが心配な人はご安心を。

※ちょっと硬い話ですが、個人的な意見で言えば、私は直接攻撃大好きな肯定派です。

あくまでも全員が大人として、リスクとメリットを天秤にかけて、戦略として有効な攻撃を仕掛けるのは、対人ゲームの醍醐味だと思っています。(だから最近のゲームはちょっと物足りない)

「一方的に無益な攻撃をする」とか、「攻撃されて感情的になる」ことが「どれだけ無益か」を学ぶいい機会なのになぁ…って思っていて、逆にそういう体験を避けるから余計にそれを学べない人が多いんじゃないか、なんて考えてしまいます。(昔の多人数ゲームなんてみんなそうだったから、誰を敵に回すのか、どこで和解するのか、攻撃の口実はどうするか、なんてことを考えるのが普通のプレイだったよなあ~、なんて遠い目)

【補足②】

勝利ポイントとライフを管理するダイヤルプレートは便利で良いのですが、他があんなにデカイのに、数字が小さくて、他のプレイヤーからよく見えません。

そこだけ、いちいち確認するのがやりにくかった。どうせなら無駄なくらい大きなダメージマーカーとかが欲しかったなあ(笑)。

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栗坂こなべ
すたP
Nobuaki Katou
Bluebear
Bluebear
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