- 1人~5人
- 60分~80分
- 10歳~
- 2010年~
K2malts_yさんのルール/インスト
ボードは世界で2番目に高い山K2です。ボード下方のベースキャンプから出発し,6,000m,7,000m,8,000mの線を越えて8,611mの頂上をめざします。高いところに行くほど天候が厳しく体力を消耗します。自分の体力と天候を読みながら綿密な登山計画を立てなくてはなりません。登山は18日間にわたって行われます。
1.準備
今日はボードの夏山面を使いましょう。レスキュー・カード5枚は今回は使いません。ファミリー用バリアントで使うものです。
プレイヤーは5色(赤・青・緑・黄・紫)から1色を選び,その色の木製コマ8個とカード18枚とプレイヤー・ボード1を受け取ります。コマのうち登山家が2人(形状が違います),それぞれ2個あるので1個は下方のベースキャンプ(テント群の絵がある)に,もう1個は右列のスコア・トラック(1~10)の1のマスに置きます。
スタート・プレイヤーはスタート・プレイヤー・マーカー(紙)を受け取ります。
■ プレイヤー・ボード
プレイヤー・ボードは2人の登山家それぞれについて順応度1~10を表します。はじめは1のマスに丸い順応マーカー(木の円板)を置いておきます。
■ 天候タイル
天候タイルは12枚のうち6枚を使います。夏冬混ぜて使うこともできますが,今日は6枚とも夏を使いましょう。このうち2枚のタイルを左右に並べ,残り4枚は右のタイルの下に重ねておき,見えないようにします。2枚のタイルには合わせて6つの円があります。これは向こう6日間の天気予報を表します。一番左の円に天候マーカー(黒い木製)を置き,第1日の天候を表します。
■ リスク・トークン(丸い紙)
リスク・トークンが20枚あり,0・1・2と書いてあります。すべて裏返し,ランダムに3枚を表にしておきます。
2.1日
このゲームの1日では,スタート・プレイヤーから順に時計回りに1回ずつ手番を行います。
1日の始めにやることは,
■ 手札から3枚出す
自分の色のカード18枚を裏向けにして混ぜ, 6枚を手札にします。
手札の6枚から3枚を選び,裏向けに自分の前に出して,一斉に表に返します。その後,スタート・プレイヤーから時計回りに手番を行います。
■ リスク・トークン
3枚の移動ポイントの合計を計算します。移動ポイントは緑の丸の数字で,登り下りがあるカードは登りを計算します。青の丸の数字は順応ポイントでこれは含めません。移動ポイントの合計が最も大きいプレイヤーは表向きのリスク・トークンから1枚を引き取ります。かわりにリスク・トークンを1枚表向けておきます。
3.手番で
■ 移動のルール
〇 カード
カードには緑の丸に0~3の数字があり移動ポイント(何マス進めるか)を表します。緑の2↑3↓は,登りは2,下りは3の移動ポイントという意味です。青の丸の数字は順応ポイントで,後で説明します。
〇 ボードのマス
ボード上ではマスとマスがロープでつながっていて,標高の高いマスの側にはカラビナがついています。
自分の前に出したカード3枚の移動ポイントを使って,登山家をロープでつながっているマスへ移動させます。2枚以上のカードを1人の登山家に当てることはできますが,1枚のカードを2人の登山家に分けることはできません。ポイントは余らせてもよいです。
移動コストは黄色の数字のマスに移動するときはその数字分(2,3ポイント),数字がないマスに移動するときは1ポイントです。1回の移動で登って下るということもできます。2↑3↓のようなカードは登りか下りかを選んで使います。 〇 マスの定員
1つのマスに入れる登山家の数はボードの右に示されています。5人プレイの場合では,6,000m以下では1マスに4人まで。6,000m以上では3人。7,000m以上は3人。8,000m以上は2人です。通過するマスの定員は関係ありません。
■ 勝利点
〇 マスの勝利ポイント
マスには旗で勝利ポイント(2~10)が描かれています。登山家が現在地より勝利点の高い(標高の高い)地点に移動したとき,スコア・トラック上の対応する登山家をその勝利点のところへ動かします。これは登山家の最高到達地点を表します。標高の低いマスに移動してもスコア・トラックで下げることはしません。
〇 最初に山頂に到達した登山家に対応するスコア・トラック上の登山家はスコア・トラックの10のマスの上端に置き,以下登頂順がわかるように順に並べていきます。
■ 順応度
カードの青い丸の数字0~3が順応ポイントです。自分の前に出したカードの順応ポイント分だけプレイヤー・ボード上で登山家の順応度を上げます。体力の回復という感じです。2枚以上のカードを1人の登山家に当てることはできますが,1枚のカードを2人の登山家に分けることはできません。
■ テントの設営
登山家は今いるマスにテントを張ることができます。テントの中にいると順応度の点で有利です。テントを張るコストはそのマスの移動コストと同じです。移動してテントを張ることもできます。
登山家のコマと同じ形状のテント・コマを使います。1人の登山家はゲーム中一度しかテントを張れません。張ったテントは同じ色のもう1人の登山家も使うことができます。
テントはその地点に張ったままで,畳むことはしません。1つのマスにいくつでもテントを張ることができます。
■ リスク・トークンの適用
リスク・トークンを受け取っていたプレイヤーは自分の手番でその効果を受けます。リスク0のトークンは何も起こりません。リスク1のトークンでは移動カードまたは順応カードのポイントを1減らすか,この手番で移動または順応した登山家の順応度を1下げます。順応度0のカードを割り当てられた登山家にリスク・トークンを適用することはできません。リスク2のトークンも同様ですが,2人の登山家に分けることもできます。
■ 天候タイル
天候タイルはつねに2枚,円6つ分が見えていて,そのうち天候マーカーが置いてある円が今日の天候です。
天候によって影響を受ける標高がスピードメーターのように白で示されています。たとえば,7000-8000mが雪で赤い円の数字が2とか6000-7000mが曇りで黄の円の数字が1とか。
赤の円の数字の効果はすぐ後で説明します。黄の円の数字は,その標高にあるマスの移動コストが数字分だけ増えます。移動とテント設営に関係します。赤と黄両方がある場合は両方の効果が現れます。
■ 順応チェック
全員が手番を終えたら,順応チェックをします。登山家はボードの青い数字のマスにいる場合はその数字分,プレイヤー・ボードで順応度を上げます。ベースキャンプにも青い数字のマスがあります。赤い数字のマスにいる場合はその数字分,順応度を下げます。登山家が自分と同じ色のテントがあるマスにいる場合は,順応度を1上げます。
天候タイルで影響がある標高にいる登山家は天候タイルの赤の円の数字分だけ順応度を下げます。
順応チェックの終わりに順応度が7以上の登山家は6に下げます。登山家の順応度が0になったら死亡したとして登山家コマをゲームから除き,スコア・トラックの登山家は1のマス(得点1点)に戻します。
4.1日の終わりに
スタート・プレイヤー・マーカーを時計回りに次の人に渡します。天候マーカーを右隣の円に移動します。その際,マーカーが右の天候タイルに乗ったら,右のタイルを左のタイルの上に重ねます。各プレイヤーはカードを3枚引いて手札を6枚にします。
5.18日間が終わったら
2人の登山家の得点(1~10)の合計が最も大きいプレイヤーが勝利します。同点の場合は先に頂上に到達していた方の勝利。
6.プレイのコツ
高いところほど天候が厳しくそこに留まっていると体力を消耗します。低いところに降りた方がよいでしょう。得点は登山家の最高到達点で決まりますので降りても得点は残ります。一方,無理をして死んでしまうと1点にしかなりません。ベースキャンプまで戻る必要はありません。
高いところに行くほどマスが少なく1マスの定員も少ないので,足止めを喰らうこともあります。
7. ソロプレイ(1人用ルール)
各マスの定員は2人プレイのときと同じ。プレイヤーは毎日リスク・トークンを1枚受け取ります。18日間を終えるか登山家が1人でも死亡したらゲーム終了。得点を計算します。
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